]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/client/player_skeleton.qc
Clean up CSQC #includes
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / client / player_skeleton.qc
index 7784fc1f693fe2bb54674220bb47c4ace5f57162..0a9ac8cacb9167ddf05fc7eb762aafc8b02b26ff 100644 (file)
@@ -1,14 +1,18 @@
+#include "player_skeleton.qh"
+
+#include "../warpzonelib/anglestransform.qh"
+
 .float skeleton_info_modelindex;
 .float skeleton_info_skin;
-#define BONETYPE_LOWER 0
-#define BONETYPE_UPPER 1
-#define MAX_BONES 128
+const int BONETYPE_LOWER = 0;
+const int BONETYPE_UPPER = 1;
+const int MAX_BONES = 128;
 .float skeleton_bonetype[MAX_BONES];
 .float skeleton_numbones;
 
 void skeleton_loadinfo(entity e)
 {
-       float i;
+       int i;
        if(e.skeleton_info_modelindex == e.modelindex && e.skeleton_info_skin == e.skin)
                return;
        e.bone_upperbody = 0;
@@ -56,11 +60,11 @@ void skeleton_markbones(entity e)
 {
        float s = e.skeletonindex;
        float n = (e.skeleton_numbones = skel_get_numbones(s));
-       float i;
+       int i;
        for(i = 1; i <= n; ++i)
        {
                float t = BONETYPE_LOWER;
-               float p = skel_get_boneparent(s, i);
+               int p = skel_get_boneparent(s, i);
                if(p > 0)
                        t = e.(skeleton_bonetype[p-1]);
                if(i == e.bone_upperbody)
@@ -84,8 +88,8 @@ void skel_set_boneabs(float s, float bone, vector absorg)
 
        /*
        vector neworg = skel_get_boneabs(s, bone);
-       print(sprintf("ANG: want: %v, got: %v\n", absang, fixedvectoangles2(v_forward, v_up)));
-       print(sprintf("ORG: want: %v, got: %v\n", absorg, neworg));
+       printf("ANG: want: %v, got: %v\n", absang, fixedvectoangles2(v_forward, v_up));
+       printf("ORG: want: %v, got: %v\n", absorg, neworg);
        */
 }
 
@@ -100,7 +104,6 @@ void free_skeleton_from_frames(entity e)
 
 void skeleton_from_frames(entity e, float is_dead)
 {
-       float i;
        float m = e.modelindex;
        if(!e.skeletonindex)
        {
@@ -110,7 +113,6 @@ void skeleton_from_frames(entity e, float is_dead)
        float s = e.skeletonindex;
        if(!s)
                return;
-       float bone;
        float n = e.skeleton_numbones;
        float savelerpfrac = e.lerpfrac;
        float savelerpfrac3 = e.lerpfrac3;
@@ -129,7 +131,7 @@ void skeleton_from_frames(entity e, float is_dead)
                skel_get_boneabs(s, e.bone_upperbody);
                fixbone_oldangles = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
        }
-
+       int bone;
        for(bone = 0; bone < n; )
        {
                float firstbone = bone;
@@ -150,8 +152,8 @@ void skeleton_from_frames(entity e, float is_dead)
                        e.lerpfrac3 = 0;
                        e.lerpfrac4 = savelerpfrac4 * 2;
                }
-               //print(sprintf("Run: bone %d to %d, type %d\n", firstbone + 1, bone, bonetype));
-               //print(sprintf("frame %d %d %d %d lerpfrac * %d %d %d\n", e.frame, e.frame2, e.frame3, e.frame4, e.lerpfrac, e.lerpfrac3, e.lerpfrac4));
+               //printf("Run: bone %d to %d, type %d\n", firstbone + 1, bone, bonetype);
+               //printf("frame %d %d %d %d lerpfrac * %d %d %d\n", e.frame, e.frame2, e.frame3, e.frame4, e.lerpfrac, e.lerpfrac3, e.lerpfrac4);
                skel_build(s, e, m, 0, firstbone + 1, bone);
        }
        e.lerpfrac = savelerpfrac;
@@ -168,11 +170,12 @@ void skeleton_from_frames(entity e, float is_dead)
 
        if(!is_dead)
        {
+               int i;
                for(i = 0; i < MAX_AIM_BONES; ++i)
                {
                        if(e.(bone_aim[i]))
                        {
-                               vector aim = '1 0 0' * bound(-90, self.v_angle_x, 90) * e.(bone_aimweight[i]);
+                               vector aim = '1 0 0' * bound(-90, self.v_angle.x, 90) * e.(bone_aimweight[i]);
                                vector org = skel_get_boneabs(s, e.(bone_aim[i]));
                                vector ang_cur = fixedvectoangles2(v_forward, v_up);
                                vector ang = AnglesTransform_Multiply(aim, ang_cur);