]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/defs.qh
Merge branch 'master' into terencehill/itemstime
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
index 7e4a07b5f6c5565642ecaf7c57f4a0b95bb72a20..1f6d8b23898254c8aa579c682afeaf1fd859afd7 100644 (file)
@@ -39,7 +39,6 @@ float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
 float g_jetpack;
 
 float sv_clones;
-float sv_gentle;
 float sv_foginterval;
 
 entity activator;
@@ -58,6 +57,9 @@ float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
 
 float maxclients;
 
+// flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
+float server_is_dedicated; 
+
 // Fields
 
 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
@@ -116,44 +118,6 @@ float maxclients;
 .float animstate_override;
 .float animstate_looping;
 
-// player animation data for this model
-// each vector is as follows:
-// _x = startframe
-// _y = numframes
-// _z = framerate
-.vector anim_die1; // player dies
-.vector anim_die2; // player dies differently
-.vector anim_draw; // player pulls out a weapon
-// .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
-.vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
-.vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
-.vector anim_duckidle; // player idling while crouching
-.vector anim_idle; // player standing
-.vector anim_jump; // player jump
-.vector anim_pain1; // player flinches from pain
-.vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
-.vector anim_shoot; // player shoots
-.vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
-.vector anim_run; // player running forward
-.vector anim_runbackwards; // player running backward
-.vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
-.vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
-//.vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
-//.vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
-.vector anim_forwardright; // player running forward and right
-.vector anim_forwardleft; // player running forward and left
-.vector anim_backright; // player running backward and right
-.vector anim_backleft; // player running back and left
-.vector anim_melee; // player doing the melee action
-.vector anim_duck; // player doing the melee action
-.vector anim_duckwalkbackwards;
-.vector anim_duckwalkstrafeleft;
-.vector anim_duckwalkstraferight;
-.vector anim_duckwalkforwardright;
-.vector anim_duckwalkforwardleft;
-.vector anim_duckwalkbackright;
-.vector anim_duckwalkbackleft;
-
 // weapon animation vectors:
 .vector anim_fire1;
 .vector anim_fire2;
@@ -245,8 +209,6 @@ float WS_READY                      = 4; // idle frame
 
 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
 
-string w_deathtypestring;
-
 .vector dest1, dest2;
 
 float gameover;
@@ -292,8 +254,6 @@ float nJoinAllowed(entity ignore);
 
 .entity flagcarried;
 
-.entity lastrocket;
-
 .float playerid;
 float playerid_last;
 .float noalign;                // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
@@ -316,11 +276,6 @@ float default_weapon_alpha;
 .string cvar_g_xonoticversion;
 .string cvar_cl_weaponpriority;
 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
-#ifdef ALLOW_FORCEMODELS
-.float cvar_cl_forceplayermodels;
-.float cvar_cl_forceplayermodelsfromxonotic;
-float sv_clforceplayermodels;
-#endif
 .float cvar_cl_gunalign;
 .float cvar_cl_noantilag;
 
@@ -474,7 +429,7 @@ void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
 void VoiceMessage(string type, string message);
 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
-.string GetVoiceMessageSampleField(string type)
+.string GetVoiceMessageSampleField(string type);
 
 // autotaunt system
 .float cvar_cl_autotaunt;
@@ -591,7 +546,13 @@ float client_cefc_accumulatortime;
 .float clip_load;
 .float old_clip_load;
 .float clip_size;
+
+.entity lastrocket;
 .float minelayer_mines;
+.float nex_charge;
+.float nex_charge_rottime;
+.float nex_chargepool_ammo;
+.float hagar_load;
 
 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
 
@@ -625,7 +586,7 @@ string deathmessage;
 #define ACTIVE_BUSY    2
 #define ACTIVE_TOGGLE  3
 .float active;
-.float (float act_state) setactive;
+.void (float act_state) setactive;
 .entity realowner;
 
 .float item_armor_large_time;
@@ -639,14 +600,7 @@ string deathmessage;
 .float item_jetpack_time;
 .float item_superweapons_time;
 
-.float nex_charge;
-.float nex_charge_rottime;
-.float nex_chargepool_ammo;
-
-.float hagar_load;
-
 float allowed_to_spawn; // boolean variable used by the clan arena code to determine if a player can spawn (after the round has ended)
-
 float serverflags;
 
 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
@@ -659,6 +613,8 @@ float serverflags;
 .entity muzzle_flash;
 .float misc_bulletcounter;     // replaces uzi & hlac bullet counter.
 
+.float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
+
 void PlayerUseKey();
 
 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;