]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/t_items.qh
Merge branch 'master' into terencehill/weapon_panel_fix
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / t_items.qh
index 89bbbc5d1400d49d642073b9fad19393680e515f..bb914234e1c26bf8abfe8d385ce718bc1d36f0de 100644 (file)
@@ -1,29 +1,78 @@
-#define ISF_LOCATION 2
-#define ISF_MODEL    4
-#define ISF_STATUS   8
-    #define ITS_STAYWEP   1
-    #define ITS_ANIMATE1  2
-    #define ITS_ANIMATE2  4
-    #define ITS_AVAILABLE 8
-    #define ITS_ALLOWFB   16
-    #define ITS_ALLOWSI   32
-    #define ITS_POWERUP   64
-#define ISF_COLORMAP 16
-#define ISF_DROP 32
-#define ISF_ANGLES 64
-
-.float ItemStatus;
+#ifndef T_ITEMS_H
+#define T_ITEMS_H
+
+// constants
+const int IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO             =       1; // when this bit is set, using a weapon does not reduce ammo. Checkpoints can give this powerup.
+const int IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS            =       2; // when this bit is set, superweapons don't expire. Checkpoints can give this powerup.
+const int IT_CTF_SHIELDED                      =       4; // set for the flag shield
+const int IT_USING_JETPACK                     =       8; // confirmation that button is pressed
+const int IT_JETPACK                           =      16; // actual item
+const int IT_FUEL_REGEN                        =      32; // fuel regeneration trigger
+// where is 64... ?
+const int IT_FUEL                                      =     128;
+const int IT_SHELLS                                    =     256;
+const int IT_NAILS                                     =     512;
+const int IT_ROCKETS                                   =    1024;
+const int IT_CELLS                                     =    2048;
+const int IT_SUPERWEAPON                               =    4096;
+const int IT_STRENGTH                                  =    8192;
+const int IT_INVINCIBLE                                =   16384;
+const int IT_HEALTH                                    =   32768;
+const int IT_PLASMA                                    =   65536;
+
+// shared value space (union):
+       // for items:
+       const int IT_KEY1                                       =  131072;
+       const int IT_KEY2                                       =  262144;
+       // for players:
+       const int IT_RED_FLAG_TAKEN             =   32768;
+       const int IT_RED_FLAG_LOST              =   65536;
+       const int IT_RED_FLAG_CARRYING          =   98304;
+       const int IT_BLUE_FLAG_TAKEN            =  131072;
+       const int IT_BLUE_FLAG_LOST             =  262144;
+       const int IT_BLUE_FLAG_CARRYING         =  393216;
+// end
+
+const int IT_5HP                               =  524288;
+const int IT_25HP                              = 1048576;
+const int IT_ARMOR_SHARD                       = 2097152;
+const int IT_ARMOR                             = 4194304;
+
+// item masks
+const int IT_AMMO                              =    3968; // IT_FUEL | IT_SHELLS | IT_NAILS | IT_ROCKETS | IT_CELLS | IT_PLASMA;
+const int IT_PICKUPMASK                        =      51; // IT_FUEL_REGEN | IT_JETPACK | IT_UNLIMITED_AMMO; // strength and invincible are handled separately
+const int IT_UNLIMITED_AMMO                    =       3; // IT_UNLIMITED_SUPERWEAPONS | IT_UNLIMITED_WEAPON_AMMO;
+
+const int AMMO_COUNT = 4; // amount of ammo types to show in the inventory panel
+
+// item networking
+const int ISF_LOCATION                         = 2;
+const int ISF_MODEL                            = 4;
+const int ISF_STATUS                   = 8;
+    const int ITS_STAYWEP              = 1;
+    const int ITS_ANIMATE1             = 2;
+    const int ITS_ANIMATE2             = 4;
+    const int ITS_AVAILABLE    = 8;
+    const int ITS_ALLOWFB              = 16;
+    const int ITS_ALLOWSI              = 32;
+    const int ITS_POWERUP              = 64;
+const int ISF_COLORMAP                         = 16;
+const int ISF_DROP                             = 32;
+const int ISF_ANGLES                   = 64;
+const int ISF_SIZE                             = 128;
+
+.int ItemStatus;
 
