]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/common/weapons/weapons.qh
Working on muzzleflash, cleanup a bit
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / weapons / weapons.qh
index 4019834ee2143df8bb1f81b097c56c2e9d0e2a55..f05ae184f805a428f6b92eb1ed7301feeea17fd5 100644 (file)
@@ -2,89 +2,81 @@
 #include "calculations.qh"
 #endif
 
-float BOT_PICKUP_RATING_LOW    = 2500;
-float BOT_PICKUP_RATING_MID    = 5000;
-float BOT_PICKUP_RATING_HIGH   = 10000;
-
-float WEP_TYPE_OTHER         =  0x00; // not for damaging people
-float WEP_TYPE_SPLASH        =  0x01; // splash damage
-float WEP_TYPE_HITSCAN       =  0x02; // hitscan
-float WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
-float WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
-float WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
-float WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
-float WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
-float WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
-float WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
-
-float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
-
-// weapon requests // WEAPONTODO
-#define WR_SETUP          1 // (SERVER) setup weapon data
-#define WR_THINK          2 // (SERVER) logic to run every frame
-#define WR_CHECKAMMO1     3 // (SERVER) checks ammo for weapon
-#define WR_CHECKAMMO2     4 // (SERVER) checks ammo for weapon
-#define WR_AIM            5 // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
-#define WR_INIT           6 // (BOTH) precaches models/sounds used by this weapon
-#define WR_SUICIDEMESSAGE 7 // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
-#define WR_KILLMESSAGE    8 // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
-#define WR_RELOAD         9 // (SERVER) does not need to do anything
-#define WR_RESETPLAYER    10 // (SERVER) does not need to do anything
-#define WR_IMPACTEFFECT   11 // (CLIENT) impact effect
-#define WR_SWITCHABLE     12 // (CLIENT) impact effect
-#define WR_PLAYERDEATH    13 // (SERVER) does not need to do anything
-#define WR_GONETHINK      14 // (SERVER) logic to run every frame, also if no longer having the weapon as long as the switch away has not been performed
-#define WR_CONFIG         15 // (ALL) 
-
-// WEAPONTODO
-float  IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO     = 1;
-// when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
-float  IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS    = 2;
-// when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
-float   IT_CTF_SHIELDED              = 4; // set for the flag shield
-float   IT_USING_JETPACK             = 8; // confirmation that button is pressed
-float   IT_JETPACK                   = 16; // actual item
-float   IT_FUEL_REGEN                = 32; // fuel regeneration trigger
-float   IT_SHELLS                    = 256;
-float   IT_NAILS                     = 512;
-float   IT_ROCKETS                   = 1024;
-float   IT_CELLS                     = 2048;
-float   IT_SUPERWEAPON               = 4096;
-float   IT_FUEL                      = 128;
-float   IT_STRENGTH                  = 8192;
-float   IT_INVINCIBLE                = 16384;
-float   IT_HEALTH                    = 32768;
-// union:
-       // for items:
-       float   IT_KEY1                                 = 131072;
-       float   IT_KEY2                                 = 262144;
-       // for players:
-       float   IT_RED_FLAG_TAKEN               = 32768;
-       float   IT_RED_FLAG_LOST                = 65536;
-       float   IT_RED_FLAG_CARRYING            = 98304;
-       float   IT_BLUE_FLAG_TAKEN              = 131072;
-       float   IT_BLUE_FLAG_LOST               = 262144;
-       float   IT_BLUE_FLAG_CARRYING   = 393216;
-// end
-float   IT_5HP                       = 524288;
-float   IT_25HP                      = 1048576;
-float   IT_ARMOR_SHARD               = 2097152;
-float   IT_ARMOR                     = 4194304;
-
-float   IT_AMMO                      = 3968; // IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_FUEL;
-float   IT_PICKUPMASK                = 51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
-float   IT_UNLIMITED_AMMO            = 3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
-
-float AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
+const float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;
+
+// weapon pickup ratings for bot logic
+const float BOT_PICKUP_RATING_LOW  =  2500;
+const float BOT_PICKUP_RATING_MID  =  5000;
+const float BOT_PICKUP_RATING_HIGH = 10000;
+
+// weapon flags
+const float WEP_TYPE_OTHER          =  0x00; // not for damaging people
+const float WEP_TYPE_SPLASH         =  0x01; // splash damage
+const float WEP_TYPE_HITSCAN        =  0x02; // hitscan
+const float WEP_TYPEMASK            =  0x0F;
+const float WEP_FLAG_CANCLIMB       =  0x10; // can be used for movement
+const float WEP_FLAG_NORMAL         =  0x20; // in "most weapons" set
+const float WEP_FLAG_HIDDEN         =  0x40; // hides from menu
+const float WEP_FLAG_RELOADABLE     =  0x80; // can has reload
+const float WEP_FLAG_SUPERWEAPON    = 0x100; // powerup timer
+const float WEP_FLAG_MUTATORBLOCKED = 0x200; // hides from impulse 99 etc. (mutators are allowed to clear this flag)
+
+// weapon requests
+const float WR_SETUP          =  1; // (SERVER) setup weapon data
+const float WR_THINK          =  2; // (SERVER) logic to run every frame
+const float WR_CHECKAMMO1     =  3; // (SERVER) checks ammo for weapon primary
+const float WR_CHECKAMMO2     =  4; // (SERVER) checks ammo for weapon second
+const float WR_AIM            =  5; // (SERVER) runs bot aiming code for this weapon
+const float WR_INIT           =  6; // (BOTH)   precaches models/sounds used by this weapon, also sets up weapon properties
+const float WR_SUICIDEMESSAGE =  7; // (SERVER) notification number for suicide message (may inspect w_deathtype for details)
+const float WR_KILLMESSAGE    =  8; // (SERVER) notification number for kill message (may inspect w_deathtype for details)
+const float WR_RELOAD         =  9; // (SERVER) handles reloading for weapon
+const float WR_RESETPLAYER    = 10; // (SERVER) clears fields that the weapon may use
+const float WR_IMPACTEFFECT   = 11; // (CLIENT) impact effect for weapon explosion
+const float WR_PLAYERDEATH    = 12; // (SERVER) called whenever a player dies
+const float WR_GONETHINK      = 13; // (SERVER) logic to run when weapon is lost
+const float WR_CONFIG         = 14; // (ALL)    dump weapon cvars to config in data directory (see: sv_cmd dumpweapons)
+const float WR_ZOOMRETICLE    = 15; // (CLIENT) weapon specific zoom reticle
 
