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 #ifndef VEHICLE_H
 #define VEHICLE_H
 
-int v_null(int) { return 0; }
-
 CLASS(Vehicle, Object)
-    ATTRIB(Vehicle, m_id, int, 0)
+    ATTRIB(Vehicle, vehicleid, int, 0)
+    /** hud icon */
+    ATTRIB(Vehicle, m_icon, string, string_null)
+    /** short name */
+    ATTRIB(Vehicle, netname, string, "")
+    /** human readable name */
+    ATTRIB(Vehicle, vehicle_name, string, "Vehicle")
+    /** full name of model */
+    ATTRIB(Vehicle, model, string, "")
+    /** currently a copy of the model */
+    ATTRIB(Vehicle, mdl, string, "")
+    /** full name of tur_head model */
+    ATTRIB(Vehicle, head_model, string, "")
+    /** cockpit model */
+    ATTRIB(Vehicle, hud_model, string, "")
+    /** tur_head model tag */
+    ATTRIB(Vehicle, tag_head, string, string_null)
+    /** hud model tag */
+    ATTRIB(Vehicle, tag_hud, string, string_null)
+    /** cockpit model tag */
+    ATTRIB(Vehicle, tag_view, string, string_null)
+    /** player physics mod */
+    ATTRIB(Vehicle, PlayerPhysplug, bool(entity), func_null)
+    /**  */
+    ATTRIB(Vehicle, spawnflags, int, 0)
+    /** vehicle hitbox size */
+    ATTRIB(Vehicle, mins, vector, '-0 -0 -0')
+    /** vehicle hitbox size */
+    ATTRIB(Vehicle, maxs, vector, '0 0 0')
+    /** vehicle 3rd person view offset */
+    ATTRIB(Vehicle, view_ofs, vector, '0 0 0')
+    /** vehicle 3rd person view distance */
+    ATTRIB(Vehicle, height, float, 0)
+
+    /** (BOTH) setup vehicle data */
+    METHOD(Vehicle, vr_setup, void(Vehicle this, entity instance)) { }
+    /** (SERVER) logic to run every frame */
+    METHOD(Vehicle, vr_think, void(Vehicle this, entity instance)) { }
+    /** (SERVER) called when vehicle dies */
+    METHOD(Vehicle, vr_death, void(Vehicle this, entity instance)) { }
+    /** (BOTH) precaches models/sounds used by this vehicle */
+    METHOD(Vehicle, vr_precache, void(Vehicle this)) { }
+    /** (SERVER) called when a player enters this vehicle */
+    METHOD(Vehicle, vr_enter, void(Vehicle this, entity instance)) { }
+    /** (SERVER) called when a player enters this vehicle while occupied */
+    METHOD(Vehicle, vr_gunner_enter, void(Vehicle this, entity instance, entity actor)) { }
+    /** (SERVER) called when the vehicle re-spawns */
+    METHOD(Vehicle, vr_spawn, void(Vehicle this, entity instance)) { }
+    /** (SERVER) called when a vehicle hits something */
+    METHOD(Vehicle, vr_impact, void(Vehicle this, entity instance)) { }
+    /** (CLIENT) logic to run every frame */
+    METHOD(Vehicle, vr_hud, void(Vehicle this)) { }
+    /** (CLIENT) logic to run every frame */
+    METHOD(Vehicle, vr_crosshair, void(Vehicle thisveh, entity player)) { }
 ENDCLASS(Vehicle)
 
+// vehicle spawn flags (need them here for common registrations)
+const int VHF_ISVEHICLE                        = BIT(1); /// Indicates vehicle
+const int VHF_HASSHIELD                        = BIT(2); /// Vehicle has shileding
+const int VHF_SHIELDREGEN              = BIT(3); /// Vehicles shield regenerates
+const int VHF_HEALTHREGEN              = BIT(4); /// Vehicles health regenerates
+const int VHF_ENERGYREGEN              = BIT(5); /// Vehicles energy regenerates
+const int VHF_DEATHEJECT               = BIT(6); /// Vehicle ejects pilot upon fatal damage
+const int VHF_MOVE_GROUND              = BIT(7); /// Vehicle moves on gound
+const int VHF_MOVE_HOVER               = BIT(8); /// Vehicle hover close to gound
+const int VHF_MOVE_FLY                 = BIT(9); /// Vehicle is airborn
+const int VHF_DMGSHAKE                 = BIT(10); /// Add random velocity each frame if health < 50%
+const int VHF_DMGROLL                  = BIT(11); /// Add random angles each frame if health < 50%
+const int VHF_DMGHEADROLL              = BIT(12); /// Add random head angles each frame if health < 50%
+const int VHF_MULTISLOT                        = BIT(13); /// Vehicle has multiple player slots
+const int VHF_PLAYERSLOT               = BIT(14); /// This ent is a player slot on a multi-person vehicle
+
+// fields:
+.entity tur_head;
+
 #endif