]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/mutators/mutator/nades/nades.qc
Tidy up classnames
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / mutators / mutator / nades / nades.qc
1 #include "nades.qh"
2
3 #include "../overkill/okmachinegun.qh"
4 #include "../overkill/okshotgun.qh"
5
6 #ifdef SVQC
7 bool autocvar_g_nades_nade_small;
8 float autocvar_g_nades_spread = 0.04;
9 #endif
10
11 REGISTER_STAT(NADES_SMALL, int, autocvar_g_nades_nade_small)
12
13 #ifdef GAMEQC
14 REPLICATE(cvar_cl_nade_type, int, "cl_nade_type");
15 REPLICATE(cvar_cl_pokenade_type, string, "cl_pokenade_type");
16
17 entity Nade_TrailEffect(int proj, int nade_team)
18 {
19     switch (proj)
20     {
21         case PROJECTILE_NADE:       return EFFECT_NADE_TRAIL(nade_team);
22         case PROJECTILE_NADE_BURN:  return EFFECT_NADE_TRAIL_BURN(nade_team);
23     }
24
25     FOREACH(Nades, true, {
26         for (int j = 0; j < 2; j++)
27         {
28             if (it.m_projectile[j] == proj)
29             {
30                 string trail = it.m_trail[j].eent_eff_name;
31                 if (trail) return it.m_trail[j];
32                 break;
33             }
34         }
35     });
36
37     return EFFECT_Null;
38 }
39 #endif
40
41 #ifdef CSQC
42 REGISTER_MUTATOR(cl_nades, true);
43 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, HUD_Draw_overlay)
44 {
45         // TODO: make a common orb state!
46         if (STAT(HEALING_ORB) > time)
47         {
48                 M_ARGV(0, vector) = NADE_TYPE_HEAL.m_color;
49                 M_ARGV(1, float) = STAT(HEALING_ORB_ALPHA);
50                 return true;
51         }
52         if (STAT(ENTRAP_ORB) > time)
53         {
54                 M_ARGV(0, vector) = NADE_TYPE_ENTRAP.m_color;
55                 M_ARGV(1, float) = STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA);
56                 return true;
57         }
58         if (STAT(VEIL_ORB) > time)
59         {
60                 M_ARGV(0, vector) = NADE_TYPE_VEIL.m_color;
61                 M_ARGV(1, float) = STAT(VEIL_ORB_ALPHA);
62                 return true;
63         }
64         return false;
65 }
66 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, Ent_Projectile)
67 {
68         entity proj = M_ARGV(0, entity);
69
70         if (proj.cnt == PROJECTILE_NAPALM_FOUNTAIN)
71         {
72                 proj.modelindex = 0;
73                 proj.traileffect = EFFECT_FIREBALL.m_id;
74                 return true;
75         }
76         if (Nade_FromProjectile(proj.cnt) != NADE_TYPE_Null)
77         {
78                 setmodel(proj, MDL_PROJECTILE_NADE);
79                 entity trail = Nade_TrailEffect(proj.cnt, proj.team);
80                 if (trail.eent_eff_name) proj.traileffect = trail.m_id;
81                 return true;
82         }
83 }
84 MUTATOR_HOOKFUNCTION(cl_nades, EditProjectile)
85 {
86         entity proj = M_ARGV(0, entity);
87
88         if (proj.cnt == PROJECTILE_NAPALM_FOUNTAIN)
89         {
90                 loopsound(proj, CH_SHOTS_SINGLE, SND_FIREBALL_FLY2, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
91                 proj.mins = '-16 -16 -16';
92                 proj.maxs = '16 16 16';
93         }
94
95         entity nade_type = Nade_FromProjectile(proj.cnt);
96         if (nade_type == NADE_TYPE_Null) return;
97         if(STAT(NADES_SMALL))
98         {
99                 proj.mins = '-8 -8 -8';
100                 proj.maxs = '8 8 8';
101         }
102         else
103         {
104                 proj.mins = '-16 -16 -16';
105                 proj.maxs = '16 16 16';
106         }
107         proj.colormod = nade_type.m_color;
108         set_movetype(proj, MOVETYPE_BOUNCE);
109         settouch(proj, func_null);
110         proj.scale = 1.5;
111         proj.avelocity = randomvec() * 720;
112         proj.alphamod = nade_type.m_alpha;
113
114         if (nade_type == NADE_TYPE_TRANSLOCATE || nade_type == NADE_TYPE_SPAWN)
115                 proj.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_PLAYERCLIP | DPCONTENTS_BOTCLIP;
116         else
117                 proj.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY;
118 }
119 bool Projectile_isnade(int p)
120 {
121         return Nade_FromProjectile(p) != NADE_TYPE_Null;
122 }
123 void DrawAmmoNades(vector myPos, vector mySize, bool draw_expanding, float expand_time)
124 {
125         float bonusNades    = STAT(NADE_BONUS);
126         float bonusProgress = STAT(NADE_BONUS_SCORE);
127         float bonusType     = STAT(NADE_BONUS_TYPE);
128         Nade def = REGISTRY_GET(Nades, bonusType);
129         vector nadeColor    = def.m_color;
130         string nadeIcon     = def.m_icon;
131
132         vector iconPos, textPos;
133
134         if(autocvar_hud_panel_ammo_iconalign)
135         {
136                 iconPos = myPos + eX * 2 * mySize.y;
137                 textPos = myPos;
138         }
139         else
140         {
141                 iconPos = myPos;
142                 textPos = myPos + eX * mySize.y;
143         }
144
145         if(bonusNades > 0 || bonusProgress > 0)
146         {
147                 DrawNadeProgressBar(myPos, mySize, bonusProgress, nadeColor);
148
149                 if(autocvar_hud_panel_ammo_text)
150                         drawstring_aspect(textPos, ftos(bonusNades), vec2((2/3) * mySize.x, mySize.y), '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
151
152                 if(draw_expanding)
153                         drawpic_aspect_skin_expanding(iconPos, nadeIcon, '1 1 0' * mySize.y, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL, expand_time);
154
155                 drawpic_aspect_skin(iconPos, nadeIcon, '1 1 0' * mySize.y, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
156         }
157 }
158 #endif
159
160 #ifdef SVQC
161
162 #include <common/gamemodes/_mod.qh>
163 #include <common/monsters/sv_spawn.qh>
164 #include <common/monsters/sv_monsters.qh>
165
166 REGISTER_MUTATOR(nades, autocvar_g_nades);
167
168 .float nade_time_primed;
169 .float nade_lifetime;
170
171 .entity nade_spawnloc;
172
173
174 void nade_timer_think(entity this)
175 {
176         this.skin = 8 - (this.owner.wait - time) / (this.owner.nade_lifetime / 10);
177         this.nextthink = time;
178         if(!this.owner || wasfreed(this.owner))
179                 delete(this);
180 }
181
