]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/autocvars.qh
Merge branch 'master' into samual/weapons
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / autocvars.qh
index 4e0c1b9169b68e1b013e60df6bd9ae371b1a231b..e268015a8d817c7955fd6df441c68b2e5fce5f4c 100644 (file)
@@ -80,7 +80,6 @@ float autocvar_g_balance_armor_rot;
 float autocvar_g_balance_armor_rotlinear;
 float autocvar_g_balance_armor_rotstable;
 float autocvar_g_balance_armor_start;
-//float autocvar_g_balance_rifle_reload_ammo;
 float autocvar_g_balance_cloaked_alpha;
 float autocvar_g_balance_contents_damagerate;
 float autocvar_g_balance_contents_drowndelay;
@@ -88,43 +87,7 @@ float autocvar_g_balance_contents_playerdamage_drowning;
 float autocvar_g_balance_contents_playerdamage_lava;
 float autocvar_g_balance_contents_playerdamage_slime;
 float autocvar_g_balance_contents_projectiledamage;
-float autocvar_g_balance_crylink_secondary;
-//float autocvar_g_balance_crylink_reload_ammo;
 float autocvar_g_balance_damagepush_speedfactor;
-float autocvar_g_balance_electro_combo_comboradius;
-float autocvar_g_balance_electro_combo_damage;
-float autocvar_g_balance_electro_combo_edgedamage;
-float autocvar_g_balance_electro_combo_force;
-float autocvar_g_balance_electro_combo_radius;
-float autocvar_g_balance_electro_combo_speed;
-float autocvar_g_balance_electro_combo_safeammocheck;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_ammo;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_animtime;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_comboradius;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_damage;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_edgedamage;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_force;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_lifetime;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_radius;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_refire;
-float autocvar_g_balance_electro_primary_speed;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_ammo;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_animtime;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_bouncefactor;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_bouncestop;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_count;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_damage;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_damageforcescale;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_damagedbycontents;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_edgedamage;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_force;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_health;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_lifetime;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_radius;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_refire;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_refire2;
-float autocvar_g_balance_electro_secondary_speed;
-float autocvar_g_balance_electro_reload_ammo;
 float autocvar_g_balance_falldamage_deadminspeed;
 float autocvar_g_balance_falldamage_factor;
 float autocvar_g_balance_falldamage_maxdamage;
@@ -147,7 +110,7 @@ float autocvar_g_balance_grapplehook_speed_fly;
 float autocvar_g_balance_grapplehook_speed_pull;
 float autocvar_g_balance_grapplehook_stretch;
 float autocvar_g_balance_grapplehook_damagedbycontents;
-//float autocvar_g_balance_hagar_reload_ammo;
+float autocvar_g_balance_grapplehook_refire;
 float autocvar_g_balance_health_limit;
 float autocvar_g_balance_health_regen;
 float autocvar_g_balance_health_regenlinear;
@@ -155,8 +118,6 @@ float autocvar_g_balance_health_regenstable;
 float autocvar_g_balance_health_rot;
 float autocvar_g_balance_health_rotlinear;
 float autocvar_g_balance_health_rotstable;
-float autocvar_g_balance_health_start;
-//float autocvar_g_balance_hlac_reload_ammo;
 float autocvar_g_balance_keyhunt_damageforcescale;
 float autocvar_g_balance_keyhunt_delay_collect;
 float autocvar_g_balance_keyhunt_delay_return;
@@ -174,64 +135,6 @@ float autocvar_g_balance_keyhunt_score_push;
 float autocvar_g_balance_keyhunt_throwvelocity;
 float autocvar_g_balance_kill_delay;
 float autocvar_g_balance_kill_antispam;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_animtime;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_damage; // WEAPONTODO
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_delay;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_force;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_multihit;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_no_doubleslap;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_nonplayerdamage;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_range;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_refire;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_swing_side;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_swing_up;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_time;
