]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/bot/aim.qc
Effectinfo: temporary order fix
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / bot / aim.qc
index 0ae33124717ba894248ec42f55b928117baf8b4c..4f750cdb4d48a5cc13d152c1decfd9b0d04a0257 100644 (file)
@@ -1,17 +1,22 @@
+#include "aim.qh"
+#include "../_all.qh"
+
+#include "bot.qh"
+
+#include "../mutators/mutators_include.qh"
 
-entity ka_ball;
 // traces multiple trajectories to find one that will impact the target
 // 'end' vector is the place it aims for,
-// returns TRUE only if it hit targ (don't target non-solid entities)
+// returns true only if it hit targ (don't target non-solid entities)
 
 float findtrajectorywithleading(vector org, vector m1, vector m2, entity targ, float shotspeed, float shotspeedupward, float maxtime, float shotdelay, entity ignore)
 {
        float c, savesolid, shottime;
        vector dir, end, v, o;
        if (shotspeed < 1)
-               return FALSE; // could cause division by zero if calculated
+               return false; // could cause division by zero if calculated
        if (targ.solid < SOLID_BBOX) // SOLID_NOT and SOLID_TRIGGER
-               return FALSE; // could never hit it
+               return false; // could never hit it
        if (!tracetossent)
                tracetossent = spawn();
        tracetossent.owner = ignore;
@@ -21,21 +26,21 @@ float findtrajectorywithleading(vector org, vector m1, vector m2, entity targ, f
        o = (targ.absmin + targ.absmax) * 0.5;
        shottime = ((vlen(o - org) / shotspeed) + shotdelay);
        v = targ.velocity * shottime + o;
-       tracebox(o, targ.mins, targ.maxs, v, FALSE, targ);
+       tracebox(o, targ.mins, targ.maxs, v, false, targ);
        v = trace_endpos;
        end = v + (targ.mins + targ.maxs) * 0.5;
        if ((vlen(end - org) / shotspeed + 0.2) > maxtime)
        {
                // out of range
                targ.solid = savesolid;
-               return FALSE;
+               return false;
        }
 
        if (!tracetossfaketarget)
                tracetossfaketarget = spawn();
        tracetossfaketarget.solid = savesolid;
        tracetossfaketarget.movetype = targ.movetype;
-       setmodel(tracetossfaketarget, targ.model); // no low precision
+       _setmodel(tracetossfaketarget, targ.model); // no low precision
        tracetossfaketarget.model = targ.model;
        tracetossfaketarget.modelindex = targ.modelindex;
        setsize(tracetossfaketarget, targ.mins, targ.maxs);
@@ -60,9 +65,9 @@ float findtrajectorywithleading(vector org, vector m1, vector m2, entity targ, f
                        // relink to remove it from physics considerations
                        setorigin(tracetossfaketarget, v);
 
-                       return TRUE;
+                       return true;
                }
-               dir_z = dir_z + 0.1; // aim up a little more
+               dir.z = dir.z + 0.1; // aim up a little more
                c = c + 1;
        }
        targ.solid = savesolid;
@@ -77,11 +82,11 @@ float findtrajectorywithleading(vector org, vector m1, vector m2, entity targ, f
 
        // leave a valid one even if it won't reach
        findtrajectory_velocity = normalize(end - org) * shotspeed + shotspeedupward * '0 0 1';
-       return FALSE;
+       return false;
 }
 
 void lag_update()
-{
+{SELFPARAM();
        if (self.lag1_time) if (time > self.lag1_time) {self.lag_func(self.lag1_time, self.lag1_float1, self.lag1_float2, self.lag1_entity1, self.lag1_vec1, self.lag1_vec2, self.lag1_vec3, self.lag1_vec4);self.lag1_time = 0;}
        if (self.lag2_time) if (time > self.lag2_time) {self.lag_func(self.lag2_time, self.lag2_float1, self.lag2_float2, self.lag2_entity1, self.lag2_vec1, self.lag2_vec2, self.lag2_vec3, self.lag2_vec4);self.lag2_time = 0;}
        if (self.lag3_time) if (time > self.lag3_time) {self.lag_func(self.lag3_time, self.lag3_float1, self.lag3_float2, self.lag3_entity1, self.lag3_vec1, self.lag3_vec2, self.lag3_vec3, self.lag3_vec4);self.lag3_time = 0;}
@@ -90,63 +95,56 @@ void lag_update()
 }
 
