]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
Check features, not compilers
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 // player animation data for this model
2 // each vector is as follows:
3 // _x = startframe
4 // _y = numframes
5 // _z = framerate
6 .vector anim_die1; // player dies
7 .vector anim_die2; // player dies differently
8 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
9 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
10 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
11 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
12 .vector anim_idle; // player standing
13 .vector anim_jump; // player jump
14 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
15 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
16 .vector anim_shoot; // player shoots
17 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
18 .vector anim_run; // player running forward
19 .vector anim_runbackwards; // player running backward
20 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
21 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
22 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
23 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
24 .vector anim_backright; // player running backward and right
25 .vector anim_backleft; // player running back and left
26 .vector anim_melee; // player doing the melee action
27 .vector anim_duck; // player doing the melee action
28 .vector anim_duckwalkbackwards;
29 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
30 .vector anim_duckwalkstraferight;
31 .vector anim_duckwalkforwardright;
32 .vector anim_duckwalkforwardleft;
33 .vector anim_duckwalkbackright;
34 .vector anim_duckwalkbackleft;
35 .float animdecide_modelindex;
36
37 void animdecide_load_if_needed(entity e)
38 {
39         if(e.modelindex == e.animdecide_modelindex)
40                 return;
41         e.animdecide_modelindex = e.modelindex;
42
43         vector none = '0 0 0';
44         e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
45         e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
46         e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
47         e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
48         e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
49         e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
50         e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
51         e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
52         e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
53         e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
54         e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
55         e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
56         e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
57         e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
58         e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
59         e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
60         e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
61         e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
62         e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
63         e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
64         e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
65         e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
66         e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
67         e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
68         e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
69         e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
70         e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
71         e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
72
73         // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
74         e.anim_shoot_z = 0.001;
75         e.anim_melee_z = 0.001;
76 }
77
78 const float ANIMPRIO_IDLE = 0;
79 const float ANIMPRIO_ACTIVE = 1;
80 const float ANIMPRIO_CROUCH = 2;
81 const float ANIMPRIO_DEAD = 3;
82
83 vector animdecide_getupperanim(entity e)
84 {
85         // death etc.
86         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
87                 return vec3(e.anim_idle.x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
88         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
89                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
90         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
91                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
92
93         // is there an action?
94         vector outframe = '-1 0 0';
95         float t, a;
96         if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
97         {
98                 a = e.anim_upper_action;
99                 t = e.anim_upper_time;
100         }
101         else
102         {
103                 a = e.anim_upper_implicit_action;
104                 t = e.anim_upper_implicit_time;
105         }
106         switch(a)
107         {
108                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
109                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
110                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
111                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
112                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
113                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
114         }
115         if(outframe.x >= 0)
116         {
117                 if(time <= t + outframe.y / outframe.z)
118                 {
119                         // animation is running!
120                         return vec3(outframe.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
121                 }
122         }
123         // or, decide the anim by state
124         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
125         // but all states are for lower body!
126         return vec3(e.anim_idle.x, t, ANIMPRIO_IDLE);
127 }
128
129 vector animdecide_getloweranim(entity e)
130 {
131         // death etc.
132         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
133                 return vec3(e.anim_idle.x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
134         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
135                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
136         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
137                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
138
139         // is there an action?
140         vector outframe = '-1 0 0';
141         float t, a;
142         if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
143         {
144                 a = e.anim_lower_action;
145                 t = e.anim_lower_time;
146         }
147         else
148         {
149                 a = e.anim_lower_implicit_action;
150                 t = e.anim_lower_implicit_time;
151         }
152         switch(a)
153         {
154                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
155         }
156         if(outframe.x >= 0)
157         {
158                 if(time <= t + outframe.y / outframe.z)
159                 {
160                         // animation is running!