 // variables:
 string weaponorder_byid;
 
+// weapon sets
+typedef vector WepSet;
+WepSet WepSet_FromWeapon(float a);
+#ifdef SVQC
+void WepSet_AddStat();
+void WriteWepSet(float dest, WepSet w);
+#endif
+#ifdef CSQC
+WepSet WepSet_GetFromStat();
+WepSet ReadWepSet();
+#endif
+
+// weapon name macros
+#define WEP_FIRST 1
+#define WEP_MAXCOUNT 24 // Increase as needed. Can be up to three times as much.
+float WEP_COUNT;
+float WEP_LAST;
+WepSet WEPSET_ALL;
+WepSet WEPSET_SUPERWEAPONS;
+
 // functions:
 entity get_weaponinfo(float id);
 string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
 string W_NameWeaponOrder(string order);
 string W_NumberWeaponOrder(string order);
+string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
+string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
+string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
+void W_RandomWeapons(entity e, float n);
+
+string GetAmmoPicture(.float ammotype);
+
+#ifdef CSQC
+.float GetAmmoFieldFromNum(float i);
+float GetAmmoStat(.float ammotype);
+#endif
 
 // ammo types
 .float ammo_shells;
@@ -92,224 +84,122 @@ string W_NumberWeaponOrder(string order);
 .float ammo_rockets;
 .float ammo_cells;
 .float ammo_fuel;
-.float ammo_batteries; // dummy
+.float ammo_none;
 
