]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/mutators/base.qh
Merge branch 'master' into Mario/nade_drop
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / base.qh
index 311d156304c9dbd0c99835d8ab928515e8ddc6aa..0d2d7c96a64d48e1e53daa4dfb6b3c8b14a0d88d 100644 (file)
@@ -73,6 +73,11 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies);
                entity frag_target; // same as self
                float frag_deathtype;
 
+MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump);
+       // called when a player presses the jump key
+       // INPUT, OUTPUT:
+               float player_multijump;
+
 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill);
        // called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill
        // INPUT:
@@ -110,6 +115,11 @@ MUTATOR_HOOKABLE(BuildMutatorsPrettyString);
        // INPUT, OUTPUT:
                string ret_string;
 
+MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint);
+       // called every frame
+       // customizes the waypoint for spectators
+       // INPUT: self = waypoint, other = player, other.enemy = spectator
+
 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
        // checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
        // return error to request removal
@@ -117,7 +127,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem);
 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn);
        // return error to request removal
        // INPUT: self - turret
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn);
        // return error to prevent entity spawn, or modify the entity
 
@@ -142,6 +152,43 @@ MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile);
        // INPUT:
                entity self;
                entity other;
+        
+MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn);
+       // called when a monster spawns
+    
+MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies);
+       // called when a monster dies
+       // INPUT:
+               entity frag_attacker;
+               
+MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn);
+       // called when a monster wants to respawn
+       // INPUT:
+               entity other;
+               
+MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem);
+       // called when a monster is dropping loot
+       // INPUT, OUTPUT:
+               .void() monster_loot;
+               entity other;
+       
+MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove);
+       // called when a monster moves
+       // returning TRUE makes the monster stop
+       // INPUT:
+               float monster_speed_run;
+               float monster_speed_walk;
+               entity monster_target;
+    
+MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget);
+       // called when a monster looks for another target
+    
+MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag);
+    // called to change a random monster to a miniboss
+
+MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning);
+       // called when a player tries to spawn a monster
+       // return 1 to prevent spawning
 
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
        // called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying.
@@ -153,7 +200,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor);
        // INPUT, OUTPUT:
                float damage_take;
                float damage_save;
-               
+
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
        // called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
        // i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
@@ -163,13 +210,18 @@ MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate);
                float frag_deathtype;
        // INPUT, OUTPUT:
                float frag_damage;
+               float frag_mirrordamage;
                vector frag_force;
 
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups);
        // called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items.
        // INPUT
        entity self;
-       float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P 
+       float olditems; // also technically output, but since it is at the end of the function it's useless for that :P
+
+MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen);
+       // called every player think frame
+       // return 1 to disable regen
 
 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey);
        // called when the use key is pressed
@@ -220,7 +272,7 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame);
 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname);
        // OUT
        string modname; // name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn);
        // called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
        // return 1 to remove an item
@@ -234,12 +286,23 @@ MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace);
        // IN+OUT
                string ret_string;
 
+MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown);
+       // called when an item is about to respawn
+       // INPUT+OUTPUT:
+       string item_name;
+       vector item_color;
+
+MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack);
+       // called when a bot checks a target to attack
+       // INPUT
+       entity checkentity;
+
 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport);
        // called whenever a player goes through a portal gun teleport
        // allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
        // INPUT
        entity self;
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
        // called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
        // normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
@@ -247,25 +310,32 @@ MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing);
        // in a special manner using this hook
        // INPUT
        entity self; // the player who pressed impulse 33
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn);
        // called when a vehicle initializes
        // return TRUE to remove the vehicle
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter);
        // called when a player enters a vehicle
        // allows mutators to set special settings in this event
        // INPUT
        entity vh_player; // player
        entity vh_vehicle; // vehicle
-       
+
+MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch);
+       // called when a player touches a vehicle
+       // return TRUE to stop player from entering the vehicle
+       // INPUT
+       entity self; // vehicle
+       entity other; // player
+
 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit);
        // called when a player exits a vehicle
        // allows mutators to set special settings in this event
        // INPUT
        entity vh_player; // player
        entity vh_vehicle; // vehicle
-       
+
 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun);
        // called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position
        // INPUT
@@ -275,6 +345,9 @@ MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch);
        // called at when a item is touched. Called early, can edit item properties.
        entity self;    // item
        entity other;   // player
+       #define MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE 0 // return this flag to make the function continue as normal
+       #define MUT_ITEMTOUCH_RETURN 1 // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
+       #define MUT_ITEMTOUCH_PICKUP 2 // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
 
 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
        // called at when a player connect
@@ -282,3 +355,11 @@ MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect);
 
 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRule);
        entity self;
+
+MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid);
+       // called when a target is checked for accuracy
+       entity frag_attacker; // attacker
+       entity frag_target; // target
+       #define MUT_ACCADD_VALID 0 // return this flag to make the function continue if target is a client
+       #define MUT_ACCADD_INVALID 1 // return this flag to make the function always continue
+       #define MUT_ACCADD_INDIFFERENT 2 // return this flag to make the function always return