if(autocvar_g_balance_uzi_reload_ammo)
{
if(autocvar_g_balance_uzi_mode == 1)
- ammo_amount += self.weapon_load[WEP_UZI] >= autocvar_g_balance_uzi_sustained_ammo;
+ ammo_amount += self.(weapon_load[WEP_UZI]) >= autocvar_g_balance_uzi_sustained_ammo;
else
- ammo_amount += self.weapon_load[WEP_UZI] >= autocvar_g_balance_uzi_first_ammo;
+ ammo_amount += self.(weapon_load[WEP_UZI]) >= autocvar_g_balance_uzi_first_ammo;
}
return ammo_amount;
}
if(autocvar_g_balance_uzi_reload_ammo)
{
if(autocvar_g_balance_uzi_mode == 1)
- ammo_amount += self.weapon_load[WEP_UZI] >= autocvar_g_balance_uzi_burst_ammo;
+ ammo_amount += self.(weapon_load[WEP_UZI]) >= autocvar_g_balance_uzi_burst_ammo;
else
- ammo_amount += self.weapon_load[WEP_UZI] >= autocvar_g_balance_uzi_first_ammo;
+ ammo_amount += self.(weapon_load[WEP_UZI]) >= autocvar_g_balance_uzi_first_ammo;
}
return ammo_amount;
}
W_Reload(min(max(autocvar_g_balance_uzi_sustained_ammo, autocvar_g_balance_uzi_first_ammo), autocvar_g_balance_uzi_burst_ammo), autocvar_g_balance_uzi_reload_ammo, autocvar_g_balance_uzi_reload_time, "weapons/reload.wav");
}
return TRUE;
-};
+}
#endif
#ifdef CSQC
float w_uzi(float req)