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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / menu / xonotic / dialog_settings_game_crosshair.qc
index db197d604442fde0c0f35d2dc348502425086eea..add9d82b6b3ffaa2fb2fa90793288844524313bf 100644 (file)
@@ -4,11 +4,14 @@
 CLASS(XonoticGameCrosshairSettingsTab, XonoticTab)
        METHOD(XonoticGameCrosshairSettingsTab, fill, void(entity));
        METHOD(XonoticGameCrosshairSettingsTab, showNotify, void(entity));
+       ATTRIB(XonoticGameCrosshairSettingsTab, title, string, _("Crosshair"))
        ATTRIB(XonoticGameCrosshairSettingsTab, intendedWidth, float, 0.9)
        ATTRIB(XonoticGameCrosshairSettingsTab, rows, float, 13)
        ATTRIB(XonoticGameCrosshairSettingsTab, columns, float, 6.2)
 ENDCLASS(XonoticGameCrosshairSettingsTab)
 entity makeXonoticGameCrosshairSettingsTab();
+#include "../gamesettings.qh"
+REGISTER_SETTINGS(Crosshair, makeXonoticGameCrosshairSettingsTab());
 #endif
 
 #ifdef IMPLEMENTATION
@@ -33,7 +36,8 @@ void XonoticGameCrosshairSettingsTab_fill(entity me)
        me.TR(me); //me.gotoRC(me, 0, 3.2); me.setFirstColumn(me, me.currentColumn);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticRadioButton(3, "crosshair_enabled", "0", _("No crosshair")));
        //me.TR(me);
-               me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticRadioButton(3, "crosshair_per_weapon", string_null, _("Per weapon")));
+               me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticRadioButton_T(3, "crosshair_per_weapon", string_null, _("Per weapon"),
+                       _("Set a different crosshair for each weapon, good if you play without weapon models")));
                makeMulti(e, "crosshair_enabled");
        //me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticRadioButton(3, "crosshair_enabled", "2", _("Custom")));
@@ -75,7 +79,7 @@ void XonoticGameCrosshairSettingsTab_fill(entity me)
        me.TR(me);
        me.TR(me);
                me.TDempty(me, 0.1);
-               me.TD(me, 1, 2.9, e = makeXonoticCheckBox(0, "crosshair_ring", _("Use rings to indicate weapon status")));
+               me.TD(me, 1, 2.9, e = makeXonoticCheckBox_T(0, "crosshair_ring", _("Use rings to indicate weapon status"), "-"));
                        makeMulti(e, "crosshair_ring_reload");
                        setDependent(e, "crosshair_enabled", 1, 2);
        //me.TR(me);
@@ -136,7 +140,8 @@ void XonoticGameCrosshairSettingsTab_fill(entity me)
                        setDependent(e, "crosshair_enabled", 1, 2);
        /*me.TR(me);
                me.TD(me, 1, 1, e = makeXonoticTextLabel(0, _("Hit testing:")));
-               me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticTextSlider("crosshair_hittest"));
+               me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticTextSlider_T("crosshair_hittest",
+                       _("None: do not do hit tests for the crosshair; TrueAim: blur the crosshair when you would not hit the wall; Enemies: also enlarge the crosshair when you would hit an enemy")));
                        e.addValue(e, ZCTX(_("HTTST^Disabled")), "0");
                        e.addValue(e, ZCTX(_("HTTST^TrueAim")), "1");
                        e.addValue(e, ZCTX(_("HTTST^Enemies")), "1.25");