]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/items.qh
Move deathtypes to entities entirely
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / items.qh
index b4088fc0a49ab3a2a9b98df27f7a1a080ea171f1..ba42d55ac62ecfffe98b046e1465055bbf607ce2 100644 (file)
@@ -2,33 +2,34 @@ float BOT_PICKUP_RATING_LOW   = 2500;
 float BOT_PICKUP_RATING_MID    = 5000;
 float BOT_PICKUP_RATING_HIGH   = 10000;
 
-float WEP_TYPE_OTHER       = 0x00;     // e.g: Hook, Port-o-launch, etc
-float WEP_TYPE_SPLASH      = 0x01;
-float WEP_TYPE_HITSCAN     = 0x02;
-float WEP_TYPEMASK          = 0x0F;
-float WEP_FLAG_CANCLIMB     = 0x10;
-float WEP_FLAG_NORMAL       = 0x20;
-float WEP_FLAG_HIDDEN       = 0x40;
-float WEP_FLAG_RELOADABLE   = 0x80;
-
-float  IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO  = 1;
+float WEP_TYPE_OTHER         =  0x00; // not for damaging people
+float WEP_TYPE_SPLASH        =  0x01; // splash damage
+float WEP_TYPE_HITSCAN       =  0x02; // hitscan
+float WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
+float WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
+float WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
+float WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
+float WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
+float WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
+float WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
+
+float  IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO     = 1;
 // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
-float  IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS = 2;
-// when this bit is set, using a superweapon does not throw it away. Checkpoints can give this powerup.
-float  IT_CTF_SHIELDED           = 4; // set for the flag shield
-// using jetpack
-float   IT_USING_JETPACK          = 8; // confirmation that button is pressed
-float   IT_JETPACK                = 16; // actual item
-float  IT_FUEL_REGEN             = 32; // fuel regeneration trigger
-float  IT_SHELLS                               = 256;
-float  IT_NAILS                                = 512;
-float  IT_ROCKETS                              = 1024;
-float  IT_CELLS                                = 2048;
-float  IT_SUPERWEAPON                  = 4096;
-float  IT_FUEL                                 = 128;
-float  IT_STRENGTH                             = 8192;
-float  IT_INVINCIBLE                   = 16384;
-float  IT_HEALTH                               = 32768;
+float  IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS    = 2;
+// when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
+float   IT_CTF_SHIELDED              = 4; // set for the flag shield
+float   IT_USING_JETPACK             = 8; // confirmation that button is pressed
+float   IT_JETPACK                   = 16; // actual item
+float   IT_FUEL_REGEN                = 32; // fuel regeneration trigger
+float   IT_SHELLS                    = 256;
+float   IT_NAILS                     = 512;
+float   IT_ROCKETS                   = 1024;
+float   IT_CELLS                     = 2048;
+float   IT_SUPERWEAPON               = 4096;
+float   IT_FUEL                      = 128;
+float   IT_STRENGTH                  = 8192;
+float   IT_INVINCIBLE                = 16384;
+float   IT_HEALTH                    = 32768;
 // union:
        // for items:
        float   IT_KEY1                                 = 131072;
@@ -36,19 +37,19 @@ float       IT_HEALTH                               = 32768;
        // for players:
        float   IT_RED_FLAG_TAKEN               = 32768;
        float   IT_RED_FLAG_LOST                = 65536;
-       float   IT_RED_FLAG_CARRING             = 98304;
+       float   IT_RED_FLAG_CARRYING            = 98304;
        float   IT_BLUE_FLAG_TAKEN              = 131072;
        float   IT_BLUE_FLAG_LOST               = 262144;
-       float   IT_BLUE_FLAG_CARRING    = 393216;
+       float   IT_BLUE_FLAG_CARRYING   = 393216;
 // end
-float  IT_5HP                                  = 524288;
-float  IT_25HP                                 = 1048576;
-float  IT_ARMOR_SHARD                  = 2097152;
-float  IT_ARMOR                                = 4194304;
+float   IT_5HP                       = 524288;
+float   IT_25HP                      = 1048576;
+float   IT_ARMOR_SHARD               = 2097152;
+float   IT_ARMOR                     = 4194304;
 
-float  IT_AMMO                                 = 8064; // IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_SUPERWEAPON | IT_FUEL;
-float  IT_PICKUPMASK           = 51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
-float  IT_UNLIMITED_AMMO       = 3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
+float   IT_AMMO                      = 3968; // IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_FUEL;
+float   IT_PICKUPMASK                = 51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
+float   IT_UNLIMITED_AMMO            = 3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
 
 float AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
 
@@ -71,7 +72,6 @@ string W_NumberWeaponOrder(string order);
 
 // entity properties of weaponinfo:
 .float weapon; // WEP_...
