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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapons.qh
index 0f9fba7298e4a6302351f8d52f8ef8c425b6bf50..2835c47d97e87cfef08be0a9c44183a608bbf260 100644 (file)
@@ -1,43 +1,47 @@
+#ifndef WEAPONS_H
+#define WEAPONS_H
+
 #ifndef MENUQC
 #include "calculations.qh"
 #endif
 
-const float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
+const int MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
 
 // weapon pickup ratings for bot logic
-const float BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
-const float BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
-const float BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
+const int BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
+const int BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
+const int BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
 
 // weapon flags
-const float WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
-const float WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
-const float WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
-const float WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
-const float WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
-const float WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
-const float WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
-const float WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
-const float WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
-const float WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
+const int WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
+const int WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
+const int WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
+const int WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
+const int WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
+const int WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
+const int WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
+const int WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
+const int WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
+const int WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
 
 // weapon requests
-const float WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
-const float WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
-const float WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon primary
-const float WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon second
-const float WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
-const float WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties
-const float WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
-const float WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
-const float WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) handles reloading for weapon
-const float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) clears fields that the weapon may use
-const float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect for weapon explosion
-const float WR_SWITCHABLE     = 12; // (CLIENT) decides whether the player is able to switch away from this weapon
-const float WR_PLAYERDEATH    = 13; // (SERVER) called whenever a player dies
-const float WR_GONETHINK      = 14; // (SERVER) logic to run when weapon is lost/switched away from
-const float WR_CONFIG         = 15; // (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons)
-const float WR_ZOOMRETICLE    = 16; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
+const int WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
+const int WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
+const int WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon primary
+const int WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon second
+const int WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
+const int WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties
+const int WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
+const int WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
+const int WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) handles reloading for weapon
+const int WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) clears fields that the weapon may use
+const int WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect for weapon explosion
+const int WR_PLAYERDEATH    = 12; // (SERVER) called whenever a player dies
+const int WR_GONETHINK      = 13; // (SERVER) logic to run when weapon is lost
+const int WR_CONFIG         = 14; // (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons)
+const int WR_ZOOMRETICLE    = 15; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
+const int WR_DROP           = 16; // (SERVER) the weapon is dropped
+const int WR_PICKUP         = 17; // (SERVER) a weapon is picked up
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
@@ -57,8 +61,8 @@ WepSet ReadWepSet();
 // weapon name macros
 #define WEP_FIRST 1
 #define WEP_MAXCOUNT 24 // Increase as needed. Can be up to three times as much.
-float WEP_COUNT;
-float WEP_LAST;
+int WEP_COUNT;
+int WEP_LAST;
 WepSet WEPSET_ALL;
 WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
 
@@ -72,10 +76,11 @@ string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
 string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
 void W_RandomWeapons(entity e, float n);
 
-#ifdef CSQC
-.float GetAmmoFieldFromNum(float i);
 string GetAmmoPicture(.float ammotype);
-float GetAmmoStat(.float ammotype);
+
+#ifdef CSQC
+.float GetAmmoFieldFromNum(int i);
+int GetAmmoStat(.float ammotype);
 #endif
 
 // ammo types
@@ -83,6 +88,7 @@ float GetAmmoStat(.float ammotype);
 .float ammo_nails;
 .float ammo_rockets;
 .float ammo_cells;
+.float ammo_plasma;
 .float ammo_fuel;
 .float ammo_none;
 
@@ -109,7 +115,7 @@ float GetAmmoStat(.float ammotype);
 
 // create properties for weapon settings
 #define WEP_ADD_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) \
-       .type ##prop; \
+       .type prop; \
        [[last]] type autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
 
 // read cvars from weapon settings
@@ -119,7 +125,7 @@ float GetAmmoStat(.float ammotype);
 #define WEP_CVAR_BOTH(wepname,isprimary,name) ((isprimary) ? WEP_CVAR_PRI(wepname, name) : WEP_CVAR_SEC(wepname, name))
 