182 void nade_burn_spawn(entity _nade)
183 {
184         CSQCProjectile(_nade, true, REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade)).m_projectile[true], true);
185 }
186
187 void nade_spawn(entity _nade)
188 {
189         entity timer = new(nade_timer);
190         setmodel(timer, MDL_NADE_TIMER);
191         setattachment(timer, _nade, "");
192         timer.colormap = _nade.colormap;
193         timer.glowmod = _nade.glowmod;
194         setthink(timer, nade_timer_think);
195         timer.nextthink = time;
196         timer.wait = _nade.wait;
197         timer.owner = _nade;
198         timer.skin = 10;
199
200         _nade.effects |= EF_LOWPRECISION;
201
202         CSQCProjectile(_nade, true, REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade)).m_projectile[false], true);
203 }
204
205 void napalm_damage(entity this, float dist, float damage, float edgedamage, float burntime)
206 {
207         entity e;
208         float d;
209         vector p;
210
211         if ( damage < 0 )
212                 return;
213
214         RandomSelection_Init();
215         for(e = WarpZone_FindRadius(this.origin, dist, true); e; e = e.chain)
216                 if(e.takedamage == DAMAGE_AIM)
217                 if(this.realowner != e || autocvar_g_nades_napalm_selfdamage)
218                 if(!IS_PLAYER(e) || !this.realowner || DIFF_TEAM(e, this))
219                 if(!STAT(FROZEN, e))
220                 {
221                         p = e.origin;
222                         p.x += e.mins.x + random() * (e.maxs.x - e.mins.x);
223                         p.y += e.mins.y + random() * (e.maxs.y - e.mins.y);
224                         p.z += e.mins.z + random() * (e.maxs.z - e.mins.z);
225                         d = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(e, this.origin) - p);
226                         if(d < dist)
227                         {
228                                 e.fireball_impactvec = p;
229                                 RandomSelection_AddEnt(e, 1 / (1 + d), !Fire_IsBurning(e));
230                         }
231                 }
232         if(RandomSelection_chosen_ent)
233         {
234                 d = vlen(WarpZone_UnTransformOrigin(RandomSelection_chosen_ent, this.origin) - RandomSelection_chosen_ent.fireball_impactvec);
235                 d = damage + (edgedamage - damage) * (d / dist);
236                 Fire_AddDamage(RandomSelection_chosen_ent, this.realowner, d * burntime, burntime, this.projectiledeathtype);
237                 //trailparticles(this, particleeffectnum(EFFECT_FIREBALL_LASER), this.origin, RandomSelection_chosen_ent.fireball_impactvec);
238                 Send_Effect(EFFECT_FIREBALL_LASER, this.origin, RandomSelection_chosen_ent.fireball_impactvec - this.origin, 1);
239         }
240 }
241
242
243 void napalm_ball_think(entity this)
244 {
245         if(round_handler_IsActive())
246         if(!round_handler_IsRoundStarted())
247         {
248                 delete(this);
249                 return;
250         }
251
252         if(time > this.pushltime)
253         {
254                 delete(this);
255                 return;
256         }
257
258         vector midpoint = ((this.absmin + this.absmax) * 0.5);
259         if(pointcontents(midpoint) == CONTENT_WATER)
260         {
261                 this.velocity = this.velocity * 0.5;
262
263                 if(pointcontents(midpoint + '0 0 16') == CONTENT_WATER)
264                         { this.velocity_z = 200; }
265         }
266
267         this.angles = vectoangles(this.velocity);
268
269         napalm_damage(this, autocvar_g_nades_napalm_ball_radius,autocvar_g_nades_napalm_ball_damage,
270                                   autocvar_g_nades_napalm_ball_damage,autocvar_g_nades_napalm_burntime);
271
272         this.nextthink = time + 0.1;
273 }
274
275
276 void nade_napalm_ball(entity this)
277 {
278         entity proj;
279         vector kick;
280
281         spamsound(this, CH_SHOTS, SND_FIREBALL_FIRE, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
282
283         proj = new(grenade);
284         proj.owner = this.owner;
285         proj.realowner = this.realowner;
286         proj.team = this.owner.team;
287         proj.bot_dodge = true;
288         proj.bot_dodgerating = autocvar_g_nades_napalm_ball_damage;
289         set_movetype(proj, MOVETYPE_BOUNCE);
290         proj.projectiledeathtype = DEATH_NADE_NAPALM.m_id;
291         PROJECTILE_MAKETRIGGER(proj);
292         setmodel(proj, MDL_Null);
293         proj.scale = 1;//0.5;
294         setsize(proj, '-4 -4 -4', '4 4 4');
295         setorigin(proj, this.origin);
296         setthink(proj, napalm_ball_think);
297         proj.nextthink = time;
298         proj.damageforcescale = autocvar_g_nades_napalm_ball_damageforcescale;
299         proj.effects = EF_LOWPRECISION | EF_FLAME;
300
301         kick.x =(random() - 0.5) * 2 * autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
302         kick.y = (random() - 0.5) * 2 * autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
303         kick.z = (random()/2+0.5) * autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
304         proj.velocity = kick;
305
306         proj.pushltime = time + autocvar_g_nades_napalm_ball_lifetime;
307
308         proj.angles = vectoangles(proj.velocity);
309         proj.flags = FL_PROJECTILE;
310         IL_PUSH(g_projectiles, proj);
311         IL_PUSH(g_bot_dodge, proj);
312         proj.missile_flags = MIF_SPLASH | MIF_PROXY | MIF_ARC;
313
314         //CSQCProjectile(proj, true, PROJECTILE_NAPALM_FIRE, true);
315 }
316
317
318 void napalm_fountain_think(entity this)
319 {
320
321         if(round_handler_IsActive())
322         if(!round_handler_IsRoundStarted())
323         {
324                 delete(this);
325                 return;
326         }
327
328         if(time >= this.ltime)
329         {
330                 delete(this);
331                 return;
332         }
333
334         vector midpoint = ((this.absmin + this.absmax) * 0.5);
335         if(pointcontents(midpoint) == CONTENT_WATER)
336         {
337                 this.velocity = this.velocity * 0.5;
338
339                 if(pointcontents(midpoint + '0 0 16') == CONTENT_WATER)
340                         { this.velocity_z = 200; }
341
342                 UpdateCSQCProjectile(this);
343         }
