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physics: fix and refactor unsticking
[xonotic/darkplaces.git] / matrixlib.h
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2 #ifndef MATRIXLIB_H
3 #define MATRIXLIB_H
4
5 //#define MATRIX4x4_OPENGLORIENTATION
6
7 typedef struct matrix4x4_s
8 {
9         vec_t m[4][4];
10 }
11 matrix4x4_t;
12
13 extern const matrix4x4_t identitymatrix;
14
15 // functions for manipulating 4x4 matrices
16
17 // copy a matrix4x4
18 void Matrix4x4_Copy (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in);
19 // copy only the rotation portion of a matrix4x4
20 void Matrix4x4_CopyRotateOnly (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in);
21 // copy only the translate portion of a matrix4x4
22 void Matrix4x4_CopyTranslateOnly (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in);
23 // multiply two matrix4x4 together, combining their transformations
24 // (warning: order matters - Concat(a, b, c) != Concat(a, c, b))
25 void Matrix4x4_Concat (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1, const matrix4x4_t *in2);
26 // swaps the rows and columns of the matrix
27 // (is this useful for anything?)
28 void Matrix4x4_Transpose (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1);
29 // creates a matrix that does the opposite of the matrix provided
30 // this is a full matrix inverter, it should be able to invert any matrix that
31 // is possible to invert
32 // (non-uniform scaling, rotation, shearing, and translation, possibly others)
33 // warning: this function is SLOW
34 int Matrix4x4_Invert_Full (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1);
35 // creates a matrix that does the opposite of the matrix provided
36 // only supports translate, rotate, scale (not scale3) matrices
37 void Matrix4x4_Invert_Simple (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1);
38 // blends between two matrices, used primarily for animation interpolation
39 // (note: it is recommended to follow this with Matrix4x4_Normalize, a method
40 //  known as nlerp rotation, often better for animation purposes than slerp)
41 void Matrix4x4_Interpolate (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1, matrix4x4_t *in2, double frac);
42 // zeros all matrix components, used with Matrix4x4_Accumulate
43 void Matrix4x4_Clear (matrix4x4_t *out);
44 // adds a weighted contribution from the supplied matrix, used to blend 3 or
45 // more matrices with weighting, it is recommended that Matrix4x4_Normalize be
46 // called afterward (a method known as nlerp rotation, often better for
47 // animation purposes than slerp)
48 void Matrix4x4_Accumulate (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in, double weight);
49 // creates a matrix that does the same rotation and translation as the matrix
50 // provided, but no uniform scaling, does not support scale3 matrices
51 void Matrix4x4_Normalize (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1);
52 // creates a matrix with vectors normalized individually (use after
53 // Matrix4x4_Accumulate)
54 void Matrix4x4_Normalize3 (matrix4x4_t *out, matrix4x4_t *in1);
55 // modifies a matrix to have all vectors and origin reflected across the plane
56 // to the opposite side (at least if axisscale is -2)
57 void Matrix4x4_Reflect (matrix4x4_t *out, double normalx, double normaly, double normalz, double dist, double axisscale);
58
59 // creates an identity matrix
60 // (a matrix which does nothing)
61 void Matrix4x4_CreateIdentity (matrix4x4_t *out);
62 // creates a translate matrix
63 // (moves vectors)
64 void Matrix4x4_CreateTranslate (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
65 // creates a rotate matrix
66 // (rotates vectors)
67 void Matrix4x4_CreateRotate (matrix4x4_t *out, double angle, double x, double y, double z);
68 // creates a scaling matrix
69 // (expands or contracts vectors)
70 // (warning: do not apply this kind of matrix to direction vectors)
71 void Matrix4x4_CreateScale (matrix4x4_t *out, double x);
72 // creates a squishing matrix
73 // (expands or contracts vectors differently in different axis)
74 // (warning: this is not reversed by Invert_Simple)
75 // (warning: do not apply this kind of matrix to direction vectors)
76 void Matrix4x4_CreateScale3 (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
77 // creates a matrix for a quake entity
78 void Matrix4x4_CreateFromQuakeEntity(matrix4x4_t *out, double x, double y, double z, double pitch, double yaw, double roll, double scale);
79 // creates a duke3d view matrix for a quake view matrix ;)
80 void Matrix4x4_QuakeToDuke3D(const matrix4x4_t *in, matrix4x4_t *out, double maxShearAngle);
81
82 // converts a matrix4x4 to a set of 3D vectors for the 3 axial directions, and the translate
83 void Matrix4x4_ToVectors(const matrix4x4_t *in, vec_t vx[3], vec_t vy[3], vec_t vz[3], vec_t t[3]);
84 // creates a matrix4x4 from a set of 3D vectors for axial directions, and translate
85 void Matrix4x4_FromVectors(matrix4x4_t *out, const vec_t vx[3], const vec_t vy[3], const vec_t vz[3], const vec_t t[3]);
86
87 // converts a matrix4x4 to a double[16] array in the OpenGL orientation
88 void Matrix4x4_ToArrayDoubleGL(const matrix4x4_t *in, double out[16]);
89 // creates a matrix4x4 from a double[16] array in the OpenGL orientation
90 void Matrix4x4_FromArrayDoubleGL(matrix4x4_t *out, const double in[16]);
91 // converts a matrix4x4 to a double[16] array in the Direct3D orientation
