]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/dpdefs/upstream/dpextensions.qc
Clean up some for() loops, also replace a few remaining cases of VHF_ISVEHICLE with...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / dpdefs / upstream / dpextensions.qc
index 07142e9437317799487f3a0945f036149293488f..21060c82ef428625bcafe4986ff652b230773f4b 100644 (file)
@@ -1,9 +1,6 @@
 
 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
 
-//things that don't have extensions yet:
-.float disableclientprediction;
-
 //definitions that id Software left out:
 //these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
 float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
@@ -1728,6 +1725,37 @@ const float FORCETYPE_TORQUE = 3;
 //   for a force:
 //     force vector to apply
 //field definitions:
+//DP_SV_DISABLECLIENTPREDICTION
+//idea: LordHavoc, Mario
+//darkplaces implementation: LordHavoc, Mario
+//field definitions:
+.float disableclientprediction;
+//description:
+//By default, player entities are enabled for prediction by the engine if the
+//engine assumes the client can sensibly predict them. As the NQ and DarkPlaces
+//protocol does not network movetype, this in particular allows for client
+//prediction only if movetype == MOVETYPE_WALK.
+//Setting this field to 1 disables prediction in any case - this is useful when
+//the client cannot sensibly predict the server's idea of how the player moves
+//(common in case of pure serverside grappling hook or jetpack
+//implementations).
+//Setting this field to -1 forces prediction even if the server assumes the
+//client cannot predict the current movetype of a player entity (obviously,
+//this then requires matching client-side prediction code in CSQC, as the
+//engine's own client prediction will sure not handle these cases right due to
+//not knowing the serverside value of movetype). This is allowed in combination
+//with the following movetypes:
+// MOVETYPE_NONE (useful to have full QC control over movement)
+// MOVETYPE_WALK (redundant but harmless)
+// MOVETYPE_STEP
+// MOVETYPE_FLY (useful for spectators)
+// MOVETYPE_TOSS
+// MOVETYPE_NOCLIP (useful for spectators)
+// MOVETYPE_FLYMISSILE
+// MOVETYPE_BOUNCE
+// MOVETYPE_BOUNCEMISSILE
+// MOVETYPE_FLY_WORLDONLY (useful for spectators)
+
 .float  geomtype;     // see GEOMTYPE_*, a more correct way to set collision shape, allows to set SOLID_CORPSE and trimesh collisions
 .float  maxcontacts;  // maximum number of contacts to make for this object, lesser = faster (but setting it too low will could make object pass though walls), default is 16, maximum is 32
 .float  mass;         // ODE mass, standart value is 1