344
345         napalm_damage(this, autocvar_g_nades_napalm_fountain_radius, autocvar_g_nades_napalm_fountain_damage,
346                 autocvar_g_nades_napalm_fountain_edgedamage, autocvar_g_nades_napalm_burntime);
347
348         this.nextthink = time + 0.1;
349         if(time >= this.nade_special_time)
350         {
351                 this.nade_special_time = time + autocvar_g_nades_napalm_fountain_delay;
352                 nade_napalm_ball(this);
353         }
354 }
355
356 void nade_napalm_boom(entity this)
357 {
358         for (int c = 0; c < autocvar_g_nades_napalm_ball_count; c++)
359                 nade_napalm_ball(this);
360
361         entity fountain = new(nade_napalm_fountain);
362         fountain.owner = this.owner;
363         fountain.realowner = this.realowner;
364         fountain.origin = this.origin;
365         fountain.flags = FL_PROJECTILE;
366         IL_PUSH(g_projectiles, fountain);
367         IL_PUSH(g_bot_dodge, fountain);
368         setorigin(fountain, fountain.origin);
369         setthink(fountain, napalm_fountain_think);
370         fountain.nextthink = time;
371         fountain.ltime = time + autocvar_g_nades_napalm_fountain_lifetime;
372         fountain.pushltime = fountain.ltime;
373         fountain.team = this.team;
374         set_movetype(fountain, MOVETYPE_TOSS);
375         fountain.projectiledeathtype = DEATH_NADE_NAPALM.m_id;
376         fountain.bot_dodge = true;
377         fountain.bot_dodgerating = autocvar_g_nades_napalm_fountain_damage;
378         fountain.nade_special_time = time;
379         setsize(fountain, '-16 -16 -16', '16 16 16');
380         CSQCProjectile(fountain, true, PROJECTILE_NAPALM_FOUNTAIN, true);
381 }
382
383 void nade_ice_freeze(entity freezefield, entity frost_target, float freezetime)
384 {
385         frost_target.frozen_by = freezefield.realowner;
386         Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_IMPACT, frost_target.origin, '0 0 0', 1);
387         Freeze(frost_target, 1 / freezetime, FROZEN_TEMP_DYING, false);
388
389         Drop_Special_Items(frost_target);
390 }
391
392 void nade_ice_think(entity this)
393 {
394         if(round_handler_IsActive())
395         if(!round_handler_IsRoundStarted())
396         {
397                 delete(this);
398                 return;
399         }
400
401         if(time >= this.ltime)
402         {
403                 if ( autocvar_g_nades_ice_explode )
404                 {
405                         entity expef = EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team);
406                         Send_Effect(expef, this.origin + '0 0 1', '0 0 0', 1);
407                         sound(this, CH_SHOTS, SND_ROCKET_IMPACT, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
408
409                         RadiusDamage(this, this.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
410                                 autocvar_g_nades_nade_radius, this, NULL, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, this.enemy);
411                         Damage_DamageInfo(this.origin, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
412                                 autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
413                 }
414                 delete(this);
415                 return;
416         }
417
418
419         this.nextthink = time+0.1;
420
421         // gaussian
422         float randomr;
423         randomr = random();
424         randomr = exp(-5*randomr*randomr)*autocvar_g_nades_nade_radius;
425         float randomw;
426         randomw = random()*M_PI*2;
427         vector randomp;
428         randomp.x = randomr*cos(randomw);
429         randomp.y = randomr*sin(randomw);
430         randomp.z = 1;
431         Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_MUZZLEFLASH, this.origin + randomp, '0 0 0', 1);
432
433         if(time >= this.nade_special_time)
434         {
435                 this.nade_special_time = time+0.7;
436
437                 Send_Effect(EFFECT_ELECTRO_IMPACT, this.origin, '0 0 0', 1);
438                 Send_Effect(EFFECT_ICEFIELD, this.origin, '0 0 0', 1);
439         }
440
441
442         float current_freeze_time = this.ltime - time - 0.1;
443
444         FOREACH_ENTITY_RADIUS(this.origin, autocvar_g_nades_nade_radius, it != this && it.takedamage && !IS_DEAD(it) && GetResource(it, RES_HEALTH) > 0 && current_freeze_time > 0,
445         {
446                 if(!autocvar_g_nades_ice_teamcheck || (DIFF_TEAM(it, this.realowner) || it == this.realowner))
447                 if(!it.revival_time || ((time - it.revival_time) >= 1.5))
448                 if(!STAT(FROZEN, it))
449                         nade_ice_freeze(this, it, current_freeze_time);
450         });
451 }
452
453 void nade_ice_boom(entity this)
454 {
455         entity fountain = new(nade_ice_fountain);
456         fountain.owner = this.owner;
457         fountain.realowner = this.realowner;
458         fountain.origin = this.origin;
459         setorigin(fountain, fountain.origin);
460         setthink(fountain, nade_ice_think);
461         fountain.nextthink = time;
462         fountain.ltime = time + autocvar_g_nades_ice_freeze_time;
463         fountain.pushltime = fountain.wait = fountain.ltime;
464         fountain.team = this.team;
465         set_movetype(fountain, MOVETYPE_TOSS);
466         fountain.projectiledeathtype = DEATH_NADE_ICE.m_id;
467         fountain.bot_dodge = false;
468         setsize(fountain, '-16 -16 -16', '16 16 16');
469         fountain.nade_special_time = time+0.3;
470         fountain.angles = this.angles;
471
472         if ( autocvar_g_nades_ice_explode )
473         {
474                 setmodel(fountain, MDL_PROJECTILE_GRENADE);
475                 entity timer = new(nade_timer);
476                 setmodel(timer, MDL_NADE_TIMER);
477                 setattachment(timer, fountain, "");
478                 timer.colormap = this.colormap;
479                 timer.glowmod = this.glowmod;
480                 setthink(timer, nade_timer_think);
481                 timer.nextthink = time;
482                 timer.wait = fountain.ltime;
483                 timer.owner = fountain;
484                 timer.skin = 10;
485         }
486         else
487                 setmodel(fountain, MDL_Null);
488 }
489
490 void nade_translocate_boom(entity this)