-// entity properties of weaponinfo:
-.float weapon; // WEP_...
-.string netname; // short name
-.string message; // human readable name
-.float items; // IT_...
-.float(float) weapon_func; // w_...
-.string mdl; // modelname without g_, v_, w_
-.string model; // full name of g_ model
-.float spawnflags; // WEPSPAWNFLAG_... combined
-.float impulse; // weapon impulse
-.float bot_pickupbasevalue; // bot weapon priority
-.string model2; // wpn- sprite name
-..float ammo_field; // main ammo field
-// also, weaponinfo ents can act as a WEPSET
-
-
-// ===================
-//  Weapon Operations
-// ===================
-#if 1
-# define WEP_MAXCOUNT 24
-// default storage
-.float _WS_weapons;
-# define WEPSET_BIT(a)                  power2of((a) - WEP_FIRST)
-# define WEPSET_DECLARE_A(a)            float _WS_##a
-# define WEPSET_CLEAR_E(e)              ((e)._WS_weapons = 0)
-# define WEPSET_CLEAR_A(a)              (_WS_##a = 0)
-# define WEPSET_EMPTY_E(e)              ((e)._WS_weapons == 0)
-# define WEPSET_EMPTY_A(a)              (_WS_##a == 0)
-# define WEPSET_COPY_AS(a)              (_WS_##a = getstati(STAT_WEAPONS))
-# define WEPSET_ADDSTAT()               addstat(STAT_WEAPONS, AS_INT, _WS_weapons)
-# define WEPSET_WRITE_E(dest,a)         WriteInt24_t(dest, (a)._WS_weapons)
-# define WEPSET_WRITE_A(dest,a)         WriteInt24_t(dest, _WS_##a)
-# define WEPSET_WRITE_W(dest,a)         WriteInt24_t(dest, WEPSET_BIT(a))
-# define WEPSET_READ_E(a)               (a)._WS_weapons = ReadInt24_t()
-# define WEPSET_READ_A(a)               (_WS_##a) = ReadInt24_t()
-# define WEPSET_OP1_EE(a,b,mergeop,x)   ((a)._WS_weapons x (b)._WS_weapons)
-# define WEPSET_OP2_EE(a,b,mergeop,x,y) ((a)._WS_weapons x (b)._WS_weapons y (a)._WS_weapons)
-# define WEPSET_OP1_EA(a,b,mergeop,x)   ((a)._WS_weapons x _WS_##b)
-# define WEPSET_OP2_EA(a,b,mergeop,x,y) ((a)._WS_weapons x _WS_##b y (a)._WS_weapons)
-# define WEPSET_OP1_EW(a,b,mergeop,x)   ((a)._WS_weapons x WEPSET_BIT(b))
-# define WEPSET_OP2_EW(a,b,mergeop,x,y) ((a)._WS_weapons x WEPSET_BIT(b) y (a)._WS_weapons)
-# define WEPSET_OP1_AE(a,b,mergeop,x)   (_WS_##a x (b)._WS_weapons)
-# define WEPSET_OP2_AE(a,b,mergeop,x,y) (_WS_##a x (b)._WS_weapons y _WS_##a)
-# define WEPSET_OP1_AA(a,b,mergeop,x)   (_WS_##a x _WS_##b)
-# define WEPSET_OP2_AA(a,b,mergeop,x,y) (_WS_##a x _WS_##b y _WS_##a)
-# define WEPSET_OP1_AW(a,b,mergeop,x)   (_WS_##a x WEPSET_BIT(b))
-# define WEPSET_OP2_AW(a,b,mergeop,x,y) (_WS_##a x WEPSET_BIT(b) y _WS_##a)
-#else
-# define WEP_MAXCOUNT 48
-# define WEP_FIRST2 25
-.float _WS1_weapons;
-.float _WS2_weapons;
-# define WEPSET_BIT1(a)                 (((a) < WEP_FIRST2) ? power2of((a) - WEP_FIRST) : 0)
-# define WEPSET_BIT2(a)                 (((a) >= WEP_FIRST2) ? power2of((a) - WEP_FIRST2) : 0)
-# define WEPSET_DECLARE_A(a)            float _WS1_##a, _WS2_##a