 float lag_additem(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
-{
-       if (self.lag1_time == 0) {self.lag1_time = t;self.lag1_float1 = f1;self.lag1_float2 = f2;self.lag1_entity1 = e1;self.lag1_vec1 = v1;self.lag1_vec2 = v2;self.lag1_vec3 = v3;self.lag1_vec4 = v4;return TRUE;}
-       if (self.lag2_time == 0) {self.lag2_time = t;self.lag2_float1 = f1;self.lag2_float2 = f2;self.lag2_entity1 = e1;self.lag2_vec1 = v1;self.lag2_vec2 = v2;self.lag2_vec3 = v3;self.lag2_vec4 = v4;return TRUE;}
-       if (self.lag3_time == 0) {self.lag3_time = t;self.lag3_float1 = f1;self.lag3_float2 = f2;self.lag3_entity1 = e1;self.lag3_vec1 = v1;self.lag3_vec2 = v2;self.lag3_vec3 = v3;self.lag3_vec4 = v4;return TRUE;}
-       if (self.lag4_time == 0) {self.lag4_time = t;self.lag4_float1 = f1;self.lag4_float2 = f2;self.lag4_entity1 = e1;self.lag4_vec1 = v1;self.lag4_vec2 = v2;self.lag4_vec3 = v3;self.lag4_vec4 = v4;return TRUE;}
-       if (self.lag5_time == 0) {self.lag5_time = t;self.lag5_float1 = f1;self.lag5_float2 = f2;self.lag5_entity1 = e1;self.lag5_vec1 = v1;self.lag5_vec2 = v2;self.lag5_vec3 = v3;self.lag5_vec4 = v4;return TRUE;}
+{SELFPARAM();
+       if (self.lag1_time == 0) {self.lag1_time = t;self.lag1_float1 = f1;self.lag1_float2 = f2;self.lag1_entity1 = e1;self.lag1_vec1 = v1;self.lag1_vec2 = v2;self.lag1_vec3 = v3;self.lag1_vec4 = v4;return true;}
+       if (self.lag2_time == 0) {self.lag2_time = t;self.lag2_float1 = f1;self.lag2_float2 = f2;self.lag2_entity1 = e1;self.lag2_vec1 = v1;self.lag2_vec2 = v2;self.lag2_vec3 = v3;self.lag2_vec4 = v4;return true;}
+       if (self.lag3_time == 0) {self.lag3_time = t;self.lag3_float1 = f1;self.lag3_float2 = f2;self.lag3_entity1 = e1;self.lag3_vec1 = v1;self.lag3_vec2 = v2;self.lag3_vec3 = v3;self.lag3_vec4 = v4;return true;}
+       if (self.lag4_time == 0) {self.lag4_time = t;self.lag4_float1 = f1;self.lag4_float2 = f2;self.lag4_entity1 = e1;self.lag4_vec1 = v1;self.lag4_vec2 = v2;self.lag4_vec3 = v3;self.lag4_vec4 = v4;return true;}
+       if (self.lag5_time == 0) {self.lag5_time = t;self.lag5_float1 = f1;self.lag5_float2 = f2;self.lag5_entity1 = e1;self.lag5_vec1 = v1;self.lag5_vec2 = v2;self.lag5_vec3 = v3;self.lag5_vec4 = v4;return true;}
        // no room for it (what is the best thing to do here??)
-       return FALSE;
+       return false;
 }
 
 float bot_shouldattack(entity e)
-{
+{SELFPARAM();
        if (e.team == self.team)
        {
                if (e == self)
-                       return FALSE;
+                       return false;
                if (teamplay)
                if (e.team != 0)
-                       return FALSE;
+                       return false;
        }
 
        if(e.frozen)
-               return FALSE;
-
-       // If neither player has ball then don't attack unless the ball is on the
-       // ground.
-       if (g_keepaway)
-               if (!e.ballcarried && !self.ballcarried && ka_ball.owner)
-                       return FALSE;
+               return false;
 
        if(teamplay)
        {
                if(e.team==0)
-                       return FALSE;
+                       return false;
        }
        else if(bot_ignore_bots)
                if(IS_BOT_CLIENT(e))
-                       return FALSE;
+                       return false;
 
        if (!e.takedamage)
-               return FALSE;
+               return false;
        if (e.deadflag)
-               return FALSE;
+               return false;
        if (e.BUTTON_CHAT)
-               return FALSE;
+               return false;
        if(e.flags & FL_NOTARGET)
-               return FALSE;
+               return false;
 