92 void Matrix4x4_ToArrayDoubleD3D(const matrix4x4_t *in, double out[16]);
93 // creates a matrix4x4 from a double[16] array in the Direct3D orientation
94 void Matrix4x4_FromArrayDoubleD3D(matrix4x4_t *out, const double in[16]);
95
96 // converts a matrix4x4 to a float[16] array in the OpenGL orientation
97 void Matrix4x4_ToArrayFloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[16]);
98 // creates a matrix4x4 from a float[16] array in the OpenGL orientation
99 void Matrix4x4_FromArrayFloatGL(matrix4x4_t *out, const float in[16]);
100 // converts a matrix4x4 to a float[16] array in the Direct3D orientation
101 void Matrix4x4_ToArrayFloatD3D(const matrix4x4_t *in, float out[16]);
102 // creates a matrix4x4 from a float[16] array in the Direct3D orientation
103 void Matrix4x4_FromArrayFloatD3D(matrix4x4_t *out, const float in[16]);
104
105 // converts a matrix4x4 to a float[12] array in the OpenGL orientation
106 void Matrix4x4_ToArray12FloatGL(const matrix4x4_t *in, float out[12]);
107 // creates a matrix4x4 from a float[12] array in the OpenGL orientation
108 void Matrix4x4_FromArray12FloatGL(matrix4x4_t *out, const float in[12]);
109 // converts a matrix4x4 to a float[12] array in the Direct3D orientation
110 void Matrix4x4_ToArray12FloatD3D(const matrix4x4_t *in, float out[12]);
111 // creates a matrix4x4 from a float[12] array in the Direct3D orientation
112 void Matrix4x4_FromArray12FloatD3D(matrix4x4_t *out, const float in[12]);
113
114 // creates a matrix4x4 from an origin and quaternion (used mostly with skeletal model formats such as PSK)
115 void Matrix4x4_FromOriginQuat(matrix4x4_t *m, double ox, double oy, double oz, double x, double y, double z, double w);
116 // creates an origin and quaternion from a matrix4x4_t, quat[3] is always positive
117 void Matrix4x4_ToOrigin3Quat4Float(const matrix4x4_t *m, float *origin, float *quat);
118 // creates a matrix4x4 from an origin and canonical unit-length quaternion (used mostly with skeletal model formats such as MD5)
119 void Matrix4x4_FromDoom3Joint(matrix4x4_t *m, double ox, double oy, double oz, double x, double y, double z);
120
121 // creates a matrix4x4_t from an origin and canonical unit-length quaternion in short[7] normalized format
122 void Matrix4x4_FromBonePose7s(matrix4x4_t *m, float originscale, const short *pose7s);
123 // creates a short[7] representation from normalized matrix4x4_t
124 void Matrix4x4_ToBonePose7s(const matrix4x4_t *m, float origininvscale, short *pose7s);
125
126 // blends two matrices together, at a given percentage (blend controls percentage of in2)
127 void Matrix4x4_Blend (matrix4x4_t *out, const matrix4x4_t *in1, const matrix4x4_t *in2, double blend);
128
129 // transforms a 3D vector through a matrix4x4
130 void Matrix4x4_Transform (const matrix4x4_t *in, const vec_t v[3], vec_t out[3]);
131 // transforms a 4D vector through a matrix4x4
132 // (warning: if you don't know why you would need this, you don't need it)
133 // (warning: the 4th component of the vector should be 1.0)
134 void Matrix4x4_Transform4 (const matrix4x4_t *in, const vec_t v[4], vec_t out[4]);
135 // reverse transforms a 3D vector through a matrix4x4, at least for *simple*
136 // cases (rotation and translation *ONLY*), this attempts to undo the results
137 // of Transform
138 //void Matrix4x4_SimpleUntransform (const matrix4x4_t *in, const vec_t v[3], vec_t out[3]);
139 // transforms a direction vector through the rotation part of a matrix
140 void Matrix4x4_Transform3x3 (const matrix4x4_t *in, const vec_t v[3], vec_t out[3]);
141 // transforms a positive distance plane (A*x+B*y+C*z-D=0) through a rotation or translation matrix
142 void Matrix4x4_TransformPositivePlane (const matrix4x4_t *in, vec_t x, vec_t y, vec_t z, vec_t d, vec_t *o);
143 // transforms a standard plane (A*x+B*y+C*z+D=0) through a rotation or translation matrix
144 void Matrix4x4_TransformStandardPlane (const matrix4x4_t *in, vec_t x, vec_t y, vec_t z, vec_t d, vec_t *o);
145
146 // ease of use functions
147 // immediately applies a Translate to the matrix
148 void Matrix4x4_ConcatTranslate (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
149 // immediately applies a Rotate to the matrix
150 void Matrix4x4_ConcatRotate (matrix4x4_t *out, double angle, double x, double y, double z);
151 // immediately applies a Scale to the matrix
152 void Matrix4x4_ConcatScale (matrix4x4_t *out, double x);
153 // immediately applies a Scale3 to the matrix
154 void Matrix4x4_ConcatScale3 (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
155
156 // extracts origin vector (translate) from matrix
157 void Matrix4x4_OriginFromMatrix (const matrix4x4_t *in, vec_t *out);
158 // extracts scaling factor from matrix (only works for uniform scaling)
159 double Matrix4x4_ScaleFromMatrix (const matrix4x4_t *in);
160
161 // replaces origin vector (translate) in matrix
162 void Matrix4x4_SetOrigin (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
163 // moves origin vector (translate) in matrix by a simple translate
164 void Matrix4x4_AdjustOrigin (matrix4x4_t *out, double x, double y, double z);
165 // scales vectors of a matrix in place and allows you to scale origin as well
166 void Matrix4x4_Scale (matrix4x4_t *out, double rotatescale, double originscale);
167 // ensures each element of the 3x3 rotation matrix is facing in the + direction
168 void Matrix4x4_Abs (matrix4x4_t *out);
169
170 #endif