]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blobdiff - qcsrc/server/weapons/tracing.qc
Merge branch 'master' into Mario/weaponarena_available
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / weapons / tracing.qc
index a1d16b50b0cb6b91861ca21ec76c8d5fdf779a62..74420b3335b2f5513ff9ac045b626412ddb62d2d 100644 (file)
@@ -32,7 +32,16 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
        if(!IS_CLIENT(ent))
                antilag = false; // no antilag for non-clients!
        if (IS_PLAYER(ent) && (wep.spawnflags & WEP_FLAG_PENETRATEWALLS))
+       {
+               // This is the reason rifle, MG, OKMG and other fireBullet weapons don't hit the crosshair when shooting at walls.
+               // This is intentional, otherwise if you stand too close to a (glass) wall and attempt to shoot an enemy through it,
+               // trueaim will cause the shot to hit the wall exactly but then miss the enemy (unless shooting from eye/center).
+               // TODO for fireBullet, find how far the shot will penetrate and aim at that
+               //      for fireRailgunbullet, find the farthest target and aim at that
+               //      this will avoid issues when another player is passing in front of you when you shoot
+               //      (currently such a shot will hit him but then miss the original target)
                ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
+       }
        else
                ent.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE;
        if(antilag)
@@ -65,6 +74,8 @@ void W_SetupShot_Dir_ProjectileSize_Range(entity ent, .entity weaponentity, vect
        vector md = ent.(weaponentity).movedir;
        vector vecs = ((md.x > 0) ? md : '0 0 0');
 
+       // TODO this is broken - see 637056bea7bf7f5c9c0fc6113e94731a2767476 for an attempted fix
+       // which fixes issue #1957 but causes #2129
        vector dv = v_right * -vecs.y + v_up * vecs.z;
        w_shotorg = ent.origin + ent.view_ofs + dv;
 
@@ -205,7 +216,7 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
        entity pseudoprojectile = NULL;
 
        vector dir = normalize(end - start);
-       float length = vlen(end - start);
+       //float max_length = vlen(end - start);
        vector force = dir * bforce;
 
        // go a little bit into the wall because we need to hit this wall later
@@ -266,22 +277,22 @@ void FireRailgunBullet (entity this, .entity weaponentity, vector start, vector
        //explosion = spawn();
 
        // Find all non-hit players the beam passed close by
+       float length = vlen(trace_endpos - start);
        if(deathtype == WEP_VAPORIZER.m_id || deathtype == WEP_VORTEX.m_id) // WEAPONTODO
        {
                FOREACH_CLIENT(IS_REAL_CLIENT(it) && it != this, {
-                       if(!it.railgunhit)
-                       if(!(IS_SPEC(it) && it.enemy == this))
+                       if (!it.railgunhit && !(IS_SPEC(it) && it.enemy == this))
                        {
-                               msg_entity = it;
                                // nearest point on the beam
-                               vector beampos = start + dir * bound(0, (msg_entity.origin - start) * dir, length);
+                               vector beampos = start + dir * bound(0, (it.origin - start) * dir, length);
 
-                               float f = bound(0, 1 - vlen(beampos - msg_entity.origin) / 512, 1);
+                               float f = bound(0, 1 - vlen(beampos - it.origin) / 512, 1);
                                if(f <= 0)
                                        continue;
 
                                if(!pseudoprojectile)
                                        pseudoprojectile = spawn(); // we need this so the sound uses the "entchannel4" volume
+                               msg_entity = it;
                                soundtoat(MSG_ONE, pseudoprojectile, beampos, CH_SHOTS, SND(NEXWHOOSH_RANDOM()), VOL_BASE * f, ATTEN_NONE);
                        }
                });