491 {
492         if(this.realowner.vehicle)
493                 return;
494
495         vector locout = this.origin + '0 0 1' * (1 - this.realowner.mins.z - 24);
496         tracebox(locout, this.realowner.mins, this.realowner.maxs, locout, MOVE_NOMONSTERS, this.realowner);
497         locout = trace_endpos;
498
499         makevectors(this.realowner.angles);
500
501         MUTATOR_CALLHOOK(PortalTeleport, this.realowner);
502
503         TeleportPlayer(this, this.realowner, locout, this.realowner.angles, v_forward * vlen(this.realowner.velocity), '0 0 0', '0 0 0', TELEPORT_FLAGS_TELEPORTER);
504 }
505
506 void nade_spawn_boom(entity this)
507 {
508         entity spawnloc = new(nade_spawn_loc);
509         setorigin(spawnloc, this.origin);
510         setsize(spawnloc, this.realowner.mins, this.realowner.maxs);
511         set_movetype(spawnloc, MOVETYPE_NONE);
512         spawnloc.solid = SOLID_NOT;
513         spawnloc.drawonlytoclient = this.realowner;
514         spawnloc.effects = EF_STARDUST;
515         spawnloc.cnt = autocvar_g_nades_spawn_count;
516
517         if(this.realowner.nade_spawnloc)
518         {
519                 delete(this.realowner.nade_spawnloc);
520                 this.realowner.nade_spawnloc = NULL;
521         }
522
523         this.realowner.nade_spawnloc = spawnloc;
524 }
525
526 void nades_orb_think(entity this)
527 {
528         if(time >= this.ltime)
529         {
530                 delete(this);
531                 return;
532         }
533
534         this.nextthink = time;
535
536         if(time >= this.nade_special_time)
537         {
538                 this.nade_special_time = time+0.25;
539                 this.nade_show_particles = 1;
540         }
541         else
542                 this.nade_show_particles = 0;
543 }
544
545 entity nades_spawn_orb(entity own, entity realown, vector org, float orb_ltime, float orb_rad)
546 {
547         // NOTE: this function merely places an orb
548         // you must add a custom touch function to the returned entity if desired
549         // also set .colormod if you wish to have it colorized
550         entity orb = new(nades_spawn_orb);
551         orb.owner = own;
552         orb.realowner = realown;
553         setorigin(orb, org);
554
555         orb.orb_lifetime = orb_ltime; // required for timers
556         orb.ltime = time + orb.orb_lifetime;
557         orb.bot_dodge = false;
558         orb.team = realown.team;
559         orb.solid = SOLID_TRIGGER;
560
561         setmodel(orb, MDL_NADE_ORB);
562         orb.skin = 1;
563         orb.orb_radius = orb_rad; // required for fading
564         vector size = '1 1 1' * orb.orb_radius / 2;
565         setsize(orb, -size, size);
566
567         Net_LinkEntity(orb, true, 0, orb_send);
568         orb.SendFlags |= 1;
569
570         setthink(orb, nades_orb_think);
571         orb.nextthink = time;
572
573         return orb;
574 }
575
576 void nade_entrap_touch(entity this, entity toucher)
577 {
578         if(DIFF_TEAM(toucher, this.realowner)) // TODO: what if realowner changes team or disconnects?
579         {
580                 if (!isPushable(toucher))
581                         return;
582
583                 float pushdeltatime = time - toucher.lastpushtime;
584                 if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
585                 toucher.lastpushtime = time;
586                 if(!pushdeltatime) return;
587
588                 // div0: ticrate independent, 1 = identity (not 20)
589                 toucher.velocity = toucher.velocity * (autocvar_g_nades_entrap_strength ** pushdeltatime);
590
591         #ifdef SVQC
592                 UpdateCSQCProjectile(toucher);
593         #endif
594         }
595
596         if ( IS_REAL_CLIENT(toucher) || IS_VEHICLE(toucher) || IS_MONSTER(toucher) )
597         {
598                 entity show_tint = (IS_VEHICLE(toucher)) ? toucher.owner : toucher;
599                 STAT(ENTRAP_ORB, show_tint) = time + 0.1;
600
601                 float tint_alpha = 0.75;
602                 if(SAME_TEAM(toucher, this.realowner))
603                         tint_alpha = 0.45;
604                 STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA, show_tint) = tint_alpha * (this.ltime - time) / this.orb_lifetime;
605         }
606 }
607
608 void nade_entrap_boom(entity this)
609 {
610         entity orb = nades_spawn_orb(this.owner, this.realowner, this.origin, autocvar_g_nades_entrap_time, autocvar_g_nades_entrap_radius);
611
612         settouch(orb, nade_entrap_touch);
613         orb.colormod = NADE_TYPE_ENTRAP.m_color;
614 }
615
616 void nade_heal_touch(entity this, entity toucher)
617 {
618         float maxhealth;
619         float health_factor;
620         if(IS_PLAYER(toucher) || IS_MONSTER(toucher))
621         if(!IS_DEAD(toucher))
622         if(!STAT(FROZEN, toucher))
623         {
624                 health_factor = autocvar_g_nades_heal_rate*frametime/2;
625                 if ( toucher != this.realowner )
626                 {
627                         if ( SAME_TEAM(toucher,this) )
628                                 health_factor *= autocvar_g_nades_heal_friend;
629                         else
630                                 health_factor *= autocvar_g_nades_heal_foe;
631                 }
632                 if ( health_factor > 0 )
633                 {
634                         maxhealth = (IS_MONSTER(toucher)) ? toucher.max_health : g_pickup_healthmega_max;
635                         float hp = GetResource(toucher, RES_HEALTH);
636                         if (hp < maxhealth)
637                         {
638                                 if (this.nade_show_particles)
639                                 {
640                                         Send_Effect(EFFECT_HEALING, toucher.origin, '0 0 0', 1);
641                                 }
642                                 GiveResourceWithLimit(toucher, RES_HEALTH, health_factor, maxhealth);
643                         }
644                 }
645                 else if ( health_factor < 0 )
646                 {
647                         Damage(toucher,this,this.realowner,-health_factor,DEATH_NADE_HEAL.m_id,DMG_NOWEP,toucher.origin,'0 0 0');
648                 }
649
650         }
651
652         if ( IS_REAL_CLIENT(toucher) || IS_VEHICLE(toucher) )
653         {
