]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapon.qh
Merge branch 'master' into martin-t/globals
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon.qh
index d16d733d5989a13ea7284ae0385da9f1c1d4d9f4..3dd2a8048af45223f5ddaf383d1a649f262861ec 100644 (file)
@@ -1,12 +1,15 @@
 #pragma once
 
+#include <common/resources.qh>
 #include <common/items/item/pickup.qh>
 #include <common/stats.qh>
 
 #ifdef SVQC
-#include <common/effects/qc/all.qh>
+#include <common/effects/qc/_mod.qh>
 #endif
 
+USING(WepSet, vector);
+
 const int MAX_WEAPONSLOTS = 2;
 .entity weaponentities[MAX_WEAPONSLOTS];
 
@@ -34,31 +37,15 @@ const int WS_INUSE  = 3;
 /** idle frame */
 const int WS_READY  = 4;
 
-#ifdef SVQC
-.int ammo_shells;
-.int ammo_nails;
-.int ammo_rockets;
-.int ammo_cells;
-.int ammo_plasma = _STAT(PLASMA);
-.int ammo_fuel = _STAT(FUEL);
-.int ammo_none;
-#else
-.int ammo_shells;
-.int ammo_nails;
-.int ammo_rockets;
-.int ammo_cells;
-.int ammo_plasma;
-.int ammo_fuel;
-.int ammo_none;
-#endif
-
 /** fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A" */
 CLASS(Weapon, Object)
        ATTRIB(Weapon, m_id, int, 0);
-    /** A: WEPSET_id : WEPSET_... */
-    ATTRIB(Weapon, weapons, WepSet, '0 0 0');
-    /** M: ammotype  : main ammo field */
-    ATTRIB(Weapon, ammo_field, .int, ammo_none);
+       /** the canonical spawnfunc name */
+    ATTRIB(Weapon, m_canonical_spawnfunc, string);
+    /** control what happens when this weapon is spawned */
+    METHOD(Weapon, m_spawnfunc_hookreplace, Weapon(Weapon this, entity e)) { return this; }
+    /** M: ammotype  : main ammo type */
+    ATTRIB(Weapon, ammo_type, int, RES_NONE);
     /** M: impulse   : weapon impulse */
     ATTRIB(Weapon, impulse, int, -1);
     /** M: flags     : WEPSPAWNFLAG_... combined */
@@ -72,9 +59,11 @@ CLASS(Weapon, Object)
     /** M: model MDL_id_ITEM */
     ATTRIB(Weapon, m_model, entity);
     /** M: crosshair : per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size" */
-    ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshair1");
+    ATTRIB(Weapon, w_crosshair, string, "gfx/crosshairmoustache");
     /** A: crosshair : per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field) */
     ATTRIB(Weapon, w_crosshair_size, float, 1);
+    /** A: reticle   : per-weapon zoom reticle */
+    ATTRIB(Weapon, w_reticle, string, string_null);
     /** M: wepimg    : "weaponfoobar" side view image file of weapon. WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files */
     ATTRIB(Weapon, model2, string, "");
     /** M: refname   : reference name name */
@@ -85,15 +74,15 @@ CLASS(Weapon, Object)
     ATTRIB(Weapon, m_pickup, entity);
 
     /** (SERVER) setup weapon data */
-    METHOD(Weapon, wr_setup, void(Weapon this, entity actor)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_setup, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (SERVER) logic to run every frame */
     METHOD(Weapon, wr_think, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity, int fire)) {}
     /** (SERVER) checks ammo for weapon primary */
-    METHOD(Weapon, wr_checkammo1, bool(Weapon this, entity actor)) {return false;}
+    METHOD(Weapon, wr_checkammo1, bool(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {return false;}
     /** (SERVER) checks ammo for weapon second */
-    METHOD(Weapon, wr_checkammo2, bool(Weapon this, entity actor)) {return false;}
+    METHOD(Weapon, wr_checkammo2, bool(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {return false;}
     /** (SERVER) runs bot aiming code for this weapon */
-    METHOD(Weapon, wr_aim, void(Weapon this, entity actor)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_aim, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties */
     METHOD(Weapon, wr_init, void(Weapon this)) {}
     /** (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details) */
@@ -110,19 +99,23 @@ CLASS(Weapon, Object)
     METHOD(Weapon, wr_playerdeath, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (SERVER) logic to run when weapon is lost */
     METHOD(Weapon, wr_gonethink, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
-    /** (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
+    /** (SERVER) dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons) */
     METHOD(Weapon, wr_config, void(Weapon this)) {}
-    /** (CLIENT) weapon specific zoom reticle */
-    METHOD(Weapon, wr_zoomreticle, bool(Weapon this)) {
+    /** (BOTH) weapon specific zoom reticle */
+    METHOD(Weapon, wr_zoom, bool(Weapon this, entity actor)) {
         // no weapon specific image for this weapon
         return false;
     }
-    /** (CLIENT) weapon specific glow */
-    METHOD(Weapon, wr_glow, vector(Weapon this, entity actor)) { return '0 0 0'; }
+    /** (CLIENT) check whether the weapon should zoom (special handling) */
+    METHOD(Weapon, wr_zoomdir, bool(Weapon this)) {return false;}
+    /** (CLIENT) weapon specific view model */
+    METHOD(Weapon, wr_viewmodel, string(Weapon this, entity wep)) { return string_null; }
+    /** (BOTH) weapon specific glow */
+    METHOD(Weapon, wr_glow, vector(Weapon this, entity actor, entity wepent)) { return '0 0 0'; }
     /** (SERVER) the weapon is dropped */
-    METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this, entity actor)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_drop, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (SERVER) a weapon is picked up */
-    METHOD(Weapon, wr_pickup, void(Weapon this, entity actor)) {}
+    METHOD(Weapon, wr_pickup, void(Weapon this, entity actor, .entity weaponentity)) {}
     /** (SERVER) update cvar based properties */
     METHOD(Weapon, wr_update, void(Weapon this)) {}
        METHOD(Weapon, display, void(entity this, void(string name, string icon) returns)) {
@@ -130,6 +123,18 @@ CLASS(Weapon, Object)
        }
 ENDCLASS(Weapon)
 
