]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/items.qh
get rid of all direct use of weapon sets
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / items.qh
index 531a3115baaa8ae9b83a4bff870f90207f3ec233..6504e1724e095f6a97ef7ec6a2f674b304c99f99 100644 (file)
@@ -2,56 +2,58 @@ float BOT_PICKUP_RATING_LOW   = 2500;
 float BOT_PICKUP_RATING_MID    = 5000;
 float BOT_PICKUP_RATING_HIGH   = 10000;
 
-float WEP_TYPE_OTHER   = 0x00; // e.g: Hook, Port-o-launch, etc
-float WEP_TYPE_SPLASH  = 0x01;
-float WEP_TYPE_HITSCAN = 0x02;
-float WEP_TYPEMASK      = 0x0F;
-float WEP_FLAG_CANCLIMB = 0x10;
-float WEP_FLAG_NORMAL   = 0x20;
-float WEP_FLAG_HIDDEN   = 0x40;
-
-float  IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO  = 1;
+float WEP_TYPE_OTHER       =  0x00;    // e.g: Hook, Port-o-launch, etc
+float WEP_TYPE_SPLASH      =  0x01;
+float WEP_TYPE_HITSCAN     =  0x02;
+float WEP_TYPEMASK          =  0x0F;
+float WEP_FLAG_CANCLIMB     =  0x10;
+float WEP_FLAG_NORMAL       =  0x20;
+float WEP_FLAG_HIDDEN       =  0x40;
+float WEP_FLAG_RELOADABLE   =  0x80;
+float WEP_FLAG_SUPERWEAPON  = 0x100;
+
+float  IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO     = 1;
 // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
-float  IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS = 2;
-// when this bit is set, using a superweapon does not throw it away. Checkpoints can give this powerup.
-float  IT_CTF_SHIELDED           = 4; // set for the flag shield
-// using jetpack
-float   IT_USING_JETPACK          = 8; // confirmation that button is pressed
-float   IT_JETPACK                = 16; // actual item
-float  IT_FUEL_REGEN             = 32; // fuel regeneration trigger
-float  IT_SHELLS                               = 256;
-float  IT_NAILS                                = 512;
-float  IT_ROCKETS                              = 1024;
-float  IT_CELLS                                = 2048;
-float  IT_SUPERWEAPON                  = 4096;
-float  IT_FUEL                                 = 128;
-float  IT_STRENGTH                             = 8192;
-float  IT_INVINCIBLE                   = 16384;
-float  IT_HEALTH                               = 32768;
+float  IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS    = 2;
+// when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
+float   IT_CTF_SHIELDED              = 4; // set for the flag shield
+float   IT_USING_JETPACK             = 8; // confirmation that button is pressed
+float   IT_JETPACK                   = 16; // actual item
+float   IT_FUEL_REGEN                = 32; // fuel regeneration trigger
+float   IT_SHELLS                    = 256;
+float   IT_NAILS                     = 512;
+float   IT_ROCKETS                   = 1024;
+float   IT_CELLS                     = 2048;
+float   IT_SUPERWEAPON               = 4096;
+float   IT_FUEL                      = 128;
+float   IT_STRENGTH                  = 8192;
+float   IT_INVINCIBLE                = 16384;
+float   IT_HEALTH                    = 32768;
 // union:
-       // for items:
-       float   IT_KEY1                                 = 131072;
-       float   IT_KEY2                                 = 262144;
-       // for players:
-       float   IT_RED_FLAG_TAKEN               = 32768;
-       float   IT_RED_FLAG_LOST                = 65536;
-       float   IT_RED_FLAG_CARRING             = 98304;
-       float   IT_BLUE_FLAG_TAKEN              = 131072;
-       float   IT_BLUE_FLAG_LOST               = 262144;
-       float   IT_BLUE_FLAG_CARRING    = 393216;
+        // for items:
+        float   IT_KEY1              = 131072;
+        float   IT_KEY2              = 262144;
+        // for players:
+        float   IT_RED_FLAG_TAKEN    = 32768;
+        float   IT_RED_FLAG_LOST     = 65536;
+        float   IT_RED_FLAG_CARRING  = 98304;
+        float   IT_BLUE_FLAG_TAKEN   = 131072;
+        float   IT_BLUE_FLAG_LOST    = 262144;
+        float   IT_BLUE_FLAG_CARRING = 393216;
 // end
-float  IT_5HP                                  = 524288;
-float  IT_25HP                                 = 1048576;
-float  IT_ARMOR_SHARD                  = 2097152;
-float  IT_ARMOR                                = 4194304;
+float   IT_5HP                       = 524288;
+float   IT_25HP                      = 1048576;
+float   IT_ARMOR_SHARD               = 2097152;
+float   IT_ARMOR                     = 4194304;
+
+float   IT_AMMO                      = 3968; // IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_FUEL;
+float   IT_PICKUPMASK                = 51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
+float   IT_UNLIMITED_AMMO            = 3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
 