 #ifdef CSQC
 
-var float  autocvar_cl_animate_items = 1;
-var float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
-var vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
-var float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
-var vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
-var float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
-var float  autocvar_cl_simple_items = 0;
-var string autocvr_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
+float  autocvar_cl_animate_items = 1;
+float  autocvar_cl_ghost_items = 0.45;
+vector autocvar_cl_ghost_items_color = '-1 -1 -1';
+float  autocvar_cl_fullbright_items = 0;
+vector autocvar_cl_weapon_stay_color = '2 0.5 0.5';
+float  autocvar_cl_weapon_stay_alpha = 0.75;
+float  autocvar_cl_simple_items = 0;
+string autocvar_cl_simpleitems_postfix = "_simple";
 .float  spawntime;
 .float  gravity;
 .vector colormod;
@@ -34,7 +83,6 @@ void ItemDrawSimple();
 void ItemRead(float _IsNew);
 
 #endif
-
 #ifdef SVQC
 float autocvar_sv_simple_items;
 float ItemSend(entity to, float sf);
@@ -42,15 +90,13 @@ float ItemSend(entity to, float sf);
 
 float have_pickup_item(void);
 
-#define ITEM_RESPAWN_TICKS 10
+const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
 
 #define ITEM_RESPAWNTIME(i)         ((i).respawntime + crandom() * (i).respawntimejitter)
        // range: respawntime - respawntimejitter .. respawntime + respawntimejitter
 #define ITEM_RESPAWNTIME_INITIAL(i) (ITEM_RESPAWN_TICKS + random() * ((i).respawntime + (i).respawntimejitter - ITEM_RESPAWN_TICKS))
        // range: 10 .. respawntime + respawntimejitter
 
-string Item_CounterFieldName(float it);
-
 .float max_armorvalue;
 .float pickup_anyway;
 
@@ -68,7 +114,7 @@ float ITEM_MODE_NONE = 0;
 float ITEM_MODE_HEALTH = 1;
 float ITEM_MODE_ARMOR = 2;
 float ITEM_MODE_FUEL = 3;
-float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammofield, float ammomax, float mode);
+float Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, .float ammotype, float ammomax, float mode);
 
 float Item_GiveTo(entity item, entity player);
 
@@ -79,7 +125,9 @@ void Item_Reset();
 void Item_FindTeam();
 // Savage: used for item garbage-collection
 // TODO: perhaps nice special effect?
-void RemoveItem(void); // WEAPONTODO
+
+float ItemSend(entity to, float sf);
+void ItemUpdate(entity item);
 
 // pickup evaluation functions
 // these functions decide how desirable an item is to the bots
@@ -90,19 +138,17 @@ float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
 
 float commodity_pickupevalfunc(entity player, entity item);
 
-void Item_Damage(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force); // WEAPONTODO
-
 .float is_item;
 void StartItem (string itemmodel, string pickupsound, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter, string itemname, float itemid, float weaponid, float itemflags, float(entity player, entity item) pickupevalfunc, float pickupbasevalue);
 
 
 void target_items_use (void);
 
-#define OP_SET 0
-#define OP_MIN 1
-#define OP_MAX 2
-#define OP_PLUS 3
-#define OP_MINUS 4
+const float OP_SET = 0;
+const float OP_MIN = 1;
+const float OP_MAX = 2;
+const float OP_PLUS = 3;
+const float OP_MINUS = 4;
 
 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
 
@@ -114,12 +160,13 @@ void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, string snd_incr, string sn
 
 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
 
-#define PREGIVE_WEAPONS(e) WEPSET_DECLARE_A(save_weapons); WEPSET_COPY_AE(save_weapons, e)
+#define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = e.weapons
 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
-#define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), WEPSET_CONTAINS_AW(save_weapons, b), WEPSET_CONTAINS_EW(e, b), 0, snd_incr, snd_decr)
+#define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(e.weapons & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
 
 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
 #endif
+#endif