]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/animdecide.qc
Merge branch 'terencehill/start_ammo' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
index 06249457838097e57ef7fc03fbeb3d6b6d6eddf6..32ffef248d540ce8b5f9c85101ec8e5ceef0b37b 100644 (file)
@@ -1,13 +1,3 @@
-// implicit anim state
-.float anim_implicit_state;
-.float anim_implicit_time;
-
-// actions
-.float anim_lower_action;
-.float anim_lower_time;
-.float anim_upper_action;
-.float anim_upper_time;
-
 // player animation data for this model
 // each vector is as follows:
 // _x = startframe
 .vector anim_duckwalkforwardleft;
 .vector anim_duckwalkbackright;
 .vector anim_duckwalkbackleft;
+.float animdecide_modelindex;
 
 void animdecide_init(entity e)
 {
-       self.anim_die1 = animfixfps(self, '0 1 0.5'); // 2 seconds
-       self.anim_die2 = animfixfps(self, '1 1 0.5'); // 2 seconds
-       self.anim_draw = animfixfps(self, '2 1 3');
-       self.anim_duckwalk = animfixfps(self, '4 1 1');
-       self.anim_duckjump = '5 1 100'; // NOTE: zym anims keep playing until changed, so this only has to start the anim, landing will end it
-       self.anim_duckidle = animfixfps(self, '6 1 1');
-       self.anim_idle = animfixfps(self, '7 1 1');
-       self.anim_jump = '8 1 100'; // NOTE: zym anims keep playing until changed, so this only has to start the anim, landing will end it
-       self.anim_pain1 = animfixfps(self, '9 1 2'); // 0.5 seconds
-       self.anim_pain2 = animfixfps(self, '10 1 2'); // 0.5 seconds
-       self.anim_shoot = animfixfps(self, '11 1 5'); // analyze models and set framerate
-       self.anim_taunt = animfixfps(self, '12 1 0.33');
-       self.anim_run = animfixfps(self, '13 1 1');
-       self.anim_runbackwards = animfixfps(self, '14 1 1');
-       self.anim_strafeleft = animfixfps(self, '15 1 1');
-       self.anim_straferight = animfixfps(self, '16 1 1');
-       self.anim_forwardright = animfixfps(self, '19 1 1');
-       self.anim_forwardleft = animfixfps(self, '20 1 1');
-       self.anim_backright = animfixfps(self, '21 1 1');
-       self.anim_backleft  = animfixfps(self, '22 1 1');
-       self.anim_melee = animfixfps(self, '23 1 1');
-       self.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(self, '24 1 1');
-       self.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(self, '25 1 1');
-       self.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(self, '26 1 1');
-       self.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(self, '27 1 1');
-       self.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(self, '28 1 1');
-       self.anim_duckwalkbackright = animfixfps(self, '29 1 1');
-       self.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(self, '30 1 1');
+       if(e.modelindex == e.animdecide_modelindex)
+               return;
+       e.animdecide_modelindex = e.modelindex;
+
+       vector none = '0 0 0';
+       e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
+       e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
+       e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
+       e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
+       e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
+       e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
+       e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
+       e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
+       e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
+       e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
+       e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
+       e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
+       e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
+       e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
+       e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
+       e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
+       e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
+       e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
+       e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
+       e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
+       e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
+       e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
+       e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
+       e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
+       e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
+       e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
+       e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
+       e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
+
+       // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
+       e.anim_shoot_z = 0.001;
+       e.anim_melee_z = 0.001;
 }
 
 #define ANIMPRIO_IDLE 0
-#define ANIMPRIO_STATIC 1
-#define ANIMPRIO_ACTIVE 2
+#define ANIMPRIO_ACTIVE 1
+#define ANIMPRIO_CROUCH 2
 #define ANIMPRIO_DEAD 3
 
 vector animdecide_getupperanim(entity e)
 {
+       // death etc.
+       if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
+               return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
+       if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
+               return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
+       if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
+               return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
+
        // is there an action?
        vector outframe = '-1 0 0';
-       switch(e.anim_upper_action)
+       float t, a;
+       if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
+       {
+               a = e.anim_upper_action;
+               t = e.anim_upper_time;
+       }
+       else
+       {
+               a = e.anim_upper_implicit_action;
+               t = e.anim_upper_implicit_time;
+       }
+       switch(a)
        {
                case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
                case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
@@ -95,14 +114,14 @@ vector animdecide_getupperanim(entity e)
        }
        if(outframe_x >= 0)
        {
-               if(time <= e.anim_upper_time + outframe_y / outframe_z)
+               if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
                {
                        // animation is running!
-                       return vec3(outframe_x, e.anim_upper_time, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                       return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
                }
        }
-       float t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
        // or, decide the anim by state
+       t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
        // but all states are for lower body!
        return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
 }
@@ -119,47 +138,62 @@ vector animdecide_getloweranim(entity e)
 