654                 entity show_red = (IS_VEHICLE(toucher)) ? toucher.owner : toucher;
655                 STAT(HEALING_ORB, show_red) = time+0.1;
656                 STAT(HEALING_ORB_ALPHA, show_red) = 0.75 * (this.ltime - time) / this.orb_lifetime;
657         }
658 }
659
660 void nade_heal_boom(entity this)
661 {
662         entity orb = nades_spawn_orb(this.owner, this.realowner, this.origin, autocvar_g_nades_heal_time, autocvar_g_nades_nade_radius);
663
664         settouch(orb, nade_heal_touch);
665         orb.colormod = '1 0 0';
666 }
667
668 void nade_monster_boom(entity this)
669 {
670         entity e = spawn();
671         e.noalign = true; // don't drop to floor
672         e = spawnmonster(e, this.pokenade_type, MON_Null, this.realowner, this.realowner, this.origin, false, false, 1);
673
674         if(autocvar_g_nades_pokenade_monster_lifetime > 0)
675                 e.monster_lifetime = time + autocvar_g_nades_pokenade_monster_lifetime;
676         e.monster_skill = MONSTER_SKILL_INSANE;
677 }
678
679 void nade_veil_touch(entity this, entity toucher)
680 {
681         if ( IS_REAL_CLIENT(toucher) || IS_VEHICLE(toucher) || IS_MONSTER(toucher) )
682         {
683                 entity show_tint = (IS_VEHICLE(toucher)) ? toucher.owner : toucher;
684
685                 float tint_alpha = 0.75;
686                 if(SAME_TEAM(toucher, this.realowner))
687                 {
688                         tint_alpha = 0.45;
689                         if(!STAT(VEIL_ORB, show_tint))
690                         {
691                                 toucher.nade_veil_prevalpha = toucher.alpha;
692                                 toucher.alpha = -1;
693                         }
694                 }
695                 STAT(VEIL_ORB, show_tint) = time + 0.1;
696                 STAT(VEIL_ORB_ALPHA, show_tint) = tint_alpha * (this.ltime - time) / this.orb_lifetime;
697         }
698 }
699
700 void nade_veil_boom(entity this)
701 {
702         entity orb = nades_spawn_orb(this.owner, this.realowner, this.origin, autocvar_g_nades_veil_time, autocvar_g_nades_veil_radius);
703
704         settouch(orb, nade_veil_touch);
705         orb.colormod = NADE_TYPE_VEIL.m_color;
706 }
707
708 void nade_boom(entity this)
709 {
710         entity expef = NULL;
711         bool nade_blast = true;
712
713         switch ( REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)) )
714         {
715                 case NADE_TYPE_NAPALM:
716                         nade_blast = autocvar_g_nades_napalm_blast;
717                         expef = EFFECT_EXPLOSION_MEDIUM;
718                         break;
719                 case NADE_TYPE_ICE:
720                         nade_blast = false;
721                         expef = EFFECT_ELECTRO_COMBO; // hookbomb_explode electro_combo bigplasma_impact
722                         break;
723                 case NADE_TYPE_TRANSLOCATE:
724                         nade_blast = false;
725                         break;
726                 case NADE_TYPE_MONSTER:
727                 case NADE_TYPE_SPAWN:
728                         nade_blast = false;
729                         switch(this.realowner.team)
730                         {
731                                 case NUM_TEAM_1: expef = EFFECT_SPAWN_RED; break;
732                                 case NUM_TEAM_2: expef = EFFECT_SPAWN_BLUE; break;
733                                 case NUM_TEAM_3: expef = EFFECT_SPAWN_YELLOW; break;
734                                 case NUM_TEAM_4: expef = EFFECT_SPAWN_PINK; break;
735                                 default: expef = EFFECT_SPAWN_NEUTRAL; break;
736                         }
737                         break;
738                 case NADE_TYPE_HEAL:
739                         nade_blast = false;
740                         expef = EFFECT_SPAWN_RED;
741                         break;
742
743                 case NADE_TYPE_ENTRAP:
744                         nade_blast = false;
745                         expef = EFFECT_SPAWN_YELLOW;
746                         break;
747
748                 case NADE_TYPE_VEIL:
749                         nade_blast = false;
750                         expef = EFFECT_SPAWN_NEUTRAL;
751                         break;
752
753                 default:
754                 case NADE_TYPE_NORMAL:
755                         expef = EFFECT_NADE_EXPLODE(this.realowner.team);
756                         break;
757         }
758
759         if(expef)
760                 Send_Effect(expef, findbetterlocation(this.origin, 8), '0 0 0', 1);
761
762         sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_Null, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
763         sound(this, CH_SHOTS, SND_ROCKET_IMPACT, VOL_BASE, ATTEN_NORM);
764
765         this.event_damage = func_null; // prevent somehow calling damage in the next call
766
767         if(nade_blast)
768         {
769                 RadiusDamage(this, this.realowner, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage,
770                                  autocvar_g_nades_nade_radius, this, NULL, autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, DMG_NOWEP, this.enemy);
771                 Damage_DamageInfo(this.origin, autocvar_g_nades_nade_damage, autocvar_g_nades_nade_edgedamage, autocvar_g_nades_nade_radius, '1 1 1' * autocvar_g_nades_nade_force, this.projectiledeathtype, 0, this);
772         }
773
774         if(this.takedamage)
775         switch ( REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, this)) )
776         {
777                 case NADE_TYPE_NAPALM: nade_napalm_boom(this); break;
778                 case NADE_TYPE_ICE: nade_ice_boom(this); break;
779                 case NADE_TYPE_TRANSLOCATE: nade_translocate_boom(this); break;
780                 case NADE_TYPE_SPAWN: nade_spawn_boom(this); break;
781                 case NADE_TYPE_HEAL: nade_heal_boom(this); break;
782                 case NADE_TYPE_MONSTER: nade_monster_boom(this); break;
783                 case NADE_TYPE_ENTRAP: nade_entrap_boom(this); break;
784                 case NADE_TYPE_VEIL: nade_veil_boom(this); break;
785         }
786
787         IL_EACH(g_projectiles, it.classname == "grapplinghook" && it.aiment == this,
788         {
789                 RemoveHook(it);
790         });
791
792         delete(this);
793 }
794