 // set initialization values for weapon settings
-#define WEP_SKIPCVAR(unuseda,unusedb,unusedc,unusedd) /* skip cvars */
+#define WEP_SKIP_CVAR(unuseda,unusedb,unusedc,unusedd) /* skip cvars */
 #define WEP_SET_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) get_weaponinfo(WEP_##wepid).##prop = autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
 
 
@@ -139,30 +145,38 @@ void register_weapon(
        float pickupbasevalue,
        vector clr,
        string modelname,
-       string shortname,
-       string wname);
+       string simplemdl,
+       string crosshair,
+       string wepimg,
+       string refname,
+       string wepname);
 
 void register_weapons_done();
 
 // entity properties of weaponinfo:
 // fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A"
-.float weapon;              // M: WEP_id     // WEP_...
-.WepSet weapons;            // A: WEPSET_id  // WEPSET_...
-.float(float) weapon_func;  // M: function   // w_...
-..float ammo_field;         // M: ammotype   // main ammo field
-.float impulse;             // M: impulse    // weapon impulse
-.float spawnflags;          // M: flags      // WEPSPAWNFLAG_... combined
-.float bot_pickupbasevalue; // M: rating     // bot weapon priority
-.vector wpcolor;            // M: color      // waypointsprite color
-.string model2;             // A: wpn-id     // wpn- sprite name
-.string mdl;                // M: model      // modelname without g_, v_, w_
-.string model;              // A: model      // full name of g_ model
-.string netname;            // M: refname    // reference name name
-.string message;            // M: fullname   // human readable name
+.int weapon;                // M: WEP_id    // WEP_...
+.WepSet weapons;            // A: WEPSET_id // WEPSET_...
+.float(float) weapon_func;  // M: function  // w_...
+..float ammo_field;         // M: ammotype  // main ammo field
+.int impulse;               // M: impulse   // weapon impulse
+.int spawnflags;            // M: flags     // WEPSPAWNFLAG_... combined
+.float bot_pickupbasevalue; // M: rating    // bot weapon priority
+.vector wpcolor;            // M: color     // waypointsprite color
+.string wpmodel;            // A: wpn-id    // wpn- sprite name
+.string mdl;                // M: modelname // name of model (without g_ v_ or h_ prefixes)
+.string model;              // A: modelname // full path to g_ model
+.string w_simplemdl;        // M: simplemdl // simpleitems weapon model/image
+.string w_crosshair;        // M: crosshair // per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size"
+.float w_crosshair_size;    // A: crosshair // per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field)
+.string model2;             // M: wepimg    // "weaponfoobar" side view image file of weapon // WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files
+.string netname;            // M: refname   // reference name name
+.string message;            // M: wepname   // human readable name
+
 
 // note: the fabs call is just there to hide "if result is constant" warning
-#define REGISTER_WEAPON_2(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,model,refname,wepname) \
-       float id; \
+#define REGISTER_WEAPON_2(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
+       int id; \
        WepSet bit; \
        float function(float); \
        void RegisterWeapons_##id() \
@@ -173,15 +187,15 @@ void register_weapons_done();
                if((flags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) \
                        WEPSET_SUPERWEAPONS |= bit; \
                ++WEP_COUNT; \
-               register_weapon(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,model,refname,wepname); \
+               register_weapon(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname); \
        } \
        ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, RegisterWeapons_##id)
 #ifdef MENUQC
-#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,model,refname,wepname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,w_null,ammotype,impulse,flags,rating,color,model,refname,wepname)
+#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
+       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,w_null,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname)
 #else
-#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,model,refname,wepname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,model,refname,wepname)
+#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
+       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname)
 #endif
 
 #include "all.qh"
@@ -195,3 +209,4 @@ void register_weapons_done();
 #undef REGISTER_WEAPON
 
 ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done);
+#endif