]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/cl_weaponsystem.qc
change ALL sound calls AGAIN (damn Spike)
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / cl_weaponsystem.qc
index 3d7a33278d15201ce89b789f1a03f9441e0d0be8..8203a3191c7be774224d4c7b4de5af0fd6c840ae 100644 (file)
@@ -245,7 +245,7 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, vector s_forward, vector m
                ent.punchangle_x = recoil * -1;
 
        if (snd != "")
-               sound (ent, chan, snd, VOL_BASE, ATTN_NORM);
+               asound (ent, chan, snd, VOL_BASE, ATTN_NORM);
 
        if(ent.items & IT_STRENGTH)
        if(!g_minstagib)
@@ -255,7 +255,7 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, vector s_forward, vector m
                (time > ent.prevstrengthsoundattempt + autocvar_sv_strengthsound_antispam_refire_threshold)
        ) // prevent insane sound spam
        {
-               sound(ent, CH_TRIGGER, "weapons/strength_fire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
+               asound(ent, CH_TRIGGER, "weapons/strength_fire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
                ent.prevstrengthsound = time;
        }
        ent.prevstrengthsoundattempt = time;
@@ -1063,7 +1063,7 @@ float weapon_prepareattack_checkammo(float secondary)
 
                if(self.weapon == self.switchweapon && time - self.prevdryfire > 1) // only play once BEFORE starting to switch weapons
                {
-                       sound (self, CH_WEAPON_A, "weapons/dryfire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
+                       asound (self, CH_WEAPON_A, "weapons/dryfire.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
                        self.prevdryfire = time;
                }
 
@@ -1733,7 +1733,7 @@ void W_Reload(float sent_ammo_min, float sent_ammo_amount, float sent_time, stri
 
        // now begin the reloading process
 
-       sound (self, CH_WEAPON_B, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);
+       asound (self, CH_WEAPON_B, self.reload_sound, VOL_BASE, ATTN_NORM);
 
        // do not set ATTACK_FINISHED in reload code any more. This causes annoying delays if eg: You start reloading a weapon,
        // then quickly switch to another weapon and back. Reloading is canceled, but the reload delay is still there,