795 void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, string pntype);
796 void nade_pickup(entity this, entity thenade)
797 {
798         spawn_held_nade(this, thenade.realowner, autocvar_g_nades_pickup_time, STAT(NADE_BONUS_TYPE, thenade), thenade.pokenade_type);
799
800         // set refire so player can't even
801         this.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
802         STAT(NADE_TIMER, this) = 0;
803
804         if(this.nade)
805                 this.nade.nade_time_primed = thenade.nade_time_primed;
806 }
807
808 bool CanThrowNade(entity this);
809 void nade_touch(entity this, entity toucher)
810 {
811         if(toucher)
812                 UpdateCSQCProjectile(this);
813
814         if(toucher == this.realowner)
815                 return; // no this impacts
816
817         if(autocvar_g_nades_pickup)
818         if(time >= this.spawnshieldtime)
819         if(!toucher.nade && GetResource(this, RES_HEALTH) == this.max_health) // no boosted shot pickups, thank you very much
820         if(CanThrowNade(toucher)) // prevent some obvious things, like dead players
821         if(IS_REAL_CLIENT(toucher)) // above checks for IS_PLAYER, don't need to do it here
822         {
823                 nade_pickup(toucher, this);
824                 sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_Null, VOL_BASE, 0.5 *(ATTEN_LARGE + ATTEN_MAX));
825                 delete(this);
826                 return;
827         }
828         /*float is_weapclip = 0;
829         if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NODRAW)
830         if (!(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NONSOLID))
831         if (!(trace_dphitcontents & DPCONTENTS_OPAQUE))
832                 is_weapclip = 1;*/
833         if(ITEM_TOUCH_NEEDKILL()) // || is_weapclip)
834         {
835                 IL_EACH(g_projectiles, it.classname == "grapplinghook" && it.aiment == this,
836                 {
837                         RemoveHook(it);
838                 });
839                 delete(this);
840                 return;
841         }
842
843         PROJECTILE_TOUCH(this, toucher);
844
845         //setsize(this, '-2 -2 -2', '2 2 2');
846         //UpdateCSQCProjectile(this);
847         if(GetResource(this, RES_HEALTH) == this.max_health)
848         {
849                 spamsound(this, CH_SHOTS, SND_GRENADE_BOUNCE_RANDOM(), VOL_BASE, ATTEN_NORM);
850                 return;
851         }
852
853         this.enemy = toucher;
854         nade_boom(this);
855 }
856
857 void nade_beep(entity this)
858 {
859         sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_NADE_BEEP, VOL_BASE, 0.5 *(ATTEN_LARGE + ATTEN_MAX));
860         setthink(this, nade_boom);
861         this.nextthink = max(this.wait, time);
862 }
863
864 void nade_damage(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, .entity weaponentity, vector hitloc, vector force)
865 {
866         if(ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(deathtype))
867         {
868                 this.takedamage = DAMAGE_NO;
869                 nade_boom(this);
870                 return;
871         }
872
873         if(STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
874                 return;
875
876         if (MUTATOR_CALLHOOK(Nade_Damage, this, DEATH_WEAPONOF(deathtype), force, damage)) {}
877         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_BLASTER))
878         {
879                 force *= 1.5;
880                 damage = 0;
881         }
882         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_VAPORIZER) && (deathtype & HITTYPE_SECONDARY))
883         {
884                 force *= 0.5; // too much
885                 damage = 0;
886         }
887         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_VORTEX) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_VAPORIZER) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_OVERKILL_NEX))
888         {
889                 force *= 6;
890                 damage = this.max_health * 0.55;
891         }
892         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_MACHINEGUN) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_OVERKILL_MACHINEGUN))
893                 damage = this.max_health * 0.1;
894         else if(DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_SHOCKWAVE) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_SHOTGUN) || DEATH_ISWEAPON(deathtype, WEP_OVERKILL_SHOTGUN)) // WEAPONTODO
895         {
896                 if(!(deathtype & HITTYPE_SECONDARY))
897                         damage = this.max_health * 1.15;
898         }
899
900         // melee slaps
901         entity death_weapon = DEATH_WEAPONOF(deathtype);
902         if(((deathtype & HITTYPE_SECONDARY) ? (death_weapon.spawnflags & WEP_TYPE_MELEE_SEC) : (death_weapon.spawnflags & WEP_TYPE_MELEE_PRI)))
903         {
904                 damage = this.max_health * 0.1;
905                 force *= 10;
906         }
907
908         this.velocity += force;
909         UpdateCSQCProjectile(this);
910
911         if(damage <= 0 || ((IS_ONGROUND(this)) && IS_PLAYER(attacker)))
912                 return;
913
914         float hp = GetResource(this, RES_HEALTH);
915         if(hp == this.max_health)
916         {
917                 sound(this, CH_SHOTS_SINGLE, SND_Null, VOL_BASE, 0.5 *(ATTEN_LARGE + ATTEN_MAX));
918                 this.nextthink = max(time + this.nade_lifetime, time);
919                 setthink(this, nade_beep);
920         }
921
922         hp -= damage;
923         SetResource(this, RES_HEALTH, hp);
924
925
926         if ( STAT(NADE_BONUS_TYPE, this) != NADE_TYPE_HEAL.m_id || IS_PLAYER(attacker) )
927                 this.realowner = attacker;
928
929         if(hp <= 0)
930                 W_PrepareExplosionByDamage(this, attacker, nade_boom);
931         else
932                 nade_burn_spawn(this);
933 }
934
935 void toss_nade(entity e, bool set_owner, vector _velocity, float _time)
936 {
937         if(e.nade == NULL)
938                 return;
939
940         entity _nade = e.nade;
941         e.nade = NULL;
942
943         delete(e.fake_nade);
944         e.fake_nade = NULL;
945
946         Kill_Notification(NOTIF_ONE_ONLY, e, MSG_CENTER, CPID_NADES);
947
948         makevectors(e.v_angle);
949
950         // NOTE: always throw from first weapon entity?
