]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/monsters/sv_monsters.qh
Merge remote-tracking branch 'origin/TimePath/experiments/csqc_prediction' into TimeP...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / monsters / sv_monsters.qh
index e929defe83778d04d2c7106cabcd8ebf2da05420..f6b149816e27725278d9f781e9bf8aff956034cb 100644 (file)
@@ -1,10 +1,10 @@
+#ifndef SV_MONSTERS_H
+#define SV_MONSTERS_H
+
 .string spawnmob;
 .float monster_attack;
 
-float monster_skill;
-
 .entity monster_owner; // new monster owner entity, fixes non-solid monsters
-.float monstercount; // per player monster count
 
 .float stat_monsters_killed; // stats
 .float stat_monsters_total;
@@ -13,9 +13,25 @@ float monsters_killed;
 void monsters_setstatus(); // monsters.qc
 .float monster_moveflags; // checks where to move when not attacking
 
+.float wander_delay;
+.float wander_distance;
+
+.float monster_lifetime;
+
+.float spider_slowness; // special spider timer
+
+void monster_remove(entity mon); // removes a monster
+
 .float(float attack_type) monster_attackfunc;
-const float MONSTER_ATTACK_MELEE       = 1;
-const float MONSTER_ATTACK_RANGED      = 2;
+const int MONSTER_ATTACK_MELEE = 1;
+const int MONSTER_ATTACK_RANGED = 2;
+
+.float monster_skill;
+const float MONSTER_SKILL_EASY = 1;
+const float MONSTER_SKILL_MEDIUM = 3;
+const float MONSTER_SKILL_HARD = 5;
+const float MONSTER_SKILL_INSANE = 7;
+const float MONSTER_SKILL_NIGHTMARE = 10;
 
 .float fish_wasdrowning; // used to reset a drowning fish's angles if it reaches water again
 
@@ -34,6 +50,7 @@ const float MONSTER_ATTACK_RANGED     = 2;
 
 // monster sounds
 // copied from player sounds
+.float msound_delay; // temporary antilag system
 #define ALLMONSTERSOUNDS \
                _MSOUND(death) \
                _MSOUND(sight) \
@@ -41,7 +58,7 @@ const float MONSTER_ATTACK_RANGED     = 2;
                _MSOUND(melee) \
                _MSOUND(pain) \
                _MSOUND(spawn) \
-               _MSOUND(idle) 
+               _MSOUND(idle)
 
 #define _MSOUND(m) .string monstersound_##m;
 ALLMONSTERSOUNDS
@@ -49,38 +66,36 @@ ALLMONSTERSOUNDS
 
 float GetMonsterSoundSampleField_notFound;
 
-.float monster_respawned; // used to make sure we're not recounting respawned monster stats
-
-const float MONSTERSKILL_NOTEASY = 256; // monster will not spawn on skill <= 1
-const float MONSTERSKILL_NOTMEDIUM = 512; // monster will not spawn on skill 2
-const float MONSTERSKILL_NOTHARD = 1024; // monster will not spawn on skill >= 3
+const int MONSTERSKILL_NOTEASY = 256; // monster will not spawn on skill <= 1
+const int MONSTERSKILL_NOTMEDIUM = 512; // monster will not spawn on skill 2
+const int MONSTERSKILL_NOTHARD = 1024; // monster will not spawn on skill >= 3
 
 // new flags
-const float MONSTERFLAG_APPEAR = 2; // delay spawn until triggered
-const float MONSTERFLAG_NORESPAWN = 4;
-const float MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL = 8; // fly/swim vertically
-const float MONSTERFLAG_INFRONT = 32; // only check for enemies infront of us
-const float MONSTERFLAG_MINIBOSS = 64;  // monster spawns as mini-boss (also has a chance of naturally becoming one)
-const float MONSTERFLAG_SPAWNED = 16384; // flag for spawned monsters
-
-.float msound_delay; // restricts some monster sounds
-.string msound_idle;
-.string msound_death;
-.string msound_attack_melee;
-.string msound_attack_ranged;
-.string msound_spawn;
-.string msound_sight;
-.string msound_pain;
-
-.void() monster_spawnfunc;
-
-.float monster_movestate; // used to tell what the monster is currently doing
-const float MONSTER_MOVE_OWNER = 1; // monster will move to owner if in range, or stand still
-const float MONSTER_MOVE_WANDER = 2; // monster will ignore owner & wander around
-const float MONSTER_MOVE_SPAWNLOC = 3; // monster will move to its spawn location when not attacking
-const float MONSTER_MOVE_NOMOVE = 4; // monster simply stands still
-const float MONSTER_MOVE_ENEMY = 5; // used only as a movestate
-
-const float MONSTER_STATE_ATTACK_LEAP = 1;
-const float MONSTER_STATE_ATTACK_MELEE = 2;
-
+const int MONSTERFLAG_APPEAR = 2; // delay spawn until triggered
+const int MONSTERFLAG_NORESPAWN = 4;
+const int MONSTERFLAG_FLY_VERTICAL = 8; // fly/swim vertically
+const int MONSTERFLAG_INFRONT = 32; // only check for enemies infront of us
+const int MONSTERFLAG_MINIBOSS = 64;   // monster spawns as mini-boss (also has a chance of naturally becoming one)
+const int MONSTERFLAG_INVINCIBLE = 128; // monster doesn't take damage (may be used for map objects & temporary monsters)
+const int MONSTERFLAG_SPAWNED = 16384; // flag for spawned monsters
+const int MONSTERFLAG_RESPAWNED = 32768; // flag for re-spawned monsters
+
+.int monster_movestate; // used to tell what the monster is currently doing
+const int MONSTER_MOVE_OWNER = 1; // monster will move to owner if in range, or stand still
+const int MONSTER_MOVE_WANDER = 2; // monster will ignore owner & wander around
+const int MONSTER_MOVE_SPAWNLOC = 3; // monster will move to its spawn location when not attacking
+const int MONSTER_MOVE_NOMOVE = 4; // monster simply stands still
+const int MONSTER_MOVE_ENEMY = 5; // used only as a movestate
+
+const int MONSTER_STATE_ATTACK_LEAP = 1;
+const int MONSTER_STATE_ATTACK_MELEE = 2;
+
+float monster_initialize(float mon_id);
+float monster_leap (float anm, void() touchfunc, vector vel, float anim_finished);
+void monster_makevectors(entity e);
+float monster_melee(entity targ, float damg, float anim, float er, float anim_finished, float deathtype, float dostop);
+void monster_move(float runspeed, float walkspeed, float stopspeed, float manim_run, float manim_walk, float manim_idle);
+void monster_setupcolors(entity mon);
+float Monster_SkillModifier();
+void MonsterTouch ();
+#endif