-float  IT_AMMO                                 = 8064; // IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_SUPERWEAPON | IT_FUEL;
-float  IT_PICKUPMASK           = 51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
-float  IT_UNLIMITED_AMMO       = 3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
+float AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
 
 // variables:
-string weaponpriority_hudselector_0;
-string weaponpriority_hudselector_1;
+string weaponorder_byid;
 
 // functions:
 entity get_weaponinfo(float id);
@@ -59,6 +61,14 @@ string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
 string W_NameWeaponOrder(string order);
 string W_NumberWeaponOrder(string order);
 
+// ammo types
+.float ammo_shells;
+.float ammo_nails;
+.float ammo_rockets;
+.float ammo_cells;
+.float ammo_fuel;
+.float ammo_batteries; // dummy
+
 // entity properties of weaponinfo:
 .float weapon; // WEP_...
 .float weapons; // WEPBIT_...
@@ -72,19 +82,81 @@ string W_NumberWeaponOrder(string order);
 .float impulse; // weapon impulse
 .float bot_pickupbasevalue; // bot weapon priority
 .string model2; // wpn- sprite name
-
-
+..float ammo_field; // main ammo field
 
 // dynamic weapon adding
 float w_null(float dummy);
 void register_weapon(float id, float(float) func, float ammotype, float i, float weapontype, float pickupbasevalue, string modelname, string shortname, string wname);
 void register_weapons_done();
 