-.float weapons; // WEPBIT_...
 .string netname; // short name
 .string message; // human readable name
 .float items; // IT_...
@@ -83,38 +83,149 @@ string W_NumberWeaponOrder(string order);
 .float bot_pickupbasevalue; // bot weapon priority
 .string model2; // wpn- sprite name
 ..float ammo_field; // main ammo field
+// also, weaponinfo ents can act as a WEPSET
 
 // dynamic weapon adding
 float w_null(float dummy);
 void register_weapon(float id, float(float) func, float ammotype, float i, float weapontype, float pickupbasevalue, string modelname, string shortname, string wname);
 void register_weapons_done();
 
+#define WEP_FIRST 1
 float WEP_COUNT;
-float WEP_FIRST = 1;
 float WEP_LAST;
-#define WEP_MAXCOUNT 24
-float WEPBIT_ALL;
-float WEPBIT_SUPERWEAPONS;
-#define REGISTER_WEAPON_2(id,bit,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname) \
+
+#if 1
+# define WEP_MAXCOUNT 24
+// default storage
+.float _WS_weapons;
+# define WEPSET_BIT(a)                  power2of((a) - WEP_FIRST)
+# define WEPSET_DECLARE_A(a)            float _WS_##a
+# define WEPSET_CLEAR_E(e)              ((e)._WS_weapons = 0)
+# define WEPSET_CLEAR_A(a)              (_WS_##a = 0)
+# define WEPSET_EMPTY_E(e)              ((e)._WS_weapons == 0)
+# define WEPSET_EMPTY_A(a)              (_WS_##a == 0)
+# define WEPSET_COPY_AS(a)              (_WS_##a = getstati(STAT_WEAPONS))
+# define WEPSET_ADDSTAT()               addstat(STAT_WEAPONS, AS_INT, _WS_weapons)
+# define WEPSET_WRITE_E(dest,a)         WriteInt24_t(dest, (a)._WS_weapons)
+# define WEPSET_WRITE_A(dest,a)         WriteInt24_t(dest, _WS_##a)
+# define WEPSET_WRITE_W(dest,a)         WriteInt24_t(dest, WEPSET_BIT(a))
+# define WEPSET_READ_E(a)               (a)._WS_weapons = ReadInt24_t()
+# define WEPSET_READ_A(a)               (_WS_##a) = ReadInt24_t()
+# define WEPSET_OP1_EE(a,b,mergeop,x)   ((a)._WS_weapons x (b)._WS_weapons)
+# define WEPSET_OP2_EE(a,b,mergeop,x,y) ((a)._WS_weapons x (b)._WS_weapons y (a)._WS_weapons)
+# define WEPSET_OP1_EA(a,b,mergeop,x)   ((a)._WS_weapons x _WS_##b)
+# define WEPSET_OP2_EA(a,b,mergeop,x,y) ((a)._WS_weapons x _WS_##b y (a)._WS_weapons)
+# define WEPSET_OP1_EW(a,b,mergeop,x)   ((a)._WS_weapons x WEPSET_BIT(b))
+# define WEPSET_OP2_EW(a,b,mergeop,x,y) ((a)._WS_weapons x WEPSET_BIT(b) y (a)._WS_weapons)
+# define WEPSET_OP1_AE(a,b,mergeop,x)   (_WS_##a x (b)._WS_weapons)
+# define WEPSET_OP2_AE(a,b,mergeop,x,y) (_WS_##a x (b)._WS_weapons y _WS_##a)
+# define WEPSET_OP1_AA(a,b,mergeop,x)   (_WS_##a x _WS_##b)
