]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Remove some virtually unused macros
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 1e50f3edb224936e5d0047e68c801b12e4c08e8b..3d1e61478c2863c71c3635fec0402de7fc5d9195 100644 (file)
@@ -3,8 +3,6 @@
 #include <common/weapons/_all.qh>
 #include <common/stats.qh>
 
-#define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
-
 // Globals
 
 float g_footsteps, g_grappling_hook;
@@ -24,8 +22,7 @@ float player_count;
 float currentbots;
 float bots_would_leave;
 
-void UpdateFrags(entity player, int f);
-.int totalfrags;
+.int totalfrags; // NOTE: reused for multiple purposes
 
 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
 float server_is_dedicated;
@@ -57,15 +54,10 @@ const .float air_finished = _STAT(AIR_FINISHED);
 .float count;
 //.float cnt2;
 
-.int respawn_flags;
-.float respawn_time;
-.float respawn_time_max;
 .float death_time;
 .float fade_time;
 .float fade_rate;
 
-void player_setupanimsformodel(entity this);
-
 .string mdl;
 
 .string playermodel;
@@ -116,18 +108,6 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
-void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
-void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
-// VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
-.float weapon_nextthink;
-.void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
-
-
-// there is 2 weapon tics that can run in one server frame
-const int W_TICSPERFRAME = 2;
-
-void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
 
 float intermission_running;
 float intermission_exittime;
@@ -151,8 +131,6 @@ int nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
 .float spawnshieldtime;
 .float item_spawnshieldtime;
 
-.entity flagcarried;
-
 .int playerid;
 .float noalign;                // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
 
@@ -186,8 +164,6 @@ float default_weapon_alpha;
 
 string gamemode_name;
 
-string W_Apply_Weaponreplace(string in);
-
 void FixIntermissionClient(entity e);
 void FixClientCvars(entity e);
 
@@ -195,15 +171,6 @@ void FixClientCvars(entity e);
 
 float bot_waypoints_for_items;
 
-.float attack_finished_for[REGISTRY_MAX(Weapons) * MAX_WEAPONSLOTS];
-.float attack_finished_single[MAX_WEAPONSLOTS];
-#if INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
-#define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).(attack_finished_for[((w) - WEP_FIRST) * MAX_WEAPONSLOTS + (slot)]))
-#else
-#define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
-#endif
-#define ATTACK_FINISHED(ent, w) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(w).m_weapon.m_id, weaponslot(w))
-
 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
 .float speedrunning;
 
@@ -231,8 +198,6 @@ bool sv_maxidle_slots_countbots;
 
 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
 
-float next_pingtime;
-
 // autotaunt system
 .float cvar_cl_autotaunt;
 .float cvar_cl_voice_directional;
@@ -273,8 +238,6 @@ float g_nexball_meter_period;
 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
 .void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
 
-void ClientData_Touch(entity e);
-
 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
 
 .bool wasplayer;
@@ -296,12 +259,6 @@ string matchid;
 
 bool radar_showennemies;
 
-.float weapon_load[REGISTRY_MAX(Weapons)];
-.int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
-.int clip_load;
-.int old_clip_load;
-.int clip_size;
-
 .int minelayer_mines;
 .float vortex_charge;
 .float vortex_charge_rottime;
@@ -338,11 +295,6 @@ const int FROZEN_NORMAL                            = 1;
 const int FROZEN_TEMP_REVIVING         = 2;
 const int FROZEN_TEMP_DYING                    = 3;
 
-const int ACTIVE_NOT           = 0;
-const int ACTIVE_ACTIVE        = 1;
-const int ACTIVE_IDLE          = 2;
-const int ACTIVE_BUSY          = 2;
-const int ACTIVE_TOGGLE        = 3;
 .int active;
 .void (entity this, int act_state) setactive;
 .entity realowner;
@@ -379,10 +331,6 @@ const int MIF_GUIDED_ALL = MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASE
 const int MIF_GUIDED_TRACKING = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
 const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
 
-#define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
-#define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
-#define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
-
 ////
 
 .string cvar_cl_physics;