-# define WEPSET_CLEAR_E(e)              ((e)._WS1_weapons = (e)._WS2_weapons = 0)
-# define WEPSET_CLEAR_A(a)              ((_WS1_##a) = (_WS2_##a) = 0)
-# define WEPSET_EMPTY_E(e)              ((e)._WS1_weapons == 0 && (e)._WS2_weapons == 0)
-# define WEPSET_EMPTY_A(a)              ((_WS1_##a) == 0 && (_WS2_##a) == 0)
-# define WEPSET_COPY_AS(a)              ((_WS1_##a) = getstati(STAT_WEAPONS), (_WS2_##a) = getstati(STAT_WEAPONS2))
-# define WEPSET_ADDSTAT()               addstat(STAT_WEAPONS, AS_INT, _WS1_weapons); addstat(STAT_WEAPONS2, AS_INT, _WS2_weapons)
-# define WEPSET_WRITE_E(dest,a)         WriteInt24_t(dest, (a)._WS1_weapons); WriteInt24_t(dest, (a)._WS2_weapons)
-# define WEPSET_WRITE_A(dest,a)         WriteInt24_t(dest, _WS1_##a); WriteInt24_t(dest, _WS2_##a)
-# define WEPSET_WRITE_W(dest,a)         WriteInt24_t(dest, WEPSET_BIT1(a)); WriteInt24_t(dest, WEPSET_BIT2(a))
-# define WEPSET_READ_E(a)               (a)._WS1_weapons = ReadInt24_t(); (a)._WS2_weapons = ReadInt24_t()
-# define WEPSET_READ_A(a)               (_WS1_##a) = ReadInt24_t(); (_WS2_##a) = ReadInt24_t()
-# define WEPSET_OP1_EE(a,b,mergeop,x)   (((a)._WS1_weapons x (b)._WS1_weapons) mergeop ((a)._WS2_weapons x (b)._WS2_weapons))
-# define WEPSET_OP2_EE(a,b,mergeop,x,y) (((a)._WS1_weapons x (b)._WS1_weapons y (a)._WS1_weapons) mergeop ((a)._WS2_weapons x (b)._WS2_weapons y (a)._WS2_weapons))
-# define WEPSET_OP1_EA(a,b,mergeop,x)   (((a)._WS1_weapons x _WS1_##b) mergeop ((a)._WS2_weapons x _WS2_##b))
-# define WEPSET_OP2_EA(a,b,mergeop,x,y) (((a)._WS1_weapons x _WS1_##b y (a)._WS1_weapons) mergeop ((a)._WS2_weapons x _WS2_##b y (a)._WS2_weapons))
-# define WEPSET_OP1_EW(a,b,mergeop,x)   (((a)._WS1_weapons x WEPSET_BIT1(b)) mergeop ((a)._WS2_weapons x WEPSET_BIT2(b)))
-# define WEPSET_OP2_EW(a,b,mergeop,x,y) (((a)._WS1_weapons x WEPSET_BIT1(b) y (a)._WS1_weapons) mergeop ((a)._WS2_weapons x WEPSET_BIT2(b) y (a)._WS2_weapons))
-# define WEPSET_OP1_AE(a,b,mergeop,x)   ((_WS1_##a x (b)._WS1_weapons) mergeop (_WS2_##a x (b)._WS2_weapons))
-# define WEPSET_OP2_AE(a,b,mergeop,x,y) ((_WS1_##a x (b)._WS1_weapons y _WS1_##a) mergeop (_WS2_##a x (b)._WS2_weapons y _WS2_##a))
-# define WEPSET_OP1_AA(a,b,mergeop,x)   ((_WS1_##a x _WS1_##b) mergeop (_WS2_##a x _WS2_##b))
-# define WEPSET_OP2_AA(a,b,mergeop,x,y) ((_WS1_##a x _WS1_##b y _WS1_##a) mergeop (_WS2_##a x _WS2_##b y _WS2_##a))
-# define WEPSET_OP1_AW(a,b,mergeop,x)   ((_WS1_##a x WEPSET_BIT1(b)) mergeop (_WS2_##a x WEPSET_BIT2(b)))
-# define WEPSET_OP2_AW(a,b,mergeop,x,y) ((_WS1_##a x WEPSET_BIT1(b) y _WS1_##a) mergeop (_WS2_##a x WEPSET_BIT2(b) y _WS2_##a))
-#endif
+// other useful macros
+#define WEP_ACTION(wpn,wrequest) (get_weaponinfo(wpn)).weapon_func(wrequest)
+#define WEP_AMMO(wpn) ((get_weaponinfo(WEP_##wpn)).ammo_field) // only used inside weapon files/with direct name, don't duplicate prefix
+#define WEP_NAME(wpn) ((get_weaponinfo(wpn)).message)
 