951         W_SetupShot(e, _nade.weaponentity_fld, false, false, SND_Null, CH_WEAPON_A, 0, DEATH_NADE.m_id);
952
953         vector offset = (v_forward * autocvar_g_nades_throw_offset.x)
954                       + (v_right * autocvar_g_nades_throw_offset.y)
955                       + (v_up * autocvar_g_nades_throw_offset.z);
956
957         setorigin(_nade, w_shotorg + offset);
958         //setmodel(_nade, MDL_PROJECTILE_NADE);
959         //setattachment(_nade, NULL, "");
960         PROJECTILE_MAKETRIGGER(_nade);
961         if(STAT(NADES_SMALL, e))
962                 setsize(_nade, '-8 -8 -8', '8 8 8');
963         else
964                 setsize(_nade, '-16 -16 -16', '16 16 16');
965         set_movetype(_nade, MOVETYPE_BOUNCE);
966
967         tracebox(_nade.origin, _nade.mins, _nade.maxs, _nade.origin, MOVE_NOMONSTERS, _nade);
968         if (trace_startsolid)
969                 setorigin(_nade, e.origin);
970
971         if(e.v_angle.x >= 70 && e.v_angle.x <= 110 && PHYS_INPUT_BUTTON_CROUCH(e))
972                 _nade.velocity = '0 0 100';
973         else if(autocvar_g_nades_nade_newton_style == 1)
974                 _nade.velocity = e.velocity + _velocity;
975         else if(autocvar_g_nades_nade_newton_style == 2)
976                 _nade.velocity = _velocity;
977         else
978                 _nade.velocity = W_CalculateProjectileVelocity(e, e.velocity, _velocity, true);
979
980         if(set_owner)
981                 _nade.realowner = e;
982
983         settouch(_nade, nade_touch);
984         _nade.spawnshieldtime = time + 0.1; // prevent instantly picking up again
985         SetResource(_nade, RES_HEALTH, autocvar_g_nades_nade_health);
986         _nade.max_health = GetResource(_nade, RES_HEALTH);
987         _nade.takedamage = DAMAGE_AIM;
988         _nade.event_damage = nade_damage;
989         setcefc(_nade, func_null);
990         _nade.exteriormodeltoclient = NULL;
991         _nade.traileffectnum = 0;
992         _nade.teleportable = true;
993         _nade.pushable = true;
994         _nade.gravity = 1;
995         _nade.missile_flags = MIF_SPLASH | MIF_ARC;
996         _nade.damagedbycontents = true;
997         IL_PUSH(g_damagedbycontents, _nade);
998         _nade.angles = vectoangles(_nade.velocity);
999         _nade.flags = FL_PROJECTILE;
1000         IL_PUSH(g_projectiles, _nade);
1001         IL_PUSH(g_bot_dodge, _nade);
1002         _nade.projectiledeathtype = DEATH_NADE.m_id;
1003         _nade.toss_time = time;
1004         _nade.solid = SOLID_CORPSE; //((STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE) ? SOLID_CORPSE : SOLID_BBOX);
1005
1006         if(STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade) == NADE_TYPE_TRANSLOCATE.m_id || STAT(NADE_BONUS_TYPE, _nade) == NADE_TYPE_SPAWN.m_id)
1007                 _nade.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_PLAYERCLIP | DPCONTENTS_BOTCLIP;
1008         else
1009                 _nade.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY;
1010
1011         nade_spawn(_nade);
1012
1013         if(_time)
1014         {
1015                 setthink(_nade, nade_boom);
1016                 _nade.nextthink = _time;
1017         }
1018
1019         e.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
1020         STAT(NADE_TIMER, e) = 0;
1021 }
1022
1023 void nades_GiveBonus(entity player, float score)
1024 {
1025         if (autocvar_g_nades)
1026         if (autocvar_g_nades_bonus)
1027         if (IS_REAL_CLIENT(player))
1028         if (IS_PLAYER(player) && STAT(NADE_BONUS, player) < autocvar_g_nades_bonus_max)
1029         if (!STAT(FROZEN, player))
1030         if (!IS_DEAD(player))
1031         {
1032                 if ( STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) < 1 )
1033                         STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) += score/autocvar_g_nades_bonus_score_max;
1034
1035                 if ( STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) >= 1 )
1036                 {
1037                         Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_NADE_BONUS);
1038                         play2(player, SND(NADE_BONUS));
1039                         STAT(NADE_BONUS, player)++;
1040                         STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) -= 1;
1041                 }
1042         }
1043 }
1044
1045 /** Remove all bonus nades from a player */
1046 void nades_RemoveBonus(entity player)
1047 {
1048         STAT(NADE_BONUS, player) = STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) = 0;
1049 }
1050
1051 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PutClientInServer)
1052 {
1053     entity player = M_ARGV(0, entity);
1054
1055         nades_RemoveBonus(player);
1056 }
1057
1058 bool nade_customize(entity this, entity client)
1059 {
1060         //if(IS_SPEC(client)) { return false; }
1061         if(client == this.exteriormodeltoclient || (IS_SPEC(client) && client.enemy == this.exteriormodeltoclient))
1062         {
1063                 // somewhat hide the model, but keep the glow
1064                 //this.effects = 0;
1065                 if(this.traileffectnum)
1066                         this.traileffectnum = 0;
1067                 this.alpha = -1;
1068         }
1069         else
1070         {
1071                 //this.effects = EF_ADDITIVE | EF_FULLBRIGHT | EF_LOWPRECISION;
1072                 if(!this.traileffectnum)
1073                 {
1074                         entity nade = REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, this));
1075                         this.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(nade.m_projectile[false], this.team).eent_eff_name);
1076                 }
1077                 this.alpha = 1;
1078         }
1079
1080         return true;
1081 }
1082
1083 void spawn_held_nade(entity player, entity nowner, float ntime, int ntype, string pntype)
1084 {
1085         entity n = new(nade), fn = new(fake_nade);
1086
1087         STAT(NADE_BONUS_TYPE, n) = max(1, ntype);
1088         n.pokenade_type = pntype;
1089
1090         if(REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)) == NADE_TYPE_Null)
1091                 STAT(NADE_BONUS_TYPE, n) = NADE_TYPE_NORMAL.m_id;
1092
1093         .entity weaponentity = weaponentities[0]; // TODO: unhardcode
1094
1095         setmodel(n, MDL_PROJECTILE_NADE);
1096         //setattachment(n, player, "bip01 l hand");
1097         n.exteriormodeltoclient = player;
1098         setcefc(n, nade_customize);
1099         n.traileffectnum = _particleeffectnum(Nade_TrailEffect(REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)).m_projectile[false], player.team).eent_eff_name);
