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Share the final reload code that comes to mind. The reload code is for the most part...
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / w_minstanex.qc
index a26dba22fb40bfe6895cbb6766171bbc3a8b7e76..267bc2547fd4c955b9be022e904e0a24eadec280 100644 (file)
@@ -1,67 +1,21 @@
 #ifdef REGISTER_WEAPON
-REGISTER_WEAPON(MINSTANEX, w_minstanex, IT_CELLS, 7, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_CANCLIMB | WEP_TYPE_HITSCAN, BOT_PICKUP_RATING_HIGH, "minstanex", "minstanex", _("MinstaNex"))
+REGISTER_WEAPON(MINSTANEX, w_minstanex, IT_CELLS, 7, WEP_FLAG_HIDDEN | WEP_FLAG_RELOADABLE | WEP_FLAG_CANCLIMB | WEP_TYPE_HITSCAN, BOT_PICKUP_RATING_HIGH, "minstanex", "minstanex", _("MinstaNex"))
 #else
 #ifdef SVQC
 .float minstanex_lasthit;
 
-// weapon load persistence, for weapons that support reloading
-.float minstanex_load;
-
-void W_Minstanex_SetAmmoCounter()
-{
-       // set clip_load to the weapon we have switched to, if the gun uses reloading
-       if(!autocvar_g_balance_minstanex_reload_ammo)
-               self.clip_load = 0; // also keeps crosshair ammo from displaying
-       else
-       {
-               self.clip_load = self.minstanex_load;
-               self.clip_size = autocvar_g_balance_minstanex_reload_ammo; // for the crosshair ammo display
-       }
-}
-
-void W_Minstanex_ReloadedAndReady()
-{
-       float t;
-
-       // now do the ammo transfer
-       self.clip_load = self.old_clip_load; // restore the ammo counter, in case we still had ammo in the weapon before reloading
-       while(self.clip_load < autocvar_g_balance_minstanex_reload_ammo && self.ammo_cells) // make sure we don't add more ammo than we have
-       {
-               self.clip_load += 1;
-               self.ammo_cells -= 1;
-       }
-       self.minstanex_load = self.clip_load;
-
-       t = ATTACK_FINISHED(self) - autocvar_g_balance_minstanex_reload_time - 1;
-       ATTACK_FINISHED(self) = t;
-       w_ready();
-}
-
 void W_Minstanex_Reload()
 {
-       // return if reloading is disabled for this weapon
-       if(!autocvar_g_balance_minstanex_reload_ammo)
-               return;
-
+       self.reload_ammo_player = ammo_cells;
        if(autocvar_g_balance_minstanex_laser_ammo)
-       {
-               if(!W_ReloadCheck(self.ammo_cells, min(autocvar_g_balance_minstanex_ammo, autocvar_g_balance_minstanex_laser_ammo)))
-                       return;
-       }
-       else if(!W_ReloadCheck(self.ammo_cells, autocvar_g_balance_minstanex_ammo))
-               return;
-
-       float t;
-
-       sound (self, CHAN_WEAPON2, "weapons/reload.wav", VOL_BASE, ATTN_NORM);
-
-       t = max(time, ATTACK_FINISHED(self)) + autocvar_g_balance_minstanex_reload_time + 1;
-       ATTACK_FINISHED(self) = t;
-
-       weapon_thinkf(WFRAME_RELOAD, autocvar_g_balance_minstanex_reload_time, W_Minstanex_ReloadedAndReady);
+               self.reload_ammo_min = min(autocvar_g_balance_minstanex_ammo, autocvar_g_balance_minstanex_laser_ammo);
+       else
+               self.reload_ammo_min = autocvar_g_balance_minstanex_ammo;
+       self.reload_ammo_amount = autocvar_g_balance_minstanex_reload_ammo;
+       self.reload_time = autocvar_g_balance_minstanex_reload_time;
+       self.reload_sound = "weapons/reload.wav";
 
-       self.old_clip_load = self.clip_load;
-       self.clip_load = -1;
+       W_Reload();
 }
 
 void W_MinstaNex_Attack (void)
@@ -149,7 +103,7 @@ void W_MinstaNex_Attack (void)
                                self.clip_load -= - 1;
                        else
                                self.clip_load -= autocvar_g_balance_minstanex_ammo;
-                       self.minstanex_load = self.clip_load;
+                       self.weapon_load[WEP_MINSTANEX] = self.clip_load;
                }
                else
                {
@@ -314,13 +268,12 @@ float w_minstanex(float req)
        else if (req == WR_SETUP)
        {
                weapon_setup(WEP_MINSTANEX);
-               W_Minstanex_SetAmmoCounter();
                self.minstanex_lasthit = 0;
        }
        else if (req == WR_CHECKAMMO1)
        {
                ammo_amount = self.ammo_cells >= autocvar_g_balance_minstanex_ammo;
-               ammo_amount += (autocvar_g_balance_minstanex_reload_ammo && self.minstanex_load >= autocvar_g_balance_minstanex_ammo);
+               ammo_amount += self.weapon_load[WEP_MINSTANEX] >= autocvar_g_balance_minstanex_ammo;
                return ammo_amount;
        }
        else if (req == WR_CHECKAMMO2)
@@ -328,15 +281,12 @@ float w_minstanex(float req)
                if(!autocvar_g_balance_minstanex_laser_ammo)
                        return TRUE;
                ammo_amount = self.ammo_cells >= autocvar_g_balance_minstanex_laser_ammo;
-               ammo_amount += (autocvar_g_balance_minstanex_reload_ammo && self.minstanex_load >= autocvar_g_balance_minstanex_laser_ammo);
+               ammo_amount += self.weapon_load[WEP_MINSTANEX] >= autocvar_g_balance_minstanex_laser_ammo;
                return ammo_amount;
        }
        else if (req == WR_RESETPLAYER)
        {
                self.minstanex_lasthit = 0;
-
-               // all weapons must be fully loaded when we spawn
-               self.minstanex_load = autocvar_g_balance_minstanex_reload_ammo;
        }
        else if (req == WR_RELOAD)
        {
@@ -361,9 +311,9 @@ float w_minstanex(float req)
                precache_sound("weapons/neximpact.wav");
        }
        else if (req == WR_SUICIDEMESSAGE)
-               w_deathtypestring = "%s did the impossible";
+               w_deathtypestring = _("%s did the impossible");
        else if (req == WR_KILLMESSAGE)
-               w_deathtypestring = "%s has been vaporized by %s";
+               w_deathtypestring = _("%s has been vaporized by %s");
        return TRUE;
 }
 #endif