-//float autocvar_g_balance_laser_melee_traces;
-//float autocvar_g_balance_laser_primary;
-//float autocvar_g_balance_laser_primary_force_other_scale;
-//float autocvar_g_balance_laser_primary_force_velocitybias;
-//float autocvar_g_balance_laser_primary_force_zscale;
-//float autocvar_g_balance_laser_primary_spread;
-//float autocvar_g_balance_laser_secondary_force_other_scale;
-//float autocvar_g_balance_laser_secondary_force_velocitybias;
-//float autocvar_g_balance_laser_secondary_force_zscale;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_damage;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_distance;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_edgedamage;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_force;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_force_forwardbias;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_force_zscale;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_jump_damage;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_jump_edgedamage;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_jump_force;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_jump_force_velocitybias;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_jump_force_zscale;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_jump_multiplier_accuracy;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_jump_multiplier_distance;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_jump_multiplier_min;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_jump_radius;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_multiplier_accuracy;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_multiplier_distance;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_multiplier_min;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_splash_damage;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_splash_edgedamage;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_splash_force;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_splash_force_forwardbias;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_splash_multiplier_accuracy;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_splash_multiplier_distance;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_splash_multiplier_min;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_splash_radius;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_spread_max;
-//float autocvar_g_balance_laser_shockwave_spread_min;
-//float autocvar_g_balance_minelayer_reload_ammo;
-float autocvar_g_balance_minstanex_ammo;
-float autocvar_g_balance_minstanex_laser_ammo;
-float autocvar_g_balance_minstanex_laser_animtime;
-float autocvar_g_balance_minstanex_laser_refire;
-float autocvar_g_balance_minstanex_animtime;
-float autocvar_g_balance_minstanex_refire;
-float autocvar_g_balance_minstanex_reload_ammo;
-//float autocvar_g_balance_nex_reload_ammo;
 float autocvar_g_balance_nexball_primary_animtime;
 float autocvar_g_balance_nexball_primary_refire;
 float autocvar_g_balance_nexball_primary_speed;
@@ -271,39 +174,12 @@ float autocvar_g_balance_powerup_strength_selfdamage;
 float autocvar_g_balance_powerup_strength_selfforce;
 float autocvar_g_balance_powerup_strength_time;
 float autocvar_g_balance_superweapons_time;
-//float autocvar_g_balance_seeker_reload_ammo;
 float autocvar_g_balance_selfdamagepercent;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_primary_ammo; // WEAPONTODO
-//float autocvar_g_balance_shotgun_primary_animtime;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_primary_bulletconstant;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_primary_bullets;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_primary_damage;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_primary_force;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_primary_refire;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_primary_speed;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_primary_spread;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_animtime;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_damage;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_force;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_delay;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_range;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_swing_side;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_swing_up;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_time;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_traces;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_no_doubleslap;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_nonplayerdamage;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_melee_multihit;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_secondary_refire;