+#ifdef SVQC
+
+void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
+#define SPAWNFUNC_WEAPON(name, weapon) \
+    spawnfunc(name) { weapon_defaultspawnfunc(this, weapon); }
+
+#else
+
+#define SPAWNFUNC_WEAPON(name, weapon)
+
+#endif
+
 #include <common/items/_mod.qh>
 CLASS(WeaponPickup, Pickup)
     ATTRIB(WeaponPickup, m_weapon, Weapon);
@@ -157,9 +162,9 @@ CLASS(WeaponPickup, Pickup)
     METHOD(WeaponPickup, giveTo, bool(entity this, entity item, entity player))
     {
         bool b = Item_GiveTo(item, player);
-        if (b) {
-            LOG_TRACEF("entity %i picked up %s", player, this.m_name);
-        }
+        //if (b) {
+            //LOG_TRACEF("entity %i picked up %s", player, this.m_name);
+        //}
         return b;
     }
 #endif
@@ -173,21 +178,28 @@ ENDCLASS(OffhandWeapon)
 .OffhandWeapon offhand;
 #endif
 
-const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
+#ifdef GAMEQC
+int max_shot_distance = 32768; // determined by world mins/maxs when map loads
+#endif
 
 // weapon flags
-const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
-const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
-const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
-const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
-const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
-const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
-const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
-const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
-const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
-const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
-const int WEP_TYPE_MELEE_PRI      = 0x400; // primary attack is melee swing (for animation)
-const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      = 0x800; // secondary attack is melee swing (for animation)
+const int WEP_TYPE_OTHER          =  BIT(0); // not for damaging people
+const int WEP_TYPE_SPLASH         =  BIT(1); // splash damage
+const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  BIT(2); // hitscan
+const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  BIT(3); // can be used for movement
+const int WEP_FLAG_NORMAL         =  BIT(4); // in "most weapons" set
+const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  BIT(5); // hides from menu
+const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  BIT(6); // can has reload
+const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    =  BIT(7); // powerup timer
+const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED =  BIT(8); // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
+const int WEP_TYPE_MELEE_PRI      =  BIT(9); // primary attack is melee swing (for animation)
+const int WEP_TYPE_MELEE_SEC      =  BIT(10); // secondary attack is melee swing (for animation)
+const int WEP_FLAG_DUALWIELD      =  BIT(11); // weapon can be dual wielded
+const int WEP_FLAG_NODUAL         =  BIT(12); // weapon doesn't work well with dual wielding (fireball etc just explode on fire), doesn't currently prevent anything
+const int WEP_FLAG_PENETRATEWALLS =  BIT(13); // weapon has high calibur bullets that can penetrate thick walls (WEAPONTODO)
+const int WEP_FLAG_BLEED          =  BIT(14); // weapon pierces and causes bleeding (used for damage effects)
+const int WEP_FLAG_NOTRUEAIM      =  BIT(15); // weapon doesn't aim directly at targets
+const int WEP_FLAG_SPECIALATTACK  =  BIT(16); // marked as a special attack (not a true weapon), hidden from most weapon lists
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
@@ -200,13 +212,13 @@ string W_NumberWeaponOrder(string order);
 string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
 string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(entity this, string order);
 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
-void W_RandomWeapons(entity e, float n);
+WepSet W_RandomWeapons(entity e, WepSet remaining, int n);
 
-string GetAmmoPicture(.int ammotype);
+string GetAmmoPicture(int ammotype);
 
 #ifdef CSQC
-.int GetAmmoFieldFromNum(int i);
-int GetAmmoStat(.int ammotype);
+int GetAmmoTypeFromNum(int i);
+int GetAmmoStat(int ammotype);
 #endif
 
 string W_Sound(string w_snd);