-       checkentity = e;
-       if(MUTATOR_CALLHOOK(BotShouldAttack))
-               return FALSE;
+       if(MUTATOR_CALLHOOK(BotShouldAttack, e))
+               return false;
 
-       return TRUE;
+       return true;
 }
 
 void bot_lagfunc(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, vector v3, vector v4)
-{
+{SELFPARAM();
        if(self.flags & FL_INWATER)
        {
                self.bot_aimtarg = world;
@@ -169,13 +167,13 @@ void bot_lagfunc(float t, float f1, float f2, entity e1, vector v1, vector v2, v
 }
 
 float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
-{
+{SELFPARAM();
        float dist, delta_t, blend;
        vector desiredang, diffang;
 
        //dprint("aim ", self.netname, ": old:", vtos(self.v_angle));
        // make sure v_angle is sane first
-       self.v_angle_y = self.v_angle_y - floor(self.v_angle_y / 360) * 360;
+       self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
        self.v_angle_z = 0;
 
        // get the desired angles to aim at
@@ -189,10 +187,10 @@ float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
        }
        desiredang = vectoangles(v) + self.bot_badaimoffset;
        //dprint(" desired:", vtos(desiredang));
-       if (desiredang_x >= 180)
-               desiredang_x = desiredang_x - 360;
-       desiredang_x = bound(-90, 0 - desiredang_x, 90);
-       desiredang_z = self.v_angle_z;
+       if (desiredang.x >= 180)
+               desiredang.x = desiredang.x - 360;
+       desiredang.x = bound(-90, 0 - desiredang.x, 90);
+       desiredang.z = self.v_angle.z;
        //dprint(" / ", vtos(desiredang));
 
        //// pain throws off aim
@@ -205,9 +203,9 @@ float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
        // calculate turn angles
        diffang = (desiredang - self.bot_olddesiredang);
        // wrap yaw turn
-       diffang_y = diffang_y - floor(diffang_y / 360) * 360;
-       if (diffang_y >= 180)
-               diffang_y = diffang_y - 360;
+       diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
+       if (diffang.y >= 180)
+               diffang.y = diffang.y - 360;
        self.bot_olddesiredang = desiredang;
        //dprint(" diff:", vtos(diffang));
 
@@ -239,9 +237,9 @@ float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
        // calculate turn angles
        diffang = desiredang - self.bot_mouseaim;
        // wrap yaw turn
-       diffang_y = diffang_y - floor(diffang_y / 360) * 360;
-       if (diffang_y >= 180)
-               diffang_y = diffang_y - 360;
+       diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
+       if (diffang.y >= 180)
+               diffang.y = diffang.y - 360;
        //dprint(" diff:", vtos(diffang));
 
        if (time >= self.bot_aimthinktime)
@@ -254,17 +252,17 @@ float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
 
        diffang = self.bot_mouseaim - desiredang;
        // wrap yaw turn
-       diffang_y = diffang_y - floor(diffang_y / 360) * 360;
-       if (diffang_y >= 180)
-               diffang_y = diffang_y - 360;
+       diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
+       if (diffang.y >= 180)
+               diffang.y = diffang.y - 360;
        desiredang = desiredang + diffang * bound(0,autocvar_bot_ai_aimskill_think,1);
 
        // calculate turn angles
        diffang = desiredang - self.v_angle;
        // wrap yaw turn
-       diffang_y = diffang_y - floor(diffang_y / 360) * 360;
-       if (diffang_y >= 180)
-               diffang_y = diffang_y - 360;
+       diffang.y = diffang.y - floor(diffang.y / 360) * 360;
+       if (diffang.y >= 180)
+               diffang.y = diffang.y - 360;
        //dprint(" diff:", vtos(diffang));
 
