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[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / vehicles / vehicles_def.qh
index 570e8a82855835db1aba173beafeaa41d2812b1e..56fc9ea009e542fd219dcf1f42cc922c4ce86e5d 100644 (file)
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+// #define VEHICLES_USE_ODE
 #define VEHICLES_ENABLED
 #ifdef VEHICLES_ENABLED
 
-//#define VEHICLES_VIEWROTATE_CROSSHAIR
-
-#message "with tZork vehicles (experimental)"
-
-float SVC_SETVIEWPORT   = 5;   // Net.Protocol 0x05
-float SVC_SETVIEWANGLES = 10;  // Net.Protocol 0x0A
-float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
-
 .float vehicle_flags;
-#define VHF_ISVEHICLE   2
-#define VHF_HASSHIELD   4
-#define VHF_SHIELDREGEN 8
-#define VHF_HEALTHREGEN 16
-#define VHF_ENERGYREGEN  32
-#define VHF_DEATHEJECT  64
-#define VHF_MOVE_GROUND 128
-#define VHF_MOVE_HOVER  256
-#define VHF_MOVE_FLY    512
-
-.float hud;
+const float VHF_ISVEHICLE     = 2;    /// Indicates vehicle
+const float VHF_HASSHIELD     = 4;    /// Vehicle has shileding
+const float VHF_SHIELDREGEN   = 8;    /// Vehicles shield regenerates
+const float VHF_HEALTHREGEN   = 16;   /// Vehicles health regenerates
+const float VHF_ENERGYREGEN   = 32;   /// Vehicles energy regenerates
+const float VHF_DEATHEJECT    = 64;   /// Vehicle ejects pilot upon fatal damage
+const float VHF_MOVE_GROUND   = 128;  /// Vehicle moves on gound
+const float VHF_MOVE_HOVER    = 256;  /// Vehicle hover close to gound
+const float VHF_MOVE_FLY      = 512;  /// Vehicle is airborn
+const float VHF_DMGSHAKE      = 1024; /// Add random velocity each frame if health < 50%
+const float VHF_DMGROLL       = 2048; /// Add random angles each frame if health < 50%
+const float VHF_DMGHEADROLL   = 4096; /// Add random head angles each frame if health < 50%
+const float VHF_MULTISLOT     = 8192; /// Vehicle has multiple player slots
+const float VHF_PLAYERSLOT    = 16384;    /// This ent is a player slot on a multi-person vehicle
 
 .entity gun1;
 .entity gun2;
-
-.entity vehicle_shieldent;
-
-.float vehicle_health;
-.float vehicle_shield;
-.float vehicle_energy;
-
-.float vehicle_ammo1;
-.float vehicle_reload1;
-
-.float vehicle_ammo2;
-.float vehicle_reload2;
-
+.entity gun3;
+.entity vehicle_shieldent;  /// Entity to disply the shild effect on damage
 .entity vehicle;
 .entity vehicle_viewport;
 .entity vehicle_hudmodel;
+.entity vehicle_controller;
 
-.float dmg_time;
-
-.float  vehicle_respawntime;
-.void() vehicle_spawn;
+.entity gunner1;
+.entity gunner2;
 
-var .void(float exit_flags) vehicle_exit;
-#define VHEF_NORMAL 0
-#define VHEF_EJECT  1
-#define VHEF_RELESE 2
+.float vehicle_health;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If self is vehile, this is the real health value.
+.float vehicle_energy;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If self is vehile, this is the real energy value.
+.float vehicle_shield;      /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If self is vehile, this is the real shield value.
 
-var .void() vehicle_enter;
-var .void() vehicle_die;
-var .void() vehicle_spawn;
+.float vehicle_ammo1;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo1 value.
+.float vehicle_reload1; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload1 value.
+.float vehicle_ammo2;   /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real ammo2 value.
+.float vehicle_reload2; /// If self is player this field's use depends on the individual vehile. If self is vehile, this is the real reload2 value.
 
-#endif
+.float sound_nexttime;
+#define VOL_VEHICLEENGINE 1
 
+.float hud;
+.float dmg_time;
+.float  vehicle_respawntime;
+//.void() vehicle_spawn;
+
+void vehicles_exit(float eject);
+.void(float exit_flags) vehicle_exit;
+const float VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
+const float VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
+const float VHEF_RELESE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
+
+const float SVC_SETVIEWPORT   = 5;   // Net.Protocol 0x05
+const float SVC_SETVIEWANGLES = 10;  // Net.Protocol 0x0A
+const float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
+
+.void() vehicle_enter;  /// Vehicles custom funciton to be executed when owner exit it
+.void() vehicle_die;    /// Vehicles custom function to be executed when vehile die
+#define VHSF_NORMAL 0
+#define VHSF_FACTORY 2
+.void(float _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
+.float(float _imp) vehicles_impulse;
+.float vehicle_weapon2mode = volly_counter;
+
+#ifdef VEHICLES_USE_ODE
 void(entity e, float physics_enabled) physics_enable = #540; // enable or disable physics on object
 void(entity e, vector force, vector force_pos) physics_addforce = #541; // apply a force from certain origin, length of force vector is power of force
 void(entity e, vector torque) physics_addtorque = #542; // add relative torque
+#endif  // VEHICLES_USE_ODE
+#endif  // VEHICLES_ENABLED