        // is there an action?
        vector outframe = '-1 0 0';
-       switch(e.anim_lower_action)
+       float t, a;
+       if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
        {
-               case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; break;
+               a = e.anim_lower_action;
+               t = e.anim_lower_time;
+       }
+       else
+       {
+               a = e.anim_lower_implicit_action;
+               t = e.anim_lower_implicit_time;
+       }
+       switch(a)
+       {
+               case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
        }
        if(outframe_x >= 0)
        {
-               if(time <= e.anim_lower_time + outframe_y / outframe_z)
+               if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
                {
                        // animation is running!
-                       return vec3(outframe_x, e.anim_lower_time, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                       return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
                }
        }
-       float t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
        // or, decide the anim by state
+       t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
        if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
        {
-               switch(self.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
+               if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
+                       return vec3(e.anim_duckjump_x, 0, ANIMPRIO_CROUCH); // play the END of the jump anim
+               else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
                {
                        case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
-                               return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                               return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
                        case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
-                               return vec3(e.anim_duckwalkbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                               return vec3(e.anim_duckwalkbackwards_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
                        case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
-                               return vec3(e.anim_duckwalkstraferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                               return vec3(e.anim_duckwalkstraferight_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
                        case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
-                               return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                               return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
                        case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
-                               return vec3(e.anim_duckwalkforwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                               return vec3(e.anim_duckwalkforwardright_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
                        case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
-                               return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                               return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
                        case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
-                               return vec3(e.anim_duckwalkbackright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                               return vec3(e.anim_duckwalkbackright_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
                        case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
-                               return vec3(e.anim_duckwalkbackleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
+                               return vec3(e.anim_duckwalkbackleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
                        default:
-                               return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_STATIC);
+                               return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
                }
        }
-       else if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_RUN)
+       else
        {
-               switch(self.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
+               if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
+                       return vec3(e.anim_jump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
+               else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
                {
                        case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
                                return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
@@ -178,21 +212,25 @@ vector animdecide_getloweranim(entity e)
                        case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
                                return vec3(e.anim_backleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
                        default:
-                               return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_STATIC);
+                               return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
                }
        }
+       // can't get here
+#ifdef GMQCC
        return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
+#endif
 }
 
-void animdecide_setimplicitstate(entity e)
+void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
 {
        float s;
        s = 0;
 
-       makevectors(self.angles);
+       makevectors(e.angles);
        vector v;
-       v_x = self.velocity * v_forward;
-       v_y = self.velocity * v_right;
+       v_x = e.velocity * v_forward;
+       v_y = e.velocity * v_right;
+       v_z = 0;
 
        // we want to match like this:
        // the 8 directions shall be "evenly spaced"
@@ -204,53 +242,65 @@ void animdecide_setimplicitstate(entity e)
        // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
        // here too
 
-       if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
-       if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
-       if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
-       if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
-       if(vlen(v) > 100)
-               s |= ANIMIMPLICITSTATE_RUN;
+       if(vlen(v) > 10)
+       {
+               if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
+                       s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
+               if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
+                       s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
+               if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
+                       s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
+               if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
+                       s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
+       }
+       if(!onground)
+               s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
 
-       // TODO infer jumping too!
+       // detect some kinds of otherwise misdetected jumps (ground to air transition)
+       // NOTE: currently, in CSQC this is the only jump detection, as the explicit jump action is never called!
+       if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
+       {
+               e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
+               e.anim_lower_implicit_time = time;
+       }
 
-       if(s != self.anim_implicit_state)
+       if(s != e.anim_implicit_state)
        {
-               self.anim_implicit_state = s;
-               self.anim_implicit_time = time;
+               e.anim_implicit_state = s;
+               e.anim_implicit_time = time;
        }
 }
-void animdecide_setframes(entity e, float support_blending)
+void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
 {
-       animdecide_setimplicitstate(e);
        // _x: frame
-       // _y: priority
-       // _z: start time
+       // _y: start time
+       // _z: priority
        vector upper = animdecide_getupperanim(e);
        vector lower = animdecide_getloweranim(e);
        //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
-       if(upper_z > lower_z)
-               lower = upper;
-       else if(lower_z > upper_z)
-               upper = lower;
        if(support_blending)
        {
-               if(self.frame1time != upper_y || self.frame2time != lower_y)
-                       BITXOR_ASSIGN(self.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
-               self.frame = upper_x;
-               self.frame1time = upper_y;
-               self.frame2 = lower_x;
-               self.frame2time = lower_y;
+               if(upper_z && !lower_z)
+                       lower = upper;
+               else if(lower_z && !upper_z)
+                       upper = lower;
+               if(e.frame1time != upper_y || e.frame2time != lower_y)
+                       BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
+               e.fld_frame = upper_x;
+               e.fld_frame1time = upper_y;
+               e.fld_frame2 = lower_x;
+               e.fld_frame2time = lower_y;
        }
        else
        {
-               if(self.frame1time != upper_y)
-                       BITXOR_ASSIGN(self.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
-               self.frame = upper_x;
-               self.frame1time = upper_y;
+               if(upper_z > lower_z)
+                       lower = upper;
+               else if(lower_z > upper_z)
+                       upper = lower;
+               if(e.frame1time != upper_y)
+                       BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
+               e.fld_frame = upper_x;
+               e.fld_frame1time = upper_y;
        }
 }