]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
Error case: Skip reloading and warn if attempting to reload a weapon that does not...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index eac82741090d46d74a443428aed7aa1f4b32a3a4..2c8fd6cbd28f507fc413db2537acdfada8151293 100644 (file)
@@ -1612,20 +1612,35 @@ void W_SetupProjectileVelocity(entity missile, float pSpeed, float spread)
 #define W_SETUPPROJECTILEVELOCITY_UP(m,s) W_SetupProjectileVelocityEx(m, w_shotdir, v_up, cvar(#s "_speed"), cvar(#s "_speed_up"), cvar(#s "_speed_z"), cvar(#s "_spread"), FALSE)
 #define W_SETUPPROJECTILEVELOCITY(m,s) W_SetupProjectileVelocityEx(m, w_shotdir, v_up, cvar(#s "_speed"), 0, 0, cvar(#s "_spread"), FALSE)
 
+void W_DecreaseAmmo(.float ammo_type, float ammo_use, float ammo_reload)
+{
+       if(self.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO)
+               return;
+
+       // if this weapon is reloadable, decrease its load. Else decrease the player's ammo
+       if(ammo_reload)
+       {
+               self.clip_load -= ammo_use;
+               self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;
+       }
+       else
+               self.(self.current_ammo) -= ammo_use;
+}
+
 // weapon reloading code
 
+.float reload_ammo_amount, reload_ammo_min, reload_time;
 .float reload_complain;
+.string reload_sound;
+
 float W_ReloadCheck(float ammo_amount, float ammo_shot)
 {
-       entity e;
-       e = get_weaponinfo(self.weapon);
-
        // our weapon is fully loaded, no need to reload
        if (self.clip_load >= self.reload_ammo_amount)
-               return 0;
+               return FALSE;
 
        // no ammo, so nothing to load
-       if(!ammo_amount)
+       if(!ammo_amount && ammo_shot)
        {
                if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_REAL && self.reload_complain < time)
                {
@@ -1639,57 +1654,86 @@ float W_ReloadCheck(float ammo_amount, float ammo_shot)
                        self.clip_load = -1; // reload later
                        W_SwitchToOtherWeapon(self);
                }
-               return 0;
+               return FALSE;
        }
 
        if (self.weaponentity)
        {
                if (self.weaponentity.wframe == WFRAME_RELOAD)
-                       return 0;
+                       return FALSE;
 
                // allow switching away while reloading, but this will cause a new reload!
                self.weaponentity.state = WS_READY;
        }
 
-       return 1;
+       return TRUE;
 }
 
-void W_ReloadedAndReady()
+void W_ReloadEnd()
 {
-       float t;
-
        // now do the ammo transfer
+
        self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading
-       while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.reload_ammo_player)) // make sure we don't add more ammo than we have
+
+       // if the gun uses no ammo, max out weapon load, else decrease ammo as we increase weapon load
+       if(!self.reload_ammo_min)
+               self.clip_load = self.reload_ammo_amount;
+       else
        {
-               self.clip_load += 1;
-               self.(self.reload_ammo_player) -= 1;
+               while(self.clip_load < self.reload_ammo_amount && self.(self.current_ammo)) // make sure we don't add more ammo than we have
+               {
+                       self.clip_load += 1;
+                       self.(self.current_ammo) -= 1;
+               }
        }
-       //self.hagar_load = self.clip_load;
+       self.weapon_load[self.weapon] = self.clip_load;
+
+       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,
+       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,
+       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason
+
+       //ATTACK_FINISHED(self) -= self.reload_time - 1;
 
-       t = ATTACK_FINISHED(self) - self.reload_time - 1;
-       ATTACK_FINISHED(self) = t;
        w_ready();
 }
 
-void W_Reload()
+void W_ReloadStart()
 {
        // return if reloading is disabled for this weapon
        if(!self.reload_ammo_amount)
                return;
 
-       if(!W_ReloadCheck(self.(self.reload_ammo_player), self.reload_ammo_min))
+       if(!W_ReloadCheck(self.(self.current_ammo), self.reload_ammo_min))
                return;
 
-       float t;
-
        sound (self, CHAN_WEAPON2, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);
 
-       t = max(time, ATTACK_FINISHED(self)) + self.reload_time + 1;
-       ATTACK_FINISHED(self) = t;
+       // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,
+       // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,
+       // so your weapon is disabled for a few seconds without reason
 
-       weapon_thinkf(WFRAME_RELOAD, self.reload_time, W_ReloadedAndReady);
+       //ATTACK_FINISHED(self) = max(time, ATTACK_FINISHED(self)) + self.reload_time + 1;
+
+       weapon_thinkf(WFRAME_RELOAD, self.reload_time, W_ReloadEnd);
 
        self.old_clip_load = self.clip_load;
        self.clip_load = -1;
+}
+
+void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, string sent_sound)
+{
+       entity e;
+       e = get_weaponinfo(self.weapon);
+       if not(e.spawnflags & WEP_FLAG_RELOADABLE) // don't reload weapons that don't have the RELOADABLE flag
+       {
+               dprint("Warning: Attempted to reload a weapon that does not have the WEP_FLAG_RELOADABLE spawnflag. Fix your code!");
+               return;
+       }
+
+       self.reload_ammo_min = sent_ammo_min;
+       self.reload_ammo_amount = sent_ammo_amount;
+       self.reload_time = sent_time;
+       self.reload_sound = sent_sound;
+
+       W_ReloadStart();
 }
\ No newline at end of file