        // jitter tracking
@@ -282,7 +280,7 @@ float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
        //self.v_angle = self.v_angle + diffang * bound(0, r * frametime * (skill * 0.5 + 2), 1);
        //self.v_angle = self.v_angle + diffang * (1/ blendrate);
        self.v_angle_z = 0;
-       self.v_angle_y = self.v_angle_y - floor(self.v_angle_y / 360) * 360;
+       self.v_angle_y = self.v_angle.y - floor(self.v_angle.y / 360) * 360;
        //dprint(" turn:", vtos(self.v_angle));
 
        makevectors(self.v_angle);
@@ -306,7 +304,7 @@ float bot_aimdir(vector v, float maxfiredeviation)
        if ((normalize(v) * shotdir) >= cos(maxfiredeviation * (3.14159265358979323846 / 180)))
        if (vlen(trace_endpos-shotorg) < 500+500*bound(0, skill+self.bot_aggresskill, 10) || random()*random()>bound(0,(skill+self.bot_aggresskill)*0.05,1))
                self.bot_firetimer = time + bound(0.1, 0.5-(skill+self.bot_aggresskill)*0.05, 0.5);
-       //traceline(shotorg,shotorg+shotdir*1000,FALSE,world);
+       //traceline(shotorg,shotorg+shotdir*1000,false,world);
        //dprint(ftos(maxfiredeviation),"\n");
        //dprint(" diff:", vtos(diffang), "\n");
 
@@ -320,7 +318,7 @@ vector bot_shotlead(vector targorigin, vector targvelocity, float shotspeed, flo
 }
 
 float bot_aim(float shotspeed, float shotspeedupward, float maxshottime, float applygravity)
-{
+{SELFPARAM();
        float f, r, hf, distanceratio;
        vector v;
        /*
@@ -335,16 +333,16 @@ float bot_aim(float shotspeed, float shotspeedupward, float maxshottime, float a
        hf = self.dphitcontentsmask;
        self.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
 
-       shotspeed *= g_weaponspeedfactor;
-       shotspeedupward *= g_weaponspeedfactor;
+       shotspeed *= W_WeaponSpeedFactor();
+       shotspeedupward *= W_WeaponSpeedFactor();
        if (!shotspeed)
        {
-               dprint("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " shotspeed is zero!\n");
+               LOG_TRACE("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " shotspeed is zero!\n");
                shotspeed = 1000000;
        }
        if (!maxshottime)
        {
-               dprint("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " maxshottime is zero!\n");
+               LOG_TRACE("bot_aim: WARNING: weapon ", WEP_NAME(self.weapon), " maxshottime is zero!\n");
                maxshottime = 1;
        }
        makevectors(self.v_angle);
@@ -360,7 +358,7 @@ float bot_aim(float shotspeed, float shotspeedupward, float maxshottime, float a
                if (!findtrajectorywithleading(shotorg, '0 0 0', '0 0 0', self.bot_aimtarg, shotspeed, shotspeedupward, maxshottime, 0, self))
                {
                        self.dphitcontentsmask = hf;
-                       return FALSE;
+                       return false;
                }
 
                f = bot_aimdir(findtrajectory_velocity - shotspeedupward * '0 0 1', r);
@@ -369,23 +367,23 @@ float bot_aim(float shotspeed, float shotspeedupward, float maxshottime, float a
        {
                f = bot_aimdir(v - shotorg, r);
                //dprint("AIM: ");dprint(vtos(self.bot_aimtargorigin));dprint(" + ");dprint(vtos(self.bot_aimtargvelocity));dprint(" * ");dprint(ftos(self.bot_aimlatency + vlen(self.bot_aimtargorigin - shotorg) / shotspeed));dprint(" = ");dprint(vtos(v));dprint(" : aimdir = ");dprint(vtos(normalize(v - shotorg)));dprint(" : ");dprint(vtos(shotdir));dprint("\n");
-               //traceline(shotorg, shotorg + shotdir * 10000, FALSE, self);
+               //traceline(shotorg, shotorg + shotdir * 10000, false, self);
                //if (trace_ent.takedamage)
                //if (trace_fraction < 1)
                //if (!bot_shouldattack(trace_ent))
-               //      return FALSE;
-               traceline(shotorg, self.bot_aimtargorigin, FALSE, self);
+               //      return false;
+               traceline(shotorg, self.bot_aimtargorigin, false, self);
                if (trace_fraction < 1)
                if (trace_ent != self.enemy)
                if (!bot_shouldattack(trace_ent))
                {
                        self.dphitcontentsmask = hf;
-                       return FALSE;
+                       return false;
                }
        }
 
        //if (r > maxshottime * shotspeed)
-       //      return FALSE;
+       //      return false;
        self.dphitcontentsmask = hf;
-       return TRUE;
+       return true;
 }