+# define WEPSET_OP2_AA(a,b,mergeop,x,y) (_WS_##a x _WS_##b y _WS_##a)
+# define WEPSET_OP1_AW(a,b,mergeop,x)   (_WS_##a x WEPSET_BIT(b))
+# define WEPSET_OP2_AW(a,b,mergeop,x,y) (_WS_##a x WEPSET_BIT(b) y _WS_##a)
+#else
+# define WEP_MAXCOUNT 48
+# define WEP_FIRST2 25
+.float _WS1_weapons;
+.float _WS2_weapons;
+# define WEPSET_BIT1(a)                 (((a) < WEP_FIRST2) ? power2of((a) - WEP_FIRST) : 0)
+# define WEPSET_BIT2(a)                 (((a) >= WEP_FIRST2) ? power2of((a) - WEP_FIRST2) : 0)
+# define WEPSET_DECLARE_A(a)            float _WS1_##a, _WS2_##a
+# define WEPSET_CLEAR_E(e)              ((e)._WS1_weapons = (e)._WS2_weapons = 0)
+# define WEPSET_CLEAR_A(a)              ((_WS1_##a) = (_WS2_##a) = 0)
+# define WEPSET_EMPTY_E(e)              ((e)._WS1_weapons == 0 && (e)._WS2_weapons == 0)
+# define WEPSET_EMPTY_A(a)              ((_WS1_##a) == 0 && (_WS2_##a) == 0)
+# define WEPSET_COPY_AS(a)              ((_WS1_##a) = getstati(STAT_WEAPONS), (_WS2_##a) = getstati(STAT_WEAPONS2))
+# define WEPSET_ADDSTAT()               addstat(STAT_WEAPONS, AS_INT, _WS1_weapons); addstat(STAT_WEAPONS2, AS_INT, _WS2_weapons)
+# define WEPSET_WRITE_E(dest,a)         WriteInt24_t(dest, (a)._WS1_weapons); WriteInt24_t(dest, (a)._WS2_weapons)
+# define WEPSET_WRITE_A(dest,a)         WriteInt24_t(dest, _WS1_##a); WriteInt24_t(dest, _WS2_##a)
+# define WEPSET_WRITE_W(dest,a)         WriteInt24_t(dest, WEPSET_BIT1(a)); WriteInt24_t(dest, WEPSET_BIT2(a))
+# define WEPSET_READ_E(a)               (a)._WS1_weapons = ReadInt24_t(); (a)._WS2_weapons = ReadInt24_t()
+# define WEPSET_READ_A(a)               (_WS1_##a) = ReadInt24_t(); (_WS2_##a) = ReadInt24_t()
+# define WEPSET_OP1_EE(a,b,mergeop,x)   (((a)._WS1_weapons x (b)._WS1_weapons) mergeop ((a)._WS2_weapons x (b)._WS2_weapons))
+# define WEPSET_OP2_EE(a,b,mergeop,x,y) (((a)._WS1_weapons x (b)._WS1_weapons y (a)._WS1_weapons) mergeop ((a)._WS2_weapons x (b)._WS2_weapons y (a)._WS2_weapons))
+# define WEPSET_OP1_EA(a,b,mergeop,x)   (((a)._WS1_weapons x _WS1_##b) mergeop ((a)._WS2_weapons x _WS2_##b))
+# define WEPSET_OP2_EA(a,b,mergeop,x,y) (((a)._WS1_weapons x _WS1_##b y (a)._WS1_weapons) mergeop ((a)._WS2_weapons x _WS2_##b y (a)._WS2_weapons))
+# define WEPSET_OP1_EW(a,b,mergeop,x)   (((a)._WS1_weapons x WEPSET_BIT1(b)) mergeop ((a)._WS2_weapons x WEPSET_BIT2(b)))
+# define WEPSET_OP2_EW(a,b,mergeop,x,y) (((a)._WS1_weapons x WEPSET_BIT1(b) y (a)._WS1_weapons) mergeop ((a)._WS2_weapons x WEPSET_BIT2(b) y (a)._WS2_weapons))