-#define XX ,
 
-#define WEPSET_COPY_EE(a,b)            WEPSET_OP1_EE(a,b,XX,=)
-#define WEPSET_EQ_EE(a,b)              WEPSET_OP1_EE(a,b,&&,==)
-#define WEPSET_OR_EE(a,b)              WEPSET_OP1_EE(a,b,XX,|=)
-#define WEPSET_AND_EE(a,b)             WEPSET_OP2_EE(a,b,XX,=,&)
-#define WEPSET_ANDNOT_EE(a,b)          WEPSET_OP1_EE(a,b,XX,&~=)
-#define WEPSET_CONTAINS_ANY_EE(a,b) !!(WEPSET_OP1_EE(a,b,||,&))
-#define WEPSET_CONTAINS_ALL_EE(a,b)    WEPSET_OP2_EE(b,a,&&,==,&)
+// ======================
+//  Configuration Macros
+// ======================
 
-#define WEPSET_COPY_EA(a,b)            WEPSET_OP1_EA(a,b,XX,=)
-#define WEPSET_EQ_EA(a,b)              WEPSET_OP1_EA(a,b,&&,==)
-#define WEPSET_OR_EA(a,b)              WEPSET_OP1_EA(a,b,XX,|=)
-#define WEPSET_AND_EA(a,b)             WEPSET_OP2_EA(a,b,XX,=,&)
-#define WEPSET_ANDNOT_EA(a,b)          WEPSET_OP1_EA(a,b,XX,&~=)
-#define WEPSET_CONTAINS_ANY_EA(a,b) !!(WEPSET_OP1_EA(a,b,||,&))
-#define WEPSET_CONTAINS_ALL_EA(a,b)    WEPSET_OP2_EA(b,a,&&,==,&)
+// create cvars for weapon settings
+#define WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname,name) [[last]] float autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
 
-#define WEPSET_COPY_EW(a,b)            WEPSET_OP1_EW(a,b,XX,=)
-#define WEPSET_EQ_EW(a,b)              WEPSET_OP1_EW(a,b,&&,==)
-#define WEPSET_OR_EW(a,b)              WEPSET_OP1_EW(a,b,XX,|=)
-#define WEPSET_AND_EW(a,b)             WEPSET_OP2_EW(a,b,XX,=,&)
-#define WEPSET_ANDNOT_EW(a,b)          WEPSET_OP1_EW(a,b,XX,&~=)
-#define WEPSET_CONTAINS_EW(a,b)     !!(WEPSET_OP1_EW(a,b,||,&))
+#define WEP_ADD_CVAR_PRI(wepname,name) WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname, primary_##name)
+#define WEP_ADD_CVAR_SEC(wepname,name) WEP_ADD_CVAR_NONE(wepname, secondary_##name)
+#define WEP_ADD_CVAR_BOTH(wepname,name) \
+       WEP_ADD_CVAR_PRI(wepname, name) \
+       WEP_ADD_CVAR_SEC(wepname, name)
 
-#define WEPSET_COPY_AE(a,b)            WEPSET_OP1_AE(a,b,XX,=)
-#define WEPSET_EQ_AE(a,b)              WEPSET_OP1_AE(a,b,&&,==)
-#define WEPSET_OR_AE(a,b)              WEPSET_OP1_AE(a,b,XX,|=)
-#define WEPSET_AND_AE(a,b)             WEPSET_OP2_AE(a,b,XX,=,&)
-#define WEPSET_ANDNOT_AE(a,b)          WEPSET_OP1_AE(a,b,XX,&~=)
-#define WEPSET_CONTAINS_ANY_AE(a,b) !!(WEPSET_OP1_AE(a,b,||,&))
-#define WEPSET_CONTAINS_ALL_AE(a,b)    WEPSET_OP2_AE(b,a,&&,==,&)
+#define WEP_ADD_CVAR(wepid,wepname,mode,name) WEP_ADD_CVAR_##mode(wepname, name)
 
-#define WEPSET_COPY_AA(a,b)            WEPSET_OP1_AA(a,b,XX,=)
-#define WEPSET_EQ_AA(a,b)              WEPSET_OP1_AA(a,b,&&,==)
-#define WEPSET_OR_AA(a,b)              WEPSET_OP1_AA(a,b,XX,|=)
-#define WEPSET_AND_AA(a,b)             WEPSET_OP2_AA(a,b,XX,=,&)
-#define WEPSET_ANDNOT_AA(a,b)          WEPSET_OP1_AA(a,b,XX,&~=)
-#define WEPSET_CONTAINS_ANY_AA(a,b) !!(WEPSET_OP1_AA(a,b,||,&))
-#define WEPSET_CONTAINS_ALL_AA(a,b)    WEPSET_OP2_AA(b,a,&&,==,&)
+// create properties for weapon settings
+#define WEP_ADD_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) \
+       .type ##prop; \
+       [[last]] type autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
 
