]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - tools/quake3/q3map2/brush_primit.c
set eol-style
[xonotic/netradiant.git] / tools / quake3 / q3map2 / brush_primit.c
1 /*
2 Copyright (C) 1999-2007 id Software, Inc. and contributors.
3 For a list of contributors, see the accompanying CONTRIBUTORS file.
4
5 This file is part of GtkRadiant.
6
7 GtkRadiant is free software; you can redistribute it and/or modify
8 it under the terms of the GNU General Public License as published by
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10 (at your option) any later version.
11
12 GtkRadiant is distributed in the hope that it will be useful,
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with GtkRadiant; if not, write to the Free Software
19 Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
20
21 ----------------------------------------------------------------------------------
22
23 This code has been altered significantly from its original form, to support
24 several games based on the Quake III Arena engine, in the form of "Q3Map2."
25
26 ------------------------------------------------------------------------------- */
27
28
29
30 /* marker */
31 #define BRUSH_PRIMIT_C
32
33
34
35 /* dependencies */
36 #include "q3map2.h"
37
38
39
40 /* -------------------------------------------------------------------------------
41
42 functions
43
44 ------------------------------------------------------------------------------- */
45
46 /*
47 ComputeAxisBase()
48 computes the base texture axis for brush primitive texturing
49 note: ComputeAxisBase here and in editor code must always BE THE SAME!
50 warning: special case behaviour of atan2( y, x ) <-> atan( y / x ) might not be the same everywhere when x == 0
51 rotation by (0,RotY,RotZ) assigns X to normal
52 */
53
54 void ComputeAxisBase( vec3_t normal, vec3_t texX, vec3_t texY )
55 {
56         vec_t   RotY, RotZ;
57         
58         
59         /* do some cleaning */
60         if( fabs( normal[ 0 ] ) < 1e-6 )
61                 normal[ 0 ]= 0.0f;
62         if( fabs( normal[ 1 ] ) < 1e-6 )
63                 normal[ 1 ]=0.0f;
64         if( fabs( normal[ 2 ] ) < 1e-6 )
65                 normal[ 2 ] = 0.0f;
66         
67         /* compute the two rotations around y and z to rotate x to normal */
68         RotY = -atan2( normal[ 2 ], sqrt( normal[ 1 ] * normal[ 1 ] + normal[ 0 ] * normal[ 0 ]) );
69         RotZ = atan2( normal[ 1 ], normal[ 0 ] );
70         
71         /* rotate (0,1,0) and (0,0,1) to compute texX and texY */
72         texX[ 0 ] = -sin( RotZ );
73         texX[ 1 ] = cos( RotZ );
74         texX[ 2 ] = 0;
75         
76         /* the texY vector is along -z (t texture coorinates axis) */
77         texY[ 0 ] = -sin( RotY ) * cos( RotZ );
78         texY[ 1 ] = -sin( RotY ) * sin( RotZ );
79         texY[ 2 ] = -cos( RotY );
80 }