+# define WEPSET_OP1_AE(a,b,mergeop,x)   ((_WS1_##a x (b)._WS1_weapons) mergeop (_WS2_##a x (b)._WS2_weapons))
+# define WEPSET_OP2_AE(a,b,mergeop,x,y) ((_WS1_##a x (b)._WS1_weapons y _WS1_##a) mergeop (_WS2_##a x (b)._WS2_weapons y _WS2_##a))
+# define WEPSET_OP1_AA(a,b,mergeop,x)   ((_WS1_##a x _WS1_##b) mergeop (_WS2_##a x _WS2_##b))
+# define WEPSET_OP2_AA(a,b,mergeop,x,y) ((_WS1_##a x _WS1_##b y _WS1_##a) mergeop (_WS2_##a x _WS2_##b y _WS2_##a))
+# define WEPSET_OP1_AW(a,b,mergeop,x)   ((_WS1_##a x WEPSET_BIT1(b)) mergeop (_WS2_##a x WEPSET_BIT2(b)))
+# define WEPSET_OP2_AW(a,b,mergeop,x,y) ((_WS1_##a x WEPSET_BIT1(b) y _WS1_##a) mergeop (_WS2_##a x WEPSET_BIT2(b) y _WS2_##a))
+#endif
+
+#define XX ,
+
+#define WEPSET_COPY_EE(a,b)            WEPSET_OP1_EE(a,b,XX,=)
+#define WEPSET_EQ_EE(a,b)              WEPSET_OP1_EE(a,b,&&,==)
+#define WEPSET_OR_EE(a,b)              WEPSET_OP1_EE(a,b,XX,|=)
+#define WEPSET_AND_EE(a,b)             WEPSET_OP2_EE(a,b,XX,=,&)
+#define WEPSET_ANDNOT_EE(a,b)          WEPSET_OP1_EE(a,b,XX,&~=)
+#define WEPSET_CONTAINS_ANY_EE(a,b) !!(WEPSET_OP1_EE(a,b,||,&))
+#define WEPSET_CONTAINS_ALL_EE(a,b)    WEPSET_OP2_EE(b,a,&&,==,&)
+
+#define WEPSET_COPY_EA(a,b)            WEPSET_OP1_EA(a,b,XX,=)
+#define WEPSET_EQ_EA(a,b)              WEPSET_OP1_EA(a,b,&&,==)
+#define WEPSET_OR_EA(a,b)              WEPSET_OP1_EA(a,b,XX,|=)
+#define WEPSET_AND_EA(a,b)             WEPSET_OP2_EA(a,b,XX,=,&)
+#define WEPSET_ANDNOT_EA(a,b)          WEPSET_OP1_EA(a,b,XX,&~=)
+#define WEPSET_CONTAINS_ANY_EA(a,b) !!(WEPSET_OP1_EA(a,b,||,&))
+#define WEPSET_CONTAINS_ALL_EA(a,b)    WEPSET_OP2_EA(b,a,&&,==,&)
+
+#define WEPSET_COPY_EW(a,b)            WEPSET_OP1_EW(a,b,XX,=)
+#define WEPSET_EQ_EW(a,b)              WEPSET_OP1_EW(a,b,&&,==)
+#define WEPSET_OR_EW(a,b)              WEPSET_OP1_EW(a,b,XX,|=)
+#define WEPSET_AND_EW(a,b)             WEPSET_OP2_EW(a,b,XX,=,&)
+#define WEPSET_ANDNOT_EW(a,b)          WEPSET_OP1_EW(a,b,XX,&~=)
+#define WEPSET_CONTAINS_EW(a,b)     !!(WEPSET_OP1_EW(a,b,||,&))
+
+#define WEPSET_COPY_AE(a,b)            WEPSET_OP1_AE(a,b,XX,=)
+#define WEPSET_EQ_AE(a,b)              WEPSET_OP1_AE(a,b,&&,==)
+#define WEPSET_OR_AE(a,b)              WEPSET_OP1_AE(a,b,XX,|=)
+#define WEPSET_AND_AE(a,b)             WEPSET_OP2_AE(a,b,XX,=,&)
+#define WEPSET_ANDNOT_AE(a,b)          WEPSET_OP1_AE(a,b,XX,&~=)
+#define WEPSET_CONTAINS_ANY_AE(a,b) !!(WEPSET_OP1_AE(a,b,||,&))
+#define WEPSET_CONTAINS_ALL_AE(a,b)    WEPSET_OP2_AE(b,a,&&,==,&)
+
+#define WEPSET_COPY_AA(a,b)            WEPSET_OP1_AA(a,b,XX,=)