-#define WEPSET_COPY_AW(a,b)            WEPSET_OP1_AW(a,b,XX,=)
-#define WEPSET_EQ_AW(a,b)              WEPSET_OP1_AW(a,b,&&,==)
-#define WEPSET_OR_AW(a,b)              WEPSET_OP1_AW(a,b,XX,|=)
-#define WEPSET_AND_AW(a,b)             WEPSET_OP2_AW(a,b,XX,=,&)
-#define WEPSET_ANDNOT_AW(a,b)          WEPSET_OP1_AW(a,b,XX,&~=)
-#define WEPSET_CONTAINS_AW(a,b)     !!(WEPSET_OP1_AW(a,b,||,&))
+// read cvars from weapon settings
+#define WEP_CVAR(wepname,name) autocvar_g_balance_##wepname##_##name
+#define WEP_CVAR_PRI(wepname,name) WEP_CVAR(wepname, primary_##name)
+#define WEP_CVAR_SEC(wepname,name) WEP_CVAR(wepname, secondary_##name)
+#define WEP_CVAR_BOTH(wepname,isprimary,name) ((isprimary) ? WEP_CVAR_PRI(wepname, name) : WEP_CVAR_SEC(wepname, name))
 
-WEPSET_DECLARE_A(WEPBIT_ALL);
-WEPSET_DECLARE_A(WEPBIT_SUPERWEAPONS);
+// set initialization values for weapon settings
+#define WEP_SKIP_CVAR(unuseda,unusedb,unusedc,unusedd) /* skip cvars */
+#define WEP_SET_PROP(wepid,wepname,type,prop,name) get_weaponinfo(WEP_##wepid).##prop = autocvar_g_balance_##wepname##_##name;
 
-// other useful macros
-#define WEP_ACTION(wpn,wrequest) (get_weaponinfo(wpn)).weapon_func(wrequest)
 
 // =====================
 //  Weapon Registration
 // =====================
 
 float w_null(float dummy);
-void register_weapon(float id, float(float) func, float ammotype, float i, float weapontype, float pickupbasevalue, string modelname, string shortname, string wname);
+
+void register_weapon(
+       float id,
+       WepSet bit,
+       float(float) func,
+       .float ammotype,
+       float i,
+       float weapontype,
+       float pickupbasevalue,
+       vector clr,
+       string modelname,
+       string simplemdl,
+       string crosshair,
+       string wepimg,
+       string refname,
+       string wepname);
+
 void register_weapons_done();
 
-#define WEP_FIRST 1
-float WEP_COUNT;
-float WEP_LAST;
+// entity properties of weaponinfo:
+// fields which are explicitly/manually set are marked with "M", fields set automatically are marked with "A"
+.float weapon;              // M: WEP_id    // WEP_...
+.WepSet weapons;            // A: WEPSET_id // WEPSET_...
+.float(float) weapon_func;  // M: function  // w_...
+..float ammo_field;         // M: ammotype  // main ammo field
+.float impulse;             // M: impulse   // weapon impulse
+.float spawnflags;          // M: flags     // WEPSPAWNFLAG_... combined
+.float bot_pickupbasevalue; // M: rating    // bot weapon priority
+.vector wpcolor;            // M: color     // waypointsprite color
+.string wpmodel;            // A: wpn-id    // wpn- sprite name
+.string mdl;                // M: modelname // name of model (without g_ v_ or h_ prefixes)
+.string model;              // A: modelname // full path to g_ model
+.string w_simplemdl;        // M: simplemdl // simpleitems weapon model/image
+.string w_crosshair;        // M: crosshair // per-weapon crosshair: "CrosshairImage Size"
+.float w_crosshair_size;    // A: crosshair // per-weapon crosshair size (argument two of "crosshair" field)
+.string model2;             // M: wepimg    // "weaponfoobar" side view image file of weapon // WEAPONTODO: Move out of skin files, move to common files
+.string netname;            // M: refname   // reference name name
+.string message;            // M: wepname   // human readable name
+
 
