]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/monsters/ai.qc
Get rid of unnessesary traling ;'s (as in fucntions ending with }; )
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / monsters / ai.qc
index 4c179ce6d1e0b425200434609236086eda451111..59989e7a8cfc0b066751fd6f935453ce4a806116 100644 (file)
@@ -51,7 +51,7 @@ float(float v) anglemod =
 {
        v = v - 360 * floor(v / 360);
        return v;
-};
+}
 
 /*
 ==============================================================================
@@ -81,7 +81,7 @@ void() movetarget_f =
        self.solid = SOLID_TRIGGER;
        self.touch = t_movetarget;
        setsize (self, '-8 -8 -8', '8 8 8');
-};
+}
 
 /*QUAKED path_corner (0.5 0.3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
 Monsters will continue walking towards the next target corner.
@@ -89,7 +89,7 @@ Monsters will continue walking towards the next target corner.
 void() path_corner =
 {
        movetarget_f ();
-};
+}
 
 /*
 =============
@@ -129,7 +129,7 @@ void() t_movetarget =
                self.th_stand ();
                return;
        }
-};
+}
 
 void() monster_wanderpaththink =
 {
@@ -158,7 +158,7 @@ void() monster_wanderpaththink =
        }
        setorigin(self, v1 + self.owner.origin);
        self.owner.ideal_yaw = vectoyaw(self.origin - self.owner.origin);
-};
+}
 
 void() monster_wanderpathtouch =
 {
@@ -175,7 +175,7 @@ void() monster_wanderpathtouch =
                sound (other, CHAN_VOICE, "ogre/ogdrag.wav", 1, ATTN_IDLE);// play chainsaw drag sound
        */
        monster_wanderpaththink();
-};
+}
 
 void() monster_spawnwanderpath =
 {
@@ -188,7 +188,7 @@ void() monster_spawnwanderpath =
        newmis.nextthink = time + random() * 10 + 1;
        newmis.owner = self;
        self.goalentity = self.movetarget = newmis;
-};
+}
 
 void() monster_checkbossflag =
 {
@@ -228,7 +228,7 @@ void() monster_checkbossflag =
        }
 #endif
 //#NO AUTOCVARS END
-};
+}
 
 
 //============================================================================
@@ -255,7 +255,7 @@ float(entity targ) range =
        if (r < 2000) // increased from 1000 for DP
                return RANGE_MID;
        return RANGE_FAR;
-};
+}
 
 /*
 =============
@@ -277,7 +277,7 @@ float (entity targ) visible =
        if (trace_fraction == 1)
                return TRUE;
        return FALSE;
-};
+}
 
 
 /*
@@ -295,7 +295,7 @@ float(entity targ) infront =
        dot = normalize (targ.origin - self.origin) * v_forward;
 
        return (dot > 0.3);
-};
+}
 // returns 0 if not infront, or the dotproduct if infront
 float(vector dir, entity targ) infront2 =
 {
@@ -306,7 +306,7 @@ float(vector dir, entity targ) infront2 =
 
        if (dot >= 0.3) return dot; // infront
        return 0;
-};
+}
 
 
 //============================================================================
@@ -360,7 +360,7 @@ void() ChangeYaw =
        current_yaw = anglemod (current_yaw + move);
 
        self.angles_y = current_yaw;
-};
+}
 
 */
 
@@ -374,7 +374,7 @@ void() HuntTarget =
        self.ideal_yaw = vectoyaw(self.enemy.origin - self.origin);
        self.nextthink = time + 0.1;
        SUB_AttackFinished (1); // wait a while before first attack
-};
+}
 
 .void() th_sightsound;
 
@@ -389,7 +389,7 @@ void() SightSound =
 
        if (self.th_sightsound)
                self.th_sightsound();
-};
+}
 
 void() FoundTarget =
 {
@@ -408,7 +408,7 @@ void() FoundTarget =
 
        SightSound ();
        HuntTarget ();
-};
+}
 
 /*
 //float checkplayertime;
@@ -460,7 +460,7 @@ entity() checkplayer =
        }
        while(check != lastcheckplayer && c < 100);
        return world;
-};
+}
 */
 
 /*
@@ -571,7 +571,7 @@ float() FindTarget =
        FoundTarget ();
 
        return TRUE;
-};
+}
 
 
 //=============================================================================
@@ -579,12 +579,12 @@ float() FindTarget =
 void(float dist) ai_forward =
 {
        walkmove (self.angles_y, dist);
-};
+}
 
 void(float dist) ai_back =
 {
        walkmove ( (self.angles_y+180), dist);
-};
+}
 
 
 void(float a) monster_setalpha;
@@ -601,7 +601,7 @@ void(float dist) ai_pain =
        if (self.health < 1)
                return;
        ai_back (dist);
-};
+}
 
 /*
 =============
@@ -615,7 +615,7 @@ void(float dist) ai_painforward =
        if (self.health < 1)
                return;
        walkmove (self.ideal_yaw, dist);
-};
+}
 
 /*
 =============
@@ -662,7 +662,7 @@ void(float dist) ai_walk =
 
        movetogoal (dist);
        monster_setalpha(0);
-};
+}
 
 
 /*
@@ -704,7 +704,7 @@ void() ai_stand =
 // change angle slightly
 
        monster_setalpha(0);
-};
+}
 
 /*
 =============
@@ -735,7 +735,7 @@ void() ai_turn =
 
        ChangeYaw ();
        monster_setalpha(0);
-};
+}
 
 //=============================================================================
 
@@ -767,7 +767,7 @@ void(vector pDestvec) ChooseTurn =
 
        dir_z = 0;
        self.ideal_yaw = vectoyaw(dir);
-};
+}
 
 /*
 ============
@@ -783,7 +783,7 @@ float() FacingIdeal =
        if (delta > 45 && delta < 315)
                return FALSE;
        return TRUE;
-};
+}
 
 
 //=============================================================================
@@ -887,5 +887,5 @@ void(float dist) ai_run =
 
        // head straight in
        movetogoal (dist);              // done in C code...
-};
+}