]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
Reintroduce the T-virus
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 #if defined(CSQC)
2         #include "../dpdefs/csprogsdefs.qh"
3         #include "animdecide.qh"
4 #elif defined(MENUQC)
5 #elif defined(SVQC)
6         #include "../dpdefs/progsdefs.qh"
7     #include "../dpdefs/dpextensions.qh"
8     #include "util.qh"
9     #include "animdecide.qh"
10     #include "../server/defs.qh"
11 #endif
12
13 void animdecide_load_if_needed(entity e)
14 {
15         if(e.modelindex == e.animdecide_modelindex)
16                 return;
17         e.animdecide_modelindex = e.modelindex;
18
19         vector none = '0 0 0';
20         e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
21         e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
22         e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
23         e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
24         e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
25         e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
26         e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
27         e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
28         e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
29         e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
30         e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
31         e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
32         e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
33         e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
34         e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
35         e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
36         e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
37         e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
38         e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
39         e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
40         e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
41         e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
42         e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
43         e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
44         e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
45         e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
46         e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
47         e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
48
49         // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
50         e.anim_shoot_z = 0.001;
51         e.anim_melee_z = 0.001;
52 }
53
54 const float ANIMPRIO_IDLE = 0;
55 const float ANIMPRIO_ACTIVE = 1;
56 const float ANIMPRIO_CROUCH = 2;
57 const float ANIMPRIO_DEAD = 3;
58
59 vector animdecide_getupperanim(entity e)
60 {
61         // death etc.
62         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
63                 return vec3(e.anim_idle.x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
64         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
65                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
66         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
67                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
68
69         // is there an action?
70         vector outframe = '-1 0 0';
71         float t, a;
72         if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
73         {
74                 a = e.anim_upper_action;
75                 t = e.anim_upper_time;
76         }
77         else
78         {
79                 a = e.anim_upper_implicit_action;
80                 t = e.anim_upper_implicit_time;
81         }
82         switch(a)
83         {
84                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
85                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
86                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
87                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
88                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
89                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
90         }
91         if(outframe.x >= 0)
92         {
93                 if(time <= t + outframe.y / outframe.z)
94                 {
95                         // animation is running!
96                         return vec3(outframe.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
97                 }
98         }
99         // or, decide the anim by state
100         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
101         // but all states are for lower body!
102         return vec3(e.anim_idle.x, t, ANIMPRIO_IDLE);
103 }
104
105 vector animdecide_getloweranim(entity e)
106 {
107         // death etc.
108         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
109                 return vec3(e.anim_idle.x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
110         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
111                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
112         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
113                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
114
115         // is there an action?
116         vector outframe = '-1 0 0';
117         float t, a;
118         if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
119         {
120                 a = e.anim_lower_action;
121                 t = e.anim_lower_time;
122         }
123         else
124         {
125                 a = e.anim_lower_implicit_action;
126                 t = e.anim_lower_implicit_time;
127         }
128         switch(a)
129         {
130                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
131         }
132         if(outframe.x >= 0)
133         {
134                 if(time <= t + outframe.y / outframe.z)
135                 {
136                         // animation is running!
137                         return vec3(outframe.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
138                 }
139         }
140         // or, decide the anim by state
141         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
142         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
143         {
144                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
145                         return vec3(e.anim_duckjump.x, 0, ANIMPRIO_CROUCH); // play the END of the jump anim
146                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
147                 {
148                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
149                                 return vec3(e.anim_duckwalk.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
150                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
151                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
152                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
153                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
154                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
155                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
156                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
157                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
158                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
159                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
160                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
161                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
162                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
163                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
164                         default:
165                                 return vec3(e.anim_duckidle.x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
166                 }
167         }
168         else
169         {
170                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
171                         return vec3(e.anim_jump.x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
172                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
173                 {
174                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
175                                 return vec3(e.anim_run.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
176                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
177                                 return vec3(e.anim_runbackwards.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
178                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
179                                 return vec3(e.anim_straferight.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
180                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
181                                 return vec3(e.anim_strafeleft.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
182                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
183                                 return vec3(e.anim_forwardright.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
184                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
185                                 return vec3(e.anim_forwardleft.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
186                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
187                                 return vec3(e.anim_backright.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
188                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
189                                 return vec3(e.anim_backleft.x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
190                         default:
191                                 return vec3(e.anim_idle.x, t, ANIMPRIO_IDLE);
192                 }
193         }
194         // can't get here
195         return vec3(e.anim_idle.x, t, ANIMPRIO_IDLE);
196 }
197
198 void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
199 {
200         int s = 0;
201
202         makevectors(e.angles);
203         vector v;
204         v.x = e.velocity * v_forward;
205         v.y = e.velocity * v_right;
206         v.z = 0;
207
208         // we want to match like this:
209         // the 8 directions shall be "evenly spaced"
210         // that means, the forward key includes anything from -67.5 to +67.5 degrees
211         // which then means x > |y| * cot(3pi/8)
212         //
213         // BUT, the engine's clip-movement-to-keyboard function uses 0.5 here,
214         // which would be an angle range from -63.43 to +63.43 degrees, making
215         // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
216         // here too
217
218         if(vlen(v) > 10)
219         {
220                 if(v.x >  fabs(v.y) * 0.5)
221                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
222                 if(v.x < -fabs(v.y) * 0.5)
223                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
224                 if(v.y >  fabs(v.x) * 0.5)
225                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
226                 if(v.y < -fabs(v.x) * 0.5)
227                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
228         }
229         if(!onground)
230                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
231
232         // detect some kinds of otherwise misdetected jumps (ground to air transition)
233         // NOTE: currently, in CSQC this is the only jump detection, as the explicit jump action is never called!
234         if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
235         {
236                 e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
237                 e.anim_lower_implicit_time = time;
238         }
239
240         if(s != e.anim_implicit_state)
241         {
242                 e.anim_implicit_state = s;
243                 e.anim_implicit_time = time;
244         }
245 }
246 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
247 {
248         // _x: frame
249         // _y: start time
250         // _z: priority
251         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
252         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
253         //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
254         if(support_blending)
255         {
256                 if(upper.z && !lower.z)
257                         lower = upper;
258                 else if(lower.z && !upper.z)
259                         upper = lower;
260                 if(e.frame1time != upper.y || e.frame2time != lower.y)
261                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
262                 e.(fld_frame) = upper.x;
263                 e.(fld_frame1time) = upper.y;
264                 e.(fld_frame2) = lower.x;
265                 e.(fld_frame2time) = lower.y;
266         }
267         else
268         {
269                 if(upper.z > lower.z)
270                         lower = upper;
271                 else if(lower.z > upper.z)
272                         upper = lower;
273                 if(e.frame1time != upper.y)
274                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
275                 e.(fld_frame) = upper.x;
276                 e.(fld_frame1time) = upper.y;
277         }
278 }
279
280 void animdecide_setstate(entity e, int newstate, float restart)
281 {
282         if(!restart)
283                 if(newstate == e.anim_state)
284                         return;
285         e.anim_state = newstate;
286         e.anim_time = time;
287 }
288 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
289 {
290         if(action < 0)
291         {
292                 if(!restart)
293                         if(action == e.anim_lower_action)
294                                 return;
295                 e.anim_lower_action = action;
296                 e.anim_lower_time = time;
297         }
298         else
299         {
300                 if(!restart)
301                         if(action == e.anim_upper_action)
302                                 return;
303                 e.anim_upper_action = action;
304                 e.anim_upper_time = time;
305         }
306 }