]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
_animblend_fixbone: try fixing the animations when blending animations
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 // player animation data for this model
2 // each vector is as follows:
3 // _x = startframe
4 // _y = numframes
5 // _z = framerate
6 .vector anim_die1; // player dies
7 .vector anim_die2; // player dies differently
8 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
9 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
10 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
11 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
12 .vector anim_idle; // player standing
13 .vector anim_jump; // player jump
14 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
15 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
16 .vector anim_shoot; // player shoots
17 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
18 .vector anim_run; // player running forward
19 .vector anim_runbackwards; // player running backward
20 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
21 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
22 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
23 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
24 .vector anim_backright; // player running backward and right
25 .vector anim_backleft; // player running back and left
26 .vector anim_melee; // player doing the melee action
27 .vector anim_duck; // player doing the melee action
28 .vector anim_duckwalkbackwards;
29 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
30 .vector anim_duckwalkstraferight;
31 .vector anim_duckwalkforwardright;
32 .vector anim_duckwalkforwardleft;
33 .vector anim_duckwalkbackright;
34 .vector anim_duckwalkbackleft;
35
36 void animdecide_init(entity e)
37 {
38         vector none = '0 0 0';
39         e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
40         e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
41         e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
42         e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
43         e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
44         e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
45         e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
46         e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
47         e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
48         e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
49         e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
50         e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
51         e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
52         e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
53         e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
54         e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
55         e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
56         e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
57         e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
58         e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
59         e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
60         e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
61         e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
62         e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
63         e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
64         e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
65         e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
66         e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
67
68         // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
69         e.anim_shoot_z = 0.001;
70         e.anim_melee_z = 0.001;
71 }
72
73 #define ANIMPRIO_IDLE 0
74 #define ANIMPRIO_ACTIVE 1
75 #define ANIMPRIO_CROUCH 2
76 #define ANIMPRIO_DEAD 3
77
78 vector animdecide_getupperanim(entity e)
79 {
80         // death etc.
81         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
82                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
83         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
84                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
85         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
86                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
87
88         // is there an action?
89         vector outframe = '-1 0 0';
90         float t, a;
91         if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
92         {
93                 a = e.anim_upper_action;
94                 t = e.anim_upper_time;
95         }
96         else
97         {
98                 a = e.anim_upper_implicit_action;
99                 t = e.anim_upper_implicit_time;
100         }
101         switch(a)
102         {
103                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
104                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
105                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
106                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
107                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
108                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
109         }
110         if(outframe_x >= 0)
111         {
112                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
113                 {
114                         // animation is running!
115                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
116                 }
117         }
118         // or, decide the anim by state
119         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
120         // but all states are for lower body!
121         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
122 }
123
124 vector animdecide_getloweranim(entity e)
125 {
126         // death etc.
127         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
128                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
129         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
130                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
131         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
132                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
133
134         // is there an action?
135         vector outframe = '-1 0 0';
136         float t, a;
137         if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
138         {
139                 a = e.anim_lower_action;
140                 t = e.anim_lower_time;
141         }
142         else
143         {
144                 a = e.anim_lower_implicit_action;
145                 t = e.anim_lower_implicit_time;
146         }
147         switch(a)
148         {
149                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
150         }
151         if(outframe_x >= 0)
152         {
153                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
154                 {
155                         // animation is running!
156                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
157                 }
158         }
159         // or, decide the anim by state
160         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
161         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
162         {
163                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
164                         return vec3(e.anim_duckjump_x, 0, ANIMPRIO_CROUCH); // play the END of the jump anim
165                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
166                 {
167                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
168                                 return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
169                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
170                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
171                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
172                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
173                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
174                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
175                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
176                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
177                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
178                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
179                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
180                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
181                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
182                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
183                         default:
184                                 return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
185                 }
186         }
187         else
188         {
189                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
190                         return vec3(e.anim_jump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
191                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
192                 {
193                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
194                                 return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
195                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
196                                 return vec3(e.anim_runbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
197                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
198                                 return vec3(e.anim_straferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
199                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
200                                 return vec3(e.anim_strafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
201                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
202                                 return vec3(e.anim_forwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
203                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
204                                 return vec3(e.anim_forwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
205                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
206                                 return vec3(e.anim_backright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
207                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
208                                 return vec3(e.anim_backleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
209                         default:
210                                 return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
211                 }
212         }
213         // can't get here
214 #ifdef GMQCC
215         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
216 #endif
217 }
218
219 void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
220 {
221         float s;
222         s = 0;
223
224         makevectors(e.angles);
225         vector v;
226         v_x = e.velocity * v_forward;
227         v_y = e.velocity * v_right;
228         v_z = 0;
229
230         // we want to match like this:
231         // the 8 directions shall be "evenly spaced"
232         // that means, the forward key includes anything from -67.5 to +67.5 degrees
233         // which then means x > |y| * cot(3pi/8)
234         //
235         // BUT, the engine's clip-movement-to-keyboard function uses 0.5 here,
236         // which would be an angle range from -63.43 to +63.43 degrees, making
237         // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
238         // here too
239
240         if(vlen(v) > 10)
241         {
242                 if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
243                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
244                 if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
245                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
246                 if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
247                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
248                 if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
249                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
250         }
251         if(!onground)
252                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
253
254         // detect some kinds of otherwise misdetected jumps (ground to air transition)
255         // NOTE: currently, in CSQC this is the only jump detection, as the explicit jump action is never called!
256         if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
257         {
258                 e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
259                 e.anim_lower_implicit_time = time;
260         }
261
262         if(s != e.anim_implicit_state)
263         {
264                 e.anim_implicit_state = s;
265                 e.anim_implicit_time = time;
266         }
267 }
268 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
269 {
270         // _x: frame
271         // _y: start time
272         // _z: priority
273         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
274         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
275         //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
276         if(support_blending)
277         {
278                 if(upper_z && !lower_z)
279                         lower = upper;
280                 else if(lower_z && !upper_z)
281                         upper = lower;
282                 if(e.frame1time != upper_y || e.frame2time != lower_y)
283                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
284                 e.fld_frame = upper_x;
285                 e.fld_frame1time = upper_y;
286                 e.fld_frame2 = lower_x;
287                 e.fld_frame2time = lower_y;
288         }
289         else
290         {
291                 if(upper_z > lower_z)
292                         lower = upper;
293                 else if(lower_z > upper_z)
294                         upper = lower;
295                 if(e.frame1time != upper_y)
296                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
297                 e.fld_frame = upper_x;
298                 e.fld_frame1time = upper_y;
299         }
300 }
301
302 void animdecide_setstate(entity e, float newstate, float restart)
303 {
304         if(!restart)
305                 if(newstate == e.anim_state)
306                         return;
307         e.anim_state = newstate;
308         e.anim_time = time;
309 }
310 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
311 {
312         if(action < 0)
313         {
314                 if(!restart)
315                         if(action == e.anim_lower_action)
316                                 return;
317                 e.anim_lower_action = action;
318                 e.anim_lower_time = time;
319         }
320         else
321         {
322                 if(!restart)
323                         if(action == e.anim_upper_action)
324                                 return;
325                 e.anim_upper_action = action;
326                 e.anim_upper_time = time;
327         }
328 }