 // note: the fabs call is just there to hide "if result is constant" warning
-#define REGISTER_WEAPON_2(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname) \
+#define REGISTER_WEAPON_2(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
        float id; \
-       float func(float); \
+       WepSet bit; \
+       float function(float); \
        void RegisterWeapons_##id() \
        { \
                WEP_LAST = (id = WEP_FIRST + WEP_COUNT); \
-               WEPSET_OR_AW(WEPBIT_ALL, id); \
-               if(fabs(weapontype & WEP_FLAG_SUPERWEAPON)) \
-                       WEPSET_OR_AW(WEPBIT_SUPERWEAPONS, id); \
+               bit = WepSet_FromWeapon(id); \
+               WEPSET_ALL |= bit; \
+               if((flags) & WEP_FLAG_SUPERWEAPON) \
+                       WEPSET_SUPERWEAPONS |= bit; \
                ++WEP_COUNT; \
-               register_weapon(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname); \
+               register_weapon(id,bit,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname); \
        } \
        ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, RegisterWeapons_##id)
 #ifdef MENUQC
-#define REGISTER_WEAPON(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,w_null,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname)
+#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
+       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,w_null,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname)
 #else
-#define REGISTER_WEAPON(id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname) \
-       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,func,ammotype,i,weapontype,pickupbasevalue,modelname,shortname,wname)
+#define REGISTER_WEAPON(id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname) \
+       REGISTER_WEAPON_2(WEP_##id,WEPSET_##id,function,ammotype,impulse,flags,rating,color,modelname,simplemdl,crosshair,wepimg,refname,wepname)
 #endif
 
-#define MO_NONE 0
-#define MO_PRI 1
-#define MO_SEC 2
-#define MO_BOTH 3
-
-#define WEP_ADD_CVAR(weapon,mode,name) \
-       #if mode == MO_PRI \
-               float autocvar_g_balance_##weapon##_primary_##name; \
-       #endif \
-       #if mode == MO_SEC \
-               float autocvar_g_balance_##weapon##_secondary_##name; \
-       #endif \
-       #if mode == MO_BOTH \
-               float autocvar_g_balance_##weapon##_primary_##name; \
-               float autocvar_g_balance_##weapon##_secondary_##name; \
-       #endif \
-       #if mode == MO_NONE \
-               float autocvar_g_balance_##weapon##_##name; \
-       #endif
-
-#define WEP_CVAR(weapon,name) autocvar_g_balance_##weapon##_##name
-#define WEP_CVAR_PRI(weapon,name) WEP_CVAR(weapon, primary_##name)
-#define WEP_CVAR_SEC(weapon,name) WEP_CVAR(weapon, secondary_##name)
-#define WEP_CVAR_BOTH(weapon,mode,name) ((mode == MO_PRI) ? WEP_CVAR_PRI(weapon, name) : WEP_CVAR_SEC(weapon, name))
-
-#define WEP_ADD_PROP(weapon,prop,name) \
-       .float ##prop; \
-       float autocvar_g_balance_##weapon##_##name;
-
-#define WEP_SET_PROP(wepid,weapon,prop,name) get_weaponinfo(##wepid).##prop = autocvar_g_balance_##weapon##_##name;
-
 #include "all.qh"
 
+#undef WEP_ADD_CVAR_MO_PRI
+#undef WEP_ADD_CVAR_MO_SEC
+#undef WEP_ADD_CVAR_MO_BOTH
+#undef WEP_ADD_CVAR_MO_NONE
 #undef WEP_ADD_CVAR
 #undef WEP_ADD_PROP
 #undef REGISTER_WEAPON
-ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done)
-
-string W_FixWeaponOrder(string order, float complete);
-string W_NumberWeaponOrder(string order);
-string W_NameWeaponOrder(string order);
-string W_FixWeaponOrder_BuildImpulseList(string o);
-string W_FixWeaponOrder_AllowIncomplete(string order);
-string W_FixWeaponOrder_ForceComplete(string order);
-
-void W_RandomWeapons(entity e, float n);
-
-string W_Name(float weaponid);
 
-float W_AmmoItemCode(float wpn);
+ACCUMULATE_FUNCTION(RegisterWeapons, register_weapons_done);