161                         return vec3(outframe.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
162                 }
163         }
164         // or, decide the anim by state
165         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
166         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
167         {
168                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
169                         return vec3(e.anim_duckjump.x, 0, ANIMPRIO_CROUCH); // play the END of the jump anim
170                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
171                 {
172                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
173                                 return vec3(e.anim_duckwalk.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
174                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
175                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
176                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
177                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
178                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
179                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
180                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
181                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
182                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
183                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
184                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
185                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
186                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
187                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
188                         default:
189                                 return vec3(e.anim_duckidle.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
190                 }
191         }
192         else
193         {
194                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
195                         return vec3(e.anim_jump.x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
196                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
197                 {
198                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
199                                 return vec3(e.anim_run.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
200                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
201                                 return vec3(e.anim_runbackwards.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
202                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
203                                 return vec3(e.anim_straferight.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
204                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
205                                 return vec3(e.anim_strafeleft.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
206                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
207                                 return vec3(e.anim_forwardright.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
208                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
209                                 return vec3(e.anim_forwardleft.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
210                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
211                                 return vec3(e.anim_backright.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
212                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
213                                 return vec3(e.anim_backleft.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
214                         default:
215                                 return vec3(e.anim_idle.x, t, ANIMPRIO_IDLE);
216                 }
217         }
218         // can't get here
219         return vec3(e.anim_idle.x, t, ANIMPRIO_IDLE);
220 }
221
222 void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
223 {
224         int s = 0;
225
226         makevectors(e.angles);
227         vector v;
228         v_x = e.velocity * v_forward;
229         v_y = e.velocity * v_right;
230         v_z = 0;
231
232         // we want to match like this:
233         // the 8 directions shall be "evenly spaced"
234         // that means, the forward key includes anything from -67.5 to +67.5 degrees
235         // which then means x > |y| * cot(3pi/8)
236         //
237         // BUT, the engine's clip-movement-to-keyboard function uses 0.5 here,
238         // which would be an angle range from -63.43 to +63.43 degrees, making
239         // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
240         // here too
241
242         if(vlen(v) > 10)
243         {
244                 if(v.x >  fabs(v.y) * 0.5)
245                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
246                 if(v.x < -fabs(v.y) * 0.5)
247                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
248                 if(v.y >  fabs(v.x) * 0.5)
249                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
250                 if(v.y < -fabs(v.x) * 0.5)
251                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
252         }
253         if(!onground)
254                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
255
256         // detect some kinds of otherwise misdetected jumps (ground to air transition)
257         // NOTE: currently, in CSQC this is the only jump detection, as the explicit jump action is never called!
258         if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
259         {
260                 e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
261                 e.anim_lower_implicit_time = time;
262         }
263
264         if(s != e.anim_implicit_state)
265         {
266                 e.anim_implicit_state = s;
267                 e.anim_implicit_time = time;
268         }
269 }
270 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
271 {
272         // _x: frame
273         // _y: start time
274         // _z: priority
275         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
276         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
277         //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
278         if(support_blending)
279         {
280                 if(upper.z && !lower.z)
281                         lower = upper;
282                 else if(lower.z && !upper.z)
283                         upper = lower;
284                 if(e.frame1time != upper.y || e.frame2time != lower.y)
285                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
286                 e.fld_frame = upper.x;
287                 e.fld_frame1time = upper.y;
288                 e.fld_frame2 = lower.x;
289                 e.fld_frame2time = lower.y;
290         }
291         else
292         {
293                 if(upper.z > lower.z)
294                         lower = upper;
295                 else if(lower.z > upper.z)
296                         upper = lower;
297                 if(e.frame1time != upper.y)
298                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
299                 e.fld_frame = upper.x;
300                 e.fld_frame1time = upper.y;
301         }
302 }
303
304 void animdecide_setstate(entity e, float newstate, float restart)
305 {
306         if(!restart)
307                 if(newstate == e.anim_state)
308                         return;
309         e.anim_state = newstate;
310         e.anim_time = time;
311 }
312 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
313 {
314         if(action < 0)
315         {
316                 if(!restart)
317                         if(action == e.anim_lower_action)
318                                 return;
319                 e.anim_lower_action = action;
320                 e.anim_lower_time = time;
321         }
322         else
323         {
324                 if(!restart)
325                         if(action == e.anim_upper_action)
326                                 return;
327                 e.anim_upper_action = action;
328                 e.anim_upper_time = time;
329         }
330 }