]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/selection.qh
Some more defs.qh cleanup, update gameplay hash (again)
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / selection.qh
index 5800f9415ed20d514d9b6609f62fed106756158d..94987d20a4087bbbbf0226e235e6cfaa585d7cf6 100644 (file)
@@ -1,31 +1,39 @@
 #pragma once
 
+#include <server/defs.qh>
+#include <server/miscfunctions.qh>
+
+.int selectweapon; // last selected weapon of the player
+
+.WepSet dual_weapons;
+
 // switch between weapons
 void Send_WeaponComplain(entity e, float wpn, float type);
 
 .float hasweapon_complain_spam;
-bool client_hasweapon(entity cl, Weapon wpn, float andammo, bool complain);
+bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
 
 .int weaponcomplainindex;
-float W_GetCycleWeapon(entity pl, string weaponorder, float dir, float imp, float complain, float skipmissing);
+float W_GetCycleWeapon(entity this, string weaponorder, float dir, float imp, float complain, float skipmissing, .entity weaponentity);
 
-#define w_getbestweapon(ent) Weapons_from(W_GetCycleWeapon(ent, ent.cvar_cl_weaponpriority, 0, -1, false, true))
+#define w_getbestweapon(ent,wepent) REGISTRY_GET(Weapons, W_GetCycleWeapon(ent, CS(ent).cvar_cl_weaponpriority, 0, -1, false, true, wepent))
 
-void W_SwitchWeapon_Force(entity e, Weapon w);
+void W_SwitchWeapon_Force(Player this, Weapon w, .entity weaponentity);
 
 // perform weapon to attack (weaponstate and attack_finished check is here)
-void W_SwitchToOtherWeapon(entity pl);
-void W_SwitchWeapon(Weapon imp);
+void W_SwitchToOtherWeapon(entity this, .entity weaponentity);
+bool W_SwitchWeapon(entity this, Weapon imp, .entity weaponentity); // returns false if the player does not have the weapon
+void W_SwitchWeapon_TryOthers(entity this, Weapon imp, .entity weaponentity);
 
-void W_CycleWeapon(string weaponorder, float dir);
+void W_CycleWeapon(entity this, string weaponorder, float dir, .entity weaponentity);
 
-void W_NextWeaponOnImpulse(float imp);
+void W_NextWeaponOnImpulse(entity this, float imp, .entity weaponentity);
 
 // next weapon
-void W_NextWeapon(float list);
+void W_NextWeapon(entity this, float list, .entity weaponentity);
 
 // prev weapon
-void W_PreviousWeapon(float list);
+void W_PreviousWeapon(entity this, float list, .entity weaponentity);
 
 // previously used if exists and has ammo, (second) best otherwise
-void W_LastWeapon(entity this);
+void W_LastWeapon(entity this, .entity weaponentity);