+#if 1
+.float weapons;
+# define WEPSET_DECLARE_A(a) float _WS_##a
+
+# define WEPSET_CLEAR_E(e) ((e).weapons = 0)
+# define WEPSET_CLEAR_A(a) ((_WS_##a) = 0)
+
+# define WEPSET_EMPTY_E(e) ((e).weapons == 0)
+# define WEPSET_EMPTY_A(a) ((_WS_##a) == 0)
+
+# define WEPSET_COPY_EE(e,o) ((e).weapons = (o).weapons)
+# define WEPSET_EQ_EE(e,o) ((e).weapons == (o).weapons)
+# define WEPSET_OR_EE(e,o) ((e).weapons |= (o).weapons)
+# define WEPSET_AND_EE(e,o) ((e).weapons &= (o).weapons)
+# define WEPSET_ANDNOT_EE(e,o) ((e).weapons &~= (o).weapons)
+# define WEPSET_CONTAINS_ANY_EE(e,o) ((e).weapons & (o).weapons)
+# define WEPSET_CONTAINS_ALL_EE(e,o) (((e).weapons & (o).weapons) == (e).weapons)
+
+# define WEPSET_COPY_EA(e,a) ((e).weapons = (_WS_##a))
+# define WEPSET_EQ_EA(e,a) ((e).weapons == (_WS_##a))
+# define WEPSET_OR_EA(e,a) ((e).weapons |= (_WS_##a))
+# define WEPSET_AND_EA(e,a) ((e).weapons &= (_WS_##a))
+# define WEPSET_ANDNOT_EA(e,a) ((e).weapons &~= (_WS_##a))
+# define WEPSET_CONTAINS_ANY_EA(e,a) ((e).weapons & (_WS_##a))
+# define WEPSET_CONTAINS_ALL_EA(e,a) (((e).weapons & (_WS_##a)) == (_WS_##a))
+
+# define WEPSET_COPY_EW(e,w) ((e).weapons = power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_EQ_EW(e,w) ((e).weapons == power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_OR_EW(e,w) ((e).weapons |= power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_AND_EW(e,w) ((e).weapons &= power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_ANDNOT_EW(e,w) ((e).weapons &~= power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_CONTAINS_EW(e,w) ((e).weapons & power2of((w) - WEP_FIRST))
+
+# define WEPSET_COPY_AE(a,e) ((_WS_##a) = (e).weapons)
+# define WEPSET_EQ_AE(a,e) ((_WS_##a) == (e).weapons)
+# define WEPSET_OR_AE(a,e) ((_WS_##a) |= (e).weapons)
+# define WEPSET_AND_AE(a,e) ((_WS_##a) &= (e).weapons)
+# define WEPSET_ANDNOT_AE(a,e) ((_WS_##a) &~= (e).weapons)
+# define WEPSET_CONTAINS_ANY_AE(a,e) ((_WS_##a) & (e).weapons)
+# define WEPSET_CONTAINS_ALL_AE(a,e) (((_WS_##a) & (e).weapons) == (e))
+
+# define WEPSET_COPY_AA(a,b) ((_WS_##a) = (_WS_##b))
+# define WEPSET_EQ_AA(a,b) ((_WS_##a) == (_WS_##b))
+# define WEPSET_OR_AA(a,b) ((_WS_##a) |= (_WS_##b))
+# define WEPSET_AND_AA(a,b) ((_WS_##a) &= (_WS_##b))
+# define WEPSET_ANDNOT_AA(a,b) ((_WS_##a) &~= (_WS_##b))
+# define WEPSET_CONTAINS_ANY_AA(a,b) ((_WS_##a) & (_WS_##b))
+# define WEPSET_CONTAINS_ALL_AA(a,b) (((_WS_##a) & (_WS_##b)) == (_WS_##b))
+
+# define WEPSET_COPY_AW(a,w) ((_WS_##a) = power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_EQ_AW(a,w) ((_WS_##a) == power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_OR_AW(a,w) ((_WS_##a) |= power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_AND_AW(a,w) ((_WS_##a) &= power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_ANDNOT_AW(a,w) ((_WS_##a) &~= power2of((w) - WEP_FIRST))
+# define WEPSET_CONTAINS_AW(a,w) ((_WS_##a) & power2of((w) - WEP_FIRST))
+
+# ifdef CSQC
+#  define WEPSET_COPY_AS(a) ((_WS_##a) = getstatf(STAT_WEAPONS))
+# endif
+#endif
+
 float WEP_COUNT;
 float WEP_FIRST = 1;
 float WEP_LAST;
 #define WEP_MAXCOUNT 24
-float WEPBIT_ALL;
+WEPSET_DECLARE_A(WEPBIT_ALL);
+WEPSET_DECLARE_A(WEPBIT_SUPERWEAPONS);
+// note: the fabs call is just there to hide "if result is constant" warning
 #define REGISTER_WEAPON_2(id,bit,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname) \
        float id; \
        float bit; \
@@ -92,7 +164,9 @@ float WEPBIT_ALL;
        void RegisterWeapons_##id() \
        { \
                WEP_LAST = (id = WEP_FIRST + WEP_COUNT); \
-               WEPBIT_ALL |= (bit = power2of(WEP_COUNT)); \
+               WEPSET_OR_AW(WEPBIT_ALL, id); \
+               if(fabs(weapontype & WEP_FLAG_SUPERWEAPON)) \
+                       WEPSET_OR_AW(WEPBIT_SUPERWEAPONS, id); \
                ++WEP_COUNT; \
                register_weapon(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname); \
        } \
@@ -109,3 +183,11 @@ float WEPBIT_ALL;
 
 #undef REGISTER_WEAPON
 ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done)
+
+
+string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
+string W_NumberWeaponOrder(string order);
+string W_NameWeaponOrder(string order);
+string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
+string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
+string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);