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Merge branch 'terencehill/respawn_timer_fix' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mutators / mutator / overkill / hmg.qc
index 30473e09b8e71365a11db5561a196ade8e285534..419123e10477d5e8983402f2e2a8f73dbe4499af 100644 (file)
@@ -47,6 +47,7 @@ REGISTER_WEAPON(HMG, hmg, NEW(HeavyMachineGun));
 REGISTER_MUTATOR(hmg_nadesupport, true);
 MUTATOR_HOOKFUNCTION(hmg_nadesupport, Nade_Damage)
 {
+    SELFPARAM();
        if (MUTATOR_ARGV(0, entity) != WEP_HMG) return;
        return = true;
        MUTATOR_ARGV(0, float) /* damage */ = self.max_health * 0.1;
@@ -56,13 +57,14 @@ spawnfunc(weapon_hmg) { weapon_defaultspawnfunc(this, WEP_HMG); }
 
 void W_HeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire)
 {
+    SELFPARAM();
        if (!PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(actor))
        {
                w_ready(thiswep, actor, weaponentity, fire);
                return;
        }
 
-       if(!thiswep.wr_checkammo1(thiswep))
+       if(!thiswep.wr_checkammo1(thiswep, actor))
        if(!(actor.items & IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO))
        {
                W_SwitchWeapon_Force(actor, w_getbestweapon(actor));
@@ -72,7 +74,7 @@ void W_HeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weapone
 
        W_DecreaseAmmo(WEP_HMG, self, WEP_CVAR(hmg, ammo));
 
-       W_SetupShot (actor, true, 0, SND(UZI_FIRE), CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(hmg, damage));
+       W_SetupShot (actor, true, 0, SND_UZI_FIRE, CH_WEAPON_A, WEP_CVAR(hmg, damage));
 
        if(!autocvar_g_norecoil)
        {
@@ -81,13 +83,13 @@ void W_HeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weapone
        }
 
        float hmg_spread = bound(WEP_CVAR(hmg, spread_min), WEP_CVAR(hmg, spread_min) + (WEP_CVAR(hmg, spread_add) * actor.misc_bulletcounter), WEP_CVAR(hmg, spread_max));
-       fireBullet(w_shotorg, w_shotdir, hmg_spread, WEP_CVAR(hmg, solidpenetration), WEP_CVAR(hmg, damage), WEP_CVAR(hmg, force), WEP_HMG.m_id, 0);
+       fireBullet(actor, w_shotorg, w_shotdir, hmg_spread, WEP_CVAR(hmg, solidpenetration), WEP_CVAR(hmg, damage), WEP_CVAR(hmg, force), WEP_HMG.m_id, 0);
 
        actor.misc_bulletcounter = actor.misc_bulletcounter + 1;
 
        Send_Effect(EFFECT_MACHINEGUN_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, 1);
 
-       W_MachineGun_MuzzleFlash();
+       W_MachineGun_MuzzleFlash(actor);
        W_AttachToShotorg(actor, actor.muzzle_flash, '5 0 0');
 
        if (autocvar_g_casings >= 2) // casing code
@@ -98,12 +100,13 @@ void W_HeavyMachineGun_Attack_Auto(Weapon thiswep, entity actor, .entity weapone
        weapon_thinkf(actor, weaponentity, WFRAME_FIRE1, WEP_CVAR(hmg, refire), W_HeavyMachineGun_Attack_Auto);
 }
 
-METHOD(HeavyMachineGun, wr_aim, void(entity thiswep))
+METHOD(HeavyMachineGun, wr_aim, void(entity thiswep, entity actor))
 {
+    entity this = actor;
     if(vdist(self.origin - self.enemy.origin, <, 3000 - bound(0, skill, 10) * 200))
-        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(self) = bot_aim(1000000, 0, 0.001, false);
+        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK(self) = bot_aim(self, 1000000, 0, 0.001, false);
     else
-        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(self) = bot_aim(1000000, 0, 0.001, false);
+        PHYS_INPUT_BUTTON_ATCK2(self) = bot_aim(self, 1000000, 0, 0.001, false);
 }
 
 METHOD(HeavyMachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire))
@@ -121,29 +124,30 @@ METHOD(HeavyMachineGun, wr_think, void(entity thiswep, entity actor, .entity wea
     }
 }
 
-METHOD(HeavyMachineGun, wr_checkammo1, bool(entity thiswep))
+METHOD(HeavyMachineGun, wr_checkammo1, bool(entity thiswep, entity actor))
 {
-    float ammo_amount = self.ammo_nails >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
+    float ammo_amount = actor.ammo_nails >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
 
     if(autocvar_g_balance_hmg_reload_ammo)
-        ammo_amount += self.(weapon_load[WEP_HMG.m_id]) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
+        ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_HMG.m_id]) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
 
     return ammo_amount;
 }
 
-METHOD(HeavyMachineGun, wr_checkammo2, bool(entity thiswep))
+METHOD(HeavyMachineGun, wr_checkammo2, bool(entity thiswep, entity actor))
 {
-    float ammo_amount = self.ammo_nails >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
+    float ammo_amount = actor.ammo_nails >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
 
     if(autocvar_g_balance_hmg_reload_ammo)
-        ammo_amount += self.(weapon_load[WEP_HMG.m_id]) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
+        ammo_amount += actor.(weapon_load[WEP_HMG.m_id]) >= WEP_CVAR(hmg, ammo);
 
     return ammo_amount;
 }
 
 METHOD(HeavyMachineGun, wr_reload, void(entity thiswep, entity actor, .entity weaponentity))
 {
-    W_Reload(self, WEP_CVAR(hmg, ammo), SND(RELOAD));
+    SELFPARAM();
+    W_Reload(self, WEP_CVAR(hmg, ammo), SND_RELOAD);
 }
 
 METHOD(HeavyMachineGun, wr_suicidemessage, Notification(entity thiswep))
@@ -162,8 +166,9 @@ METHOD(HeavyMachineGun, wr_killmessage, Notification(entity thiswep))
 #endif
 #ifdef CSQC
 
-METHOD(HeavyMachineGun, wr_impacteffect, void(entity thiswep))
+METHOD(HeavyMachineGun, wr_impacteffect, void(entity thiswep, entity actor))
 {
+    entity this = actor;
     vector org2;
     org2 = w_org + w_backoff * 2;
     pointparticles(EFFECT_MACHINEGUN_IMPACT, org2, w_backoff * 1000, 1);