]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Lower the spam a bit from autoskill by using debug prints instead of traces
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index fedd5eb1ab346354f6121da51fa247627a5de039..e210151dce99f3a6e8a5cb1dd9531ebc489c51c1 100644 (file)
@@ -47,8 +47,6 @@ float server_is_dedicated;
 .float pain_frame;                     //"
 .float  crouch;        // Crouching or not?
 
-.float strength_finished = _STAT(STRENGTH_FINISHED);
-.float invincible_finished = _STAT(INVINCIBLE_FINISHED);
 .float superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
 
 .float cnt; // used in too many places
@@ -96,7 +94,7 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 .float         dmgtime;
 
 .float         killcount;
-.float damage_dealt, typehitsound;
+.float damage_dealt, typehitsound, killsound;
 
 .float watersound_finished;
 .float iscreature;
@@ -116,7 +114,7 @@ const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
 
 // WEAPONTODO
 .float autoswitch;
-bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, float andammo, bool complain);
+bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
@@ -208,7 +206,7 @@ float bot_waypoints_for_items;
 #else
 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
 #endif
-#define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, PS(ent).m_weapon.m_id, slot)
+#define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(weaponentity).m_weapon.m_id, slot)
 
 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
 float assault_attacker_team;
@@ -319,6 +317,7 @@ string matchid;
 
 .float hit_time = _STAT(HIT_TIME);
 .float typehit_time = _STAT(TYPEHIT_TIME);
+.float kill_time = _STAT(KILL_TIME);
 
 .float damage_dealt_total = _STAT(DAMAGE_DEALT_TOTAL);
 
@@ -377,7 +376,6 @@ const float ACTIVE_TOGGLE   = 3;
 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
 
 .float player_blocked;
-.float weapon_blocked; // weapon use disabled
 
 .float revive_progress = _STAT(REVIVE_PROGRESS);
 .float revival_time; // time at which player was last revived
@@ -420,6 +418,8 @@ const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
 
 .void(entity this, entity player) init_for_player;
 
+.WepSet dual_weapons;
+
 IntrusiveList g_monsters;
 STATIC_INIT(g_monsters) { g_monsters = IL_NEW(); }