+#define WEPSET_EQ_AA(a,b)              WEPSET_OP1_AA(a,b,&&,==)
+#define WEPSET_OR_AA(a,b)              WEPSET_OP1_AA(a,b,XX,|=)
+#define WEPSET_AND_AA(a,b)             WEPSET_OP2_AA(a,b,XX,=,&)
+#define WEPSET_ANDNOT_AA(a,b)          WEPSET_OP1_AA(a,b,XX,&~=)
+#define WEPSET_CONTAINS_ANY_AA(a,b) !!(WEPSET_OP1_AA(a,b,||,&))
+#define WEPSET_CONTAINS_ALL_AA(a,b)    WEPSET_OP2_AA(b,a,&&,==,&)
+
+#define WEPSET_COPY_AW(a,b)            WEPSET_OP1_AW(a,b,XX,=)
+#define WEPSET_EQ_AW(a,b)              WEPSET_OP1_AW(a,b,&&,==)
+#define WEPSET_OR_AW(a,b)              WEPSET_OP1_AW(a,b,XX,|=)
+#define WEPSET_AND_AW(a,b)             WEPSET_OP2_AW(a,b,XX,=,&)
+#define WEPSET_ANDNOT_AW(a,b)          WEPSET_OP1_AW(a,b,XX,&~=)
+#define WEPSET_CONTAINS_AW(a,b)     !!(WEPSET_OP1_AW(a,b,||,&))
+
+WEPSET_DECLARE_A(WEPBIT_ALL);
+WEPSET_DECLARE_A(WEPBIT_SUPERWEAPONS);
+// note: the fabs call is just there to hide "if result is constant" warning
+#define REGISTER_WEAPON_2(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname) \
        float id; \
-       float bit; \
        float func(float); \
        void RegisterWeapons_##id() \
        { \
                WEP_LAST = (id = WEP_FIRST + WEP_COUNT); \
-               WEPBIT_ALL |= (bit = power2of(WEP_COUNT)); \
-               if(ammotype & IT_SUPERWEAPON) \
-                       WEPBIT_SUPERWEAPONS |= (bit = power2of(WEP_COUNT)); \
+               WEPSET_OR_AW(WEPBIT_ALL, id); \
+               if(fabs(weapontype & WEP_FLAG_SUPERWEAPON)) \
+                       WEPSET_OR_AW(WEPBIT_SUPERWEAPONS, id); \
                ++WEP_COUNT; \
                register_weapon(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname); \
        } \
        ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, RegisterWeapons_##id)
 #ifdef MENUQC
 #define REGISTER_WEAPON(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPBIT_##id,w_null,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname)
+       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,w_null,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname)
 #else
 #define REGISTER_WEAPON(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPBIT_##id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname)
+       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname)
 #endif
 
 #include "../server/w_all.qc"
@@ -129,3 +240,9 @@ string W_NameWeaponOrder(string order);
 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
+
+void W_RandomWeapons(entity e, float n);
+
+string W_Name(float weaponid);
+
+float W_AmmoItemCode(float wpn);