]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/lib/math.qh
Rename a few parameters and locals named x, y, z
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / math.qh
index a8a52907a6bc158e28fc45aa1d7a89719d2d09e1..92d45bf142573663919fcfe5b6f93f09dc2a8f16 100644 (file)
@@ -1,42 +1,26 @@
-#ifndef MATH_H
-#define MATH_H
+#pragma once
 
 void mean_accumulate(entity e, .float a, .float c, float mean, float value, float weight)
 {
-       if (weight == 0)
-               return;
-       if (mean == 0)
-               e.(a) *= pow(value, weight);
-       else
-               e.(a) += pow(value, mean) * weight;
+       if (weight == 0) return;
+       if (mean == 0) e.(a) *= pow(value, weight);
+       else e.(a) += pow(value, mean) * weight;
        e.(c) += weight;
 }
 
 float mean_evaluate(entity e, .float a, .float c, float mean)
 {
-       if (e.(c) == 0)
-               return 0;
-       if (mean == 0)
-               return pow(e.(a), 1.0 / e.(c));
-       else
-               return pow(e.(a) / e.(c), 1.0 / mean);
+       if (e.(c) == 0) return 0;
+       if (mean == 0) return pow(e.(a), 1.0 / e.(c));
+       else return pow(e.(a) / e.(c), 1.0 / mean);
 }
 
-#define MEAN_ACCUMULATE(prefix,v,w) mean_accumulate(self,prefix##_accumulator,prefix##_count,prefix##_mean,v,w)
-#define MEAN_EVALUATE(prefix) mean_evaluate(self,prefix##_accumulator,prefix##_count,prefix##_mean)
-#define MEAN_DECLARE(prefix,m) float prefix##_mean = m; .float prefix##_count, prefix##_accumulator
-
-/*
-==================
-crandom
+#define MEAN_ACCUMULATE(s, prefix, v, w) mean_accumulate(s, prefix##_accumulator, prefix##_count, prefix##_mean, v, w)
+#define MEAN_EVALUATE(s, prefix) mean_evaluate(s, prefix##_accumulator, prefix##_count, prefix##_mean)
+#define MEAN_DECLARE(prefix, m) float prefix##_mean = m; .float prefix##_count, prefix##_accumulator
 
-Returns a random number between -1.0 and 1.0
-==================
-*/
-float crandom (void)
-{
-       return 2 * (random () - 0.5);
-}
+/** Returns a random number between -1.0 and 1.0 */
+#define crandom() (2 * (random() - 0.5))
 
 
 /*
@@ -46,43 +30,38 @@ Angc used for animations
 */
 
 
-float angc (float a1, float a2)
+float angc(float a1, float a2)
 {
-       float   a;
-
        while (a1 > 180)
-               a1 = a1 - 360;
+               a1 -= 360;
        while (a1 < -179)
-               a1 = a1 + 360;
-
+               a1 += 360;
        while (a2 > 180)
-               a2 = a2 - 360;
+               a2 -= 360;
        while (a2 < -179)
-               a2 = a2 + 360;
-
-       a = a1 - a2;
+               a2 += 360;
+       float a = a1 - a2;
        while (a > 180)
-               a = a - 360;
+               a -= 360;
        while (a < -179)
-               a = a + 360;
-
+               a += 360;
        return a;
 }
 
-float fsnap(float val,float fsize)
+float fsnap(float val, float fsize)
 {
-    return rint(val / fsize) * fsize;
+       return rint(val / fsize) * fsize;
 }
 
-vector vsnap(vector point,float fsize)
+vector vsnap(vector point, float fsize)
 {
-    vector vret;
+       vector vret;
 
-    vret.x = rint(point.x / fsize) * fsize;
-    vret.y = rint(point.y / fsize) * fsize;
-    vret.z = ceil(point.z / fsize) * fsize;
+       vret.x = rint(point.x / fsize) * fsize;
+       vret.y = rint(point.y / fsize) * fsize;
+       vret.z = ceil(point.z / fsize) * fsize;
 
-    return vret;
+       return vret;
 }
 
 vector lerpv(float t0, vector v0, float t1, vector v1, float t)
@@ -90,4 +69,232 @@ vector lerpv(float t0, vector v0, float t1, vector v1, float t)
        return v0 + (v1 - v0) * ((t - t0) / (t1 - t0));
 }
 
