]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapon/shotgun.qc
Merge branch 'master' into Mario/headshots
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapon / shotgun.qc
index 6ffaf7965521825b0407239835b3732aa7adb081..3e25800cce5a69119e3073358f1822ac87d4c04c 100644 (file)
@@ -31,7 +31,7 @@ void W_Shotgun_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, float
        if(lag && bullets > 0)
                antilag_restore_all(actor);
 
-       Send_Effect(EFFECT_SHOTGUN_MUZZLEFLASH, w_shotorg, w_shotdir * 1000, ammocount);
+       W_MuzzleFlash(thiswep, actor, weaponentity, w_shotorg, w_shotdir);
 
        // casing code
        if(autocvar_g_casings >= 1)
@@ -40,14 +40,6 @@ void W_Shotgun_Attack(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, float
                //for(int sc = 0;sc < WEP_CVAR_PRI(shotgun, ammo);sc = sc + 1)
                        SpawnCasing(((random() * 50 + 50) * v_right) - (v_forward * (random() * 25 + 25)) - ((random() * 5 - 30) * v_up), 2, vectoangles(v_forward),'0 250 0', 100, 1, actor, weaponentity);
        }
-
-       // muzzle flash for 1st person view
-       entity flash = spawn();
-       setmodel(flash, MDL_SHOTGUN_MUZZLEFLASH); // precision set below
-       setthink(flash, SUB_Remove);
-       flash.nextthink = time + 0.06;
-       flash.effects = EF_ADDITIVE | EF_FULLBRIGHT | EF_LOWPRECISION;
-       W_AttachToShotorg(actor, weaponentity, flash, '5 0 0');
 }
 
 .float swing_prev;