]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/w_shotgun.qc
Merge remote branch 'origin/master' into samual/updatecommands
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / w_shotgun.qc
index f2ccef0a25493ea55e71e26611bddc3ab0bb9644..6e8fa00f9677a4d0e7fe774a55ef4c92bbf23b0f 100644 (file)
@@ -13,7 +13,7 @@ void W_Shotgun_Attack (void)
        float   spread;
        float   bulletspeed;
        float   bulletconstant;
-       local entity flash;
+       entity flash;
 
        ammoamount = autocvar_g_balance_shotgun_primary_ammo;
        bullets = autocvar_g_balance_shotgun_primary_bullets;
@@ -54,7 +54,11 @@ void shotgun_meleethink (void)
        float i, f, swing, swing_factor, swing_damage, meleetime, is_player;
        vector targpos;
 
-       if(!self.cnt) { self.cnt = time; } // set start time of melee
+       if(!self.cnt) // set start time of melee
+       {
+               self.cnt = time; 
+               W_PlayStrengthSound(self.realowner);
+       }
 
        makevectors(self.realowner.v_angle); // update values for v_* vectors
        
@@ -83,8 +87,8 @@ void shotgun_meleethink (void)
                WarpZone_traceline_antilag(self.realowner, self.realowner.origin + self.realowner.view_ofs, targpos, FALSE, self.realowner, ANTILAG_LATENCY(self.realowner));
 
                // draw lightning beams for debugging
-               te_lightning2(world, targpos, self.realowner.origin + self.realowner.view_ofs + v_forward * 5 - v_up * 5); 
-               te_customflash(targpos, 40,  2, '1 1 1');
+               //te_lightning2(world, targpos, self.realowner.origin + self.realowner.view_ofs + v_forward * 5 - v_up * 5); 
+               //te_customflash(targpos, 40,  2, '1 1 1');
                
                is_player = (trace_ent.classname == "player" || trace_ent.classname == "body");
 
@@ -107,7 +111,7 @@ void shotgun_meleethink (void)
                                accuracy_add(self.realowner, WEP_SHOTGUN, 0, swing_damage);
                                
                        // draw large red flash for debugging
-                       te_customflash(targpos, 200, 2, '15 0 0');
+                       //te_customflash(targpos, 200, 2, '15 0 0');
                        
                        if(autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_multihit) // allow multiple hits with one swing, but not against the same player twice.
                        {
@@ -138,7 +142,7 @@ void shotgun_meleethink (void)
 
 void W_Shotgun_Attack2 (void)
 {
-       sound (self, CH_SHOTS, "weapons/shotgun_melee.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
+       sound (self, CH_WEAPON_A, "weapons/shotgun_melee.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
        weapon_thinkf(WFRAME_FIRE2, autocvar_g_balance_shotgun_secondary_animtime, w_ready);
 
        entity meleetemp;
@@ -191,6 +195,7 @@ float w_shotgun(float req)
                        }
                }
                if (self.clip_load >= 0) // we are not currently reloading
+               if (!self.crouch) // we are not currently crouching; this fixes an exploit where your melee anim is not visible, and besides wouldn't make much sense
                if (self.BUTTON_ATCK2 && autocvar_g_balance_shotgun_secondary)
                if (weapon_prepareattack(1, autocvar_g_balance_shotgun_secondary_refire))
                {
@@ -217,7 +222,7 @@ float w_shotgun(float req)
        else if (req == WR_CHECKAMMO1)
        {
                ammo_amount = self.ammo_shells >= autocvar_g_balance_shotgun_primary_ammo;
-               ammo_amount += self.weapon_load[WEP_SHOTGUN] >= autocvar_g_balance_shotgun_primary_ammo;
+               ammo_amount += self.(weapon_load[WEP_SHOTGUN]) >= autocvar_g_balance_shotgun_primary_ammo;
                return ammo_amount;
        }
        else if (req == WR_CHECKAMMO2)
@@ -230,7 +235,7 @@ float w_shotgun(float req)
                W_Reload(autocvar_g_balance_shotgun_primary_ammo, autocvar_g_balance_shotgun_reload_ammo, autocvar_g_balance_shotgun_reload_time, "weapons/reload.wav");
        }
        return TRUE;
-};
+}
 #endif
 #ifdef CSQC
 .float prevric;
@@ -263,9 +268,9 @@ float w_shotgun(float req)
        else if (req == WR_KILLMESSAGE)
        {
                if(w_deathtype & HITTYPE_SECONDARY)
-                       w_deathtypestring = _("%2$s ^7slapped %1$s ^7around a bit with a large ^2shotgun");
+                       w_deathtypestring = _("%2$s slapped %1$s around a bit with a large shotgun");
                else
-                       w_deathtypestring = _("%s was gunned by %s");
+                       w_deathtypestring = _("%s was gunned down with a shotgun by %s");
        }
        return TRUE;
 }