-//float autocvar_g_balance_shotgun_reload_ammo;
 float autocvar_g_balance_teams;
 float autocvar_g_balance_teams_prevent_imbalance;
 float autocvar_g_balance_teams_scorefactor;
-//float autocvar_g_balance_uzi_reload_ammo;
 float autocvar_g_ballistics_density_corpse;
 float autocvar_g_ballistics_density_player;
-float autocvar_g_ballistics_materialconstant;
 float autocvar_g_ballistics_mindistance;
 float autocvar_g_ban_default_bantime;
 float autocvar_g_ban_default_masksize;
@@ -324,6 +200,7 @@ float autocvar_g_ca_round_timelimit;
 float autocvar_g_ca_spectate_enemies;
 float autocvar_g_ca_teams;
 float autocvar_g_ca_teams_override;
+float autocvar_g_ca_team_spawns;
 float autocvar_g_ca_warmup;
 float autocvar_g_campaign;
 #define autocvar_g_campaign_forceteam cvar("g_campaign_forceteam")
@@ -345,6 +222,7 @@ float autocvar_g_chat_teamcolors;
 float autocvar_g_chat_tellprivacy;
 float autocvar_g_ctf_allow_vehicle_carry;
 float autocvar_g_ctf_allow_vehicle_touch;
+float autocvar_g_ctf_allow_monster_touch;
 float autocvar_g_ctf_throw;
 float autocvar_g_ctf_throw_angle_max;
 float autocvar_g_ctf_throw_angle_min;
@@ -423,7 +301,6 @@ float autocvar_g_domination_point_leadlimit;
 float autocvar_g_domination_point_rate;
 float autocvar_g_domination_teams_override;
 float autocvar_g_forced_respawn;
-float autocvar_g_respawn_delay_max;
 string autocvar_g_forced_team_blue;
 string autocvar_g_forced_team_otherwise;
 string autocvar_g_forced_team_pink;
@@ -441,6 +318,7 @@ float autocvar_g_freezetag_revive_clearspeed;
 float autocvar_g_freezetag_round_timelimit;
 float autocvar_g_freezetag_teams;
 float autocvar_g_freezetag_teams_override;
+float autocvar_g_freezetag_team_spawns;
 float autocvar_g_freezetag_warmup;
 #define autocvar_g_friendlyfire cvar("g_friendlyfire")
 #define autocvar_g_friendlyfire_virtual cvar("g_friendlyfire_virtual")
@@ -571,7 +449,11 @@ float autocvar_g_projectiles_spread_style;
 float autocvar_g_race_qualifying_timelimit;
 float autocvar_g_race_qualifying_timelimit_override;
 float autocvar_g_race_teams;
-float autocvar_g_respawn_delay;
+float autocvar_g_respawn_delay_small;
+float autocvar_g_respawn_delay_small_count;
+float autocvar_g_respawn_delay_large;
+float autocvar_g_respawn_delay_large_count;
+float autocvar_g_respawn_delay_max;
 float autocvar_g_respawn_ghosts;
 float autocvar_g_respawn_ghosts_maxtime;
 float autocvar_g_respawn_ghosts_speed;
@@ -843,10 +725,40 @@ float autocvar_physics_ode;
 float autocvar_g_physical_items;
 float autocvar_g_physical_items_damageforcescale;
 float autocvar_g_physical_items_reset;
+float autocvar_g_monsters;
+float autocvar_g_monsters_edit;
+float autocvar_g_monsters_sounds;
+float autocvar_g_monsters_think_delay;
+float autocvar_g_monsters_max;
+float autocvar_g_monsters_max_perplayer;
+float autocvar_g_monsters_target_range;
+float autocvar_g_monsters_target_infront;
+float autocvar_g_monsters_attack_range;
+float autocvar_g_monsters_score_kill;
+float autocvar_g_monsters_score_spawned;
+float autocvar_g_monsters_typefrag;
+float autocvar_g_monsters_owners;
+float autocvar_g_monsters_miniboss_chance;
+float autocvar_g_monsters_miniboss_healthboost;
+float autocvar_g_monsters_drop_time;
+float autocvar_g_monsters_spawnshieldtime;
+float autocvar_g_monsters_teams;
+float autocvar_g_monsters_respawn_delay;
+float autocvar_g_monsters_respawn;
+float autocvar_g_monsters_armor_blockpercent;
 float autocvar_g_touchexplode_radius;
 float autocvar_g_touchexplode_damage;
 float autocvar_g_touchexplode_edgedamage;
 float autocvar_g_touchexplode_force;
+float autocvar_g_invasion_round_timelimit;
+float autocvar_g_invasion_teams;
+float autocvar_g_invasion_team_spawns;
+float autocvar_g_invasion_spawnpoint_spawn_delay;
+#define autocvar_g_invasion_point_limit cvar("g_invasion_point_limit")
+float autocvar_g_invasion_warmup;
+float autocvar_g_invasion_monster_count;
+float autocvar_g_invasion_zombies_only;
+float autocvar_g_invasion_spawn_delay;
 #define autocvar_g_bloodloss cvar("g_bloodloss")
 float autocvar_g_random_gravity_negative_chance;
 float autocvar_g_random_gravity_min;
@@ -870,3 +782,9 @@ float autocvar_g_campcheck_damage;
 float autocvar_g_campcheck_distance;
 float autocvar_g_campcheck_interval;
 float autocvar_g_jump_grunt;
+float autocvar_g_spawn_near_teammate_distance;
+float autocvar_g_spawn_near_teammate_ignore_spawnpoint;
+float autocvar_g_spawn_near_teammate_ignore_spawnpoint_delay;
+float autocvar_g_spawn_near_teammate_ignore_spawnpoint_delay_death;
+float autocvar_g_spawn_near_teammate_ignore_spawnpoint_check_health;
+float autocvar_g_spawn_near_teammate_ignore_spawnpoint_closetodeath;