]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/items/inventory.qh
Misc minor cleanups
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / items / inventory.qh
1 #pragma once
2
3 #include "all.qh"
4
5 #ifdef GAMEQC
6 CLASS(Inventory, Object)
7     /** Stores counts of items, the id being the index */
8     ATTRIBARRAY(Inventory, inv_items, int, REGISTRY_MAX(Items));
9 ENDCLASS(Inventory)
10
11 /** Player inventory */
12 .Inventory inventory;
13 /** Player inventory storage (holds previous state) */
14 .Inventory inventory_store;
15
16 REGISTER_NET_LINKED(ENT_CLIENT_INVENTORY)
17
18 const int Inventory_groups_minor = 8; // must be a multiple of 8 (one byte) to optimize bandwidth usage
19 const int Inventory_groups_major = 4; // must be >= ceil(REGISTRY_COUNT(Items) / Inventory_groups_minor)
20 #endif
21
22 // no need to perform these checks on both server and client
23 #ifdef CSQC
24 STATIC_INIT(Inventory)
25 {
26         if (Inventory_groups_minor / 8 != floor(Inventory_groups_minor / 8))
27                 error("Inventory_groups_minor is not a multiple of 8.");
28         int min_major_value = ceil(REGISTRY_COUNT(Items) / Inventory_groups_minor);
29         if (Inventory_groups_major < min_major_value)
30                 error(sprintf("Inventory_groups_major can not be < %d.", min_major_value));
31 }
32 #endif
33
34 #ifdef SVQC
35 #define G_MAJOR(id) (floor((id) / Inventory_groups_minor))
36 #define G_MINOR(id) ((id) % Inventory_groups_minor)
37 #endif
38
39 #ifdef CSQC
40 Inventory g_inventory;
41 void Inventory_remove(entity this)
42 {
43     if(g_inventory == this)
44         g_inventory = NULL;
45 }
46
47 NET_HANDLE(ENT_CLIENT_INVENTORY, bool isnew)
48 {
49     make_pure(this);
50     g_inventory = this;
51     this.entremove = Inventory_remove;
52     const int majorBits = Readbits(Inventory_groups_major);
53     for (int i = 0; i < Inventory_groups_major; ++i) {
54         if (!(majorBits & BIT(i))) {
55             continue;
56         }
57         const int minorBits = Readbits(Inventory_groups_minor);
58         for (int j = 0; j < Inventory_groups_minor; ++j) {
59             if (!(minorBits & BIT(j))) {
60                 continue;
61             }
62             const GameItem it = REGISTRY_GET(Items, Inventory_groups_minor * i + j);
63             .int fld = inv_items[it.m_id];
64             int prev = this.(fld);
65             int next = this.(fld) = ReadByte();
66             LOG_DEBUGF("%s: %.0f -> %.0f", it.m_name, prev, next);
67         }
68     }
69     return true;
70 }
71 #endif
72
73 #ifdef SVQC
74 int minorBitsArr[Inventory_groups_major];
75 void Inventory_Write(Inventory data, Inventory store)
76 {
77     if (!data) {
78         WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
79         return;
80     }
81     TC(Inventory, data);
82
83         for (int i = 0; i < Inventory_groups_major; ++i)
84                 minorBitsArr[i] = 0;
85
86     int majorBits = 0;
87     FOREACH(Items, true, {
88         .int fld = inv_items[it.m_id];
89         const bool changed = store.(fld) != data.(fld);
90         store.(fld) = data.(fld);
91         if (changed) {
92                         int maj = G_MAJOR(it.m_id);
93                         majorBits = BITSET(majorBits, BIT(maj), true);
94                         minorBitsArr[maj] = BITSET(minorBitsArr[maj], BIT(G_MINOR(it.m_id)), true);
95         }
96     });
97
98         Writebits(MSG_ENTITY, majorBits, Inventory_groups_major);
99         for (int i = 0; i < Inventory_groups_major; ++i)
100         {
101                 if (!(majorBits & BIT(i)))
102                         continue;
103
104                 const int minorBits = minorBitsArr[i];
105                 Writebits(MSG_ENTITY, minorBits, Inventory_groups_minor);
106                 for (int j = 0; j < Inventory_groups_minor; ++j)
107                 {
108                         if (!(minorBits & BIT(j)))
109                                 continue;
110
111                         const entity it = REGISTRY_GET(Items, Inventory_groups_minor * i + j);
112                         WriteByte(MSG_ENTITY, data.inv_items[it.m_id]);
113                 }
114         }
115 }
116 #endif
117
118 #undef G_MAJOR
119 #undef G_MINOR
120
121 #ifdef SVQC
122 bool Inventory_Send(Inventory this, Client to, int sf)
123 {
124     TC(Inventory, this);
125     WriteHeader(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_INVENTORY);
126     TC(PlayerState, this.owner);
127     Inventory_Write(this, to.inventory_store);
128     return true;
129 }
130
131 bool Inventory_customize(entity this, entity client)
132 {
133     // sends to spectators too!
134     return (PS(client) && PS(client).inventory == this);
135 }
136
137 void Inventory_new(PlayerState this)
138 {
139     Inventory inv = NEW(Inventory);
140     setcefc(inv, Inventory_customize);
141         this.inventory = inv;
142         inv.owner = this;
143         Net_LinkEntity(inv, false, 0, Inventory_Send);
144 }
145 void Inventory_delete(entity e) { delete(e.inventory); }
146 void Inventory_update(entity e) { e.inventory.SendFlags = 0xFFFFFF; }
147
148 void Inventory_clear(entity store)
149 {
150     // NOTE: you will need to perform Inventory_update after this to update the storage entity
151     // (unless store is the storage entity)
152     FOREACH(Items, true, {
153         .int fld = inv_items[it.m_id];
154         store.(fld) = 0;
155     });
156 }
157
158 void InventoryStorage_attach(entity e) { e.inventory_store = NEW(Inventory); e.inventory_store.drawonlytoclient = e; }
159 void InventoryStorage_delete(entity e) { delete(e.inventory_store); }
160 #endif