-#endif
+vector bezier_quadratic_getpoint(vector a, vector b, vector c, float t)
+{
+       return (c - 2 * b + a) * (t * t)
+              + (b - a) * (2 * t)
+              + a;
+}
+
+vector bezier_quadratic_getderivative(vector a, vector b, vector c, float t)
+{
+       return (c - 2 * b + a) * (2 * t)
+              + (b - a) * 2;
+}
+
+float cubic_speedfunc(float startspeedfactor, float endspeedfactor, float spd)
+{
+       return (((startspeedfactor + endspeedfactor - 2
+                ) * spd - 2 * startspeedfactor - endspeedfactor + 3
+               ) * spd + startspeedfactor
+              ) * spd;
+}
+
+bool cubic_speedfunc_is_sane(float startspeedfactor, float endspeedfactor)
+{
+       if (startspeedfactor < 0 || endspeedfactor < 0) return false;
+
+       /*
+       // if this is the case, the possible zeros of the first derivative are outside
+       // 0..1
+       We can calculate this condition as condition
+       if(se <= 3)
+           return true;
+       */
+
+       // better, see below:
+       if (startspeedfactor <= 3 && endspeedfactor <= 3) return true;
+
+       // if this is the case, the first derivative has no zeros at all
+       float se = startspeedfactor + endspeedfactor;
+       float s_e = startspeedfactor - endspeedfactor;
+       if (3 * (se - 4) * (se - 4) + s_e * s_e <= 12)  // an ellipse
+               return true;
+
+       // Now let s <= 3, s <= 3, s+e >= 3 (triangle) then we get se <= 6 (top right corner).
+       // we also get s_e <= 6 - se
+       // 3 * (se - 4)^2 + (6 - se)^2
+       // is quadratic, has value 12 at 3 and 6, and value < 12 in between.
+       // Therefore, above "better" check works!
+
+       return false;
+
+       // known good cases:
+       // (0, [0..3])
+       // (0.5, [0..3.8])
+       // (1, [0..4])
+       // (1.5, [0..3.9])
+       // (2, [0..3.7])
+       // (2.5, [0..3.4])
+       // (3, [0..3])
+       // (3.5, [0.2..2.3])
+       // (4, 1)
+
+       /*
+          On another note:
+          inflection point is always at (2s + e - 3) / (3s + 3e - 6).
+
+          s + e - 2 == 0: no inflection
+
+          s + e > 2:
+          0 < inflection < 1 if:
+          0 < 2s + e - 3 < 3s + 3e - 6
+          2s + e > 3 and 2e + s > 3
+
+          s + e < 2:
+          0 < inflection < 1 if:
+          0 > 2s + e - 3 > 3s + 3e - 6
+          2s + e < 3 and 2e + s < 3
+
+          Therefore: there is an inflection point iff:
+          e outside (3 - s)/2 .. 3 - s*2
+
+          in other words, if (s,e) in triangle (1,1)(0,3)(0,1.5) or in triangle (1,1)(3,0)(1.5,0)
+       */
+}
+
+/** continuous function mapping all reals into -1..1 */
+float float2range11(float f)
+{
+       return f / (fabs(f) + 1);
+}
+
+/** continuous function mapping all reals into 0..1 */
+float float2range01(float f)
+{
+       return 0.5 + 0.5 * float2range11(f);
+}
+
+float median(float a, float b, float c)
+{
+       return (a < c) ? bound(a, b, c) : bound(c, b, a);
+}
+
+float almost_equals(float a, float b)
+{
+       float eps = (max(a, -a) + max(b, -b)) * 0.001;
+       return a - b < eps && b - a < eps;
+}
+
+float almost_in_bounds(float a, float b, float c)
+{
+       float eps = (max(a, -a) + max(c, -c)) * 0.001;
+       if (a > c) eps = -eps;
+       return b == median(a - eps, b, c + eps);
+}
+
+float ExponentialFalloff(float mindist, float maxdist, float halflifedist, float d)
+{
+       if (halflifedist > 0) return pow(0.5, (bound(mindist, d, maxdist) - mindist) / halflifedist);
+       else if (halflifedist < 0) return pow(0.5, (bound(mindist, d, maxdist) - maxdist) / halflifedist);
+       else return 1;
+}
+
+float power2of(float e)
+{
+       return pow(2, e);
+}
+
+float log2of(float e)
+{
+       // NOTE: generated code
+       if (e > 2048)
+               if (e > 131072)
+                       if (e > 1048576)
+                               if (e > 4194304) return 23;
+                               else
+                                       if (e > 2097152) return 22;
+                                       else return 21;
+                       else
+                               if (e > 524288) return 20;
+                               else
+                                       if (e > 262144) return 19;
+                                       else return 18;
+               else
+                       if (e > 16384)
+                               if (e > 65536) return 17;
+                               else
+                                       if (e > 32768) return 16;
+                                       else return 15;
+                       else
+                               if (e > 8192) return 14;
+                               else
+                                       if (e > 4096) return 13;
+                                       else return 12;
+       else
+               if (e > 32)
+                       if (e > 256)
+                               if (e > 1024) return 11;
+                               else
+                                       if (e > 512) return 10;
+                                       else return 9;
+                       else
+                               if (e > 128) return 8;
+                               else
+                                       if (e > 64) return 7;
+                                       else return 6;
+               else
+                       if (e > 4)
+                               if (e > 16) return 5;
+                               else
+                                       if (e > 8) return 4;
+                                       else return 3;
+                       else
+                               if (e > 2) return 2;
+                               else
+                                       if (e > 1) return 1;
+                                       else return 0;
+}
+
+/** ax^2 + bx + c = 0 */
+vector solve_quadratic(float a, float b, float c)
+{
+       vector v;
+       float D;
+       v = '0 0 0';
+       if (a == 0)
+       {
+               if (b != 0)
+               {
+                       v.x = v.y = -c / b;
+                       v.z = 1;
+               }
+               else
+               {
+                       if (c == 0)
+                       {
+                               // actually, every number solves the equation!
+                               v.z = 1;
+                       }
+               }
+       }
+       else
+       {
+               D = b * b - 4 * a * c;
+               if (D >= 0)
+               {
+                       D = sqrt(D);
+                       if (a > 0)  // put the smaller solution first
+                       {
+                               v.x = ((-b) - D) / (2 * a);
+                               v.y = ((-b) + D) / (2 * a);
+                       }
+                       else
+                       {
+                               v.x = (-b + D) / (2 * a);
+                               v.y = (-b - D) / (2 * a);
+                       }
+                       v.z = 1;
+               }
+               else
+               {
+                       // complex solutions!
+                       D = sqrt(-D);
+                       v.x = -b / (2 * a);
+                       if (a > 0) v.y =  D / (2 * a);
+                       else v.y = -D / (2 * a);
+                       v.z = 0;
+               }
+       }
+       return v;
+}