1100         n.colormod = REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)).m_color;
1101         n.realowner = nowner;
1102         n.colormap = player.colormap;
1103         n.glowmod = player.glowmod;
1104         n.wait = time + max(0, ntime);
1105         n.nade_time_primed = time;
1106         setthink(n, nade_beep);
1107         n.nextthink = max(n.wait - 3, time);
1108         n.projectiledeathtype = DEATH_NADE.m_id;
1109         n.weaponentity_fld = weaponentity;
1110         n.nade_lifetime = ntime;
1111         n.alpha = REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)).m_alpha;
1112
1113         setmodel(fn, MDL_NADE_VIEW);
1114         //setattachment(fn, player.(weaponentity), "");
1115         fn.viewmodelforclient = player;
1116         fn.realowner = fn.owner = player;
1117         fn.colormod = REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)).m_color;
1118         fn.colormap = player.colormap;
1119         fn.glowmod = player.glowmod;
1120         setthink(fn, SUB_Remove);
1121         fn.nextthink = n.wait;
1122         fn.weaponentity_fld = weaponentity;
1123         fn.alpha = REGISTRY_GET(Nades, STAT(NADE_BONUS_TYPE, n)).m_alpha;
1124
1125         player.nade = n;
1126         player.fake_nade = fn;
1127 }
1128
1129 void nade_prime(entity this)
1130 {
1131         if(autocvar_g_nades_bonus_only)
1132         if(!STAT(NADE_BONUS, this))
1133                 return; // only allow bonus nades
1134
1135         if(this.nade)
1136                 delete(this.nade);
1137
1138         if(this.fake_nade)
1139                 delete(this.fake_nade);
1140
1141         int ntype;
1142         string pntype = this.pokenade_type;
1143
1144         if((this.items & ITEM_Strength.m_itemid) && autocvar_g_nades_bonus_onstrength)
1145                 ntype = STAT(NADE_BONUS_TYPE, this);
1146         else if (STAT(NADE_BONUS, this) >= 1)
1147         {
1148                 ntype = STAT(NADE_BONUS_TYPE, this);
1149                 pntype = this.pokenade_type;
1150                 STAT(NADE_BONUS, this) -= 1;
1151         }
1152         else
1153         {
1154                 ntype = ((autocvar_g_nades_client_select) ? CS(this).cvar_cl_nade_type : autocvar_g_nades_nade_type);
1155                 pntype = ((autocvar_g_nades_client_select) ? CS(this).cvar_cl_pokenade_type : autocvar_g_nades_pokenade_monster_type);
1156         }
1157
1158         spawn_held_nade(this, this, autocvar_g_nades_nade_lifetime, ntype, pntype);
1159 }
1160
1161 bool CanThrowNade(entity this)
1162 {
1163         if(this.vehicle)
1164                 return false;
1165
1166         if(IS_DEAD(this))
1167                 return false;
1168
1169         if (!autocvar_g_nades)
1170                 return false; // allow turning them off mid match
1171
1172         if (weaponLocked(this))
1173                 return false;
1174
1175         if (!IS_PLAYER(this))
1176                 return false;
1177
1178         return true;
1179 }
1180
1181 .bool nade_altbutton;
1182
1183 void nades_CheckThrow(entity this)
1184 {
1185         if(!CanThrowNade(this))
1186                 return;
1187
1188         entity held_nade = this.nade;
1189         if (!held_nade)
1190         {
1191                 this.nade_altbutton = true;
1192                 if(time > this.nade_refire)
1193                 {
1194                         nade_prime(this);
1195                         this.nade_refire = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
1196                 }
1197         }
1198         else
1199         {
1200                 this.nade_altbutton = false;
1201                 if (time >= held_nade.nade_time_primed + 1) {
1202                         makevectors(this.v_angle);
1203                         float _force = time - held_nade.nade_time_primed;
1204                         _force /= autocvar_g_nades_nade_lifetime;
1205                         _force = autocvar_g_nades_nade_minforce + (_force * (autocvar_g_nades_nade_maxforce - autocvar_g_nades_nade_minforce));
1206                         vector dir = (v_forward * 0.75 + v_up * 0.2 + v_right * 0.05);
1207                         dir = W_CalculateSpread(dir, autocvar_g_nades_spread, autocvar_g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
1208                         toss_nade(this, true, dir * _force, 0);
1209                 }
1210         }
1211 }
1212
1213 void nades_Clear(entity player)
1214 {
1215         if(player.nade)
1216                 delete(player.nade);
1217         if(player.fake_nade)
1218                 delete(player.fake_nade);
1219
1220         player.nade = player.fake_nade = NULL;
1221         STAT(NADE_TIMER, player) = 0;
1222 }
1223
1224 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, VehicleEnter)
1225 {
1226         entity player = M_ARGV(0, entity);
1227
1228         if(player.nade)
1229                 toss_nade(player, true, '0 0 100', max(player.nade.wait, time + 0.05));
1230 }
1231
1232 CLASS(NadeOffhand, OffhandWeapon)
1233     METHOD(NadeOffhand, offhand_think, void(NadeOffhand this, entity player, bool key_pressed))
1234     {
1235         entity held_nade = player.nade;
1236
1237         if (!CanThrowNade(player)) return;
1238         if (!(time > player.nade_refire)) return;
1239                 if (key_pressed) {
1240                         if (!held_nade) {
1241                                 nade_prime(player);
1242                                 held_nade = player.nade;
1243                         }
1244                 } else if (time >= held_nade.nade_time_primed + 1) {
1245                         if (held_nade) {
1246                                 makevectors(player.v_angle);
1247                                 float _force = time - held_nade.nade_time_primed;
1248                                 _force /= autocvar_g_nades_nade_lifetime;
1249                                 _force = autocvar_g_nades_nade_minforce + (_force * (autocvar_g_nades_nade_maxforce - autocvar_g_nades_nade_minforce));
1250                                 vector dir = (v_forward * 0.7 + v_up * 0.2 + v_right * 0.1);
1251                                 dir = W_CalculateSpread(dir, autocvar_g_nades_spread, autocvar_g_weaponspreadfactor, autocvar_g_projectiles_spread_style);
1252                                 toss_nade(player, false, dir * _force, 0);
1253                         }
1254                 }
1255     }
1256 ENDCLASS(NadeOffhand)
1257 NadeOffhand OFFHAND_NADE;
1258 STATIC_INIT(OFFHAND_NADE) { OFFHAND_NADE = NEW(NadeOffhand); }
1259
1260 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, ForbidThrowCurrentWeapon, CBC_ORDER_LAST)
1261 {
1262     entity player = M_ARGV(0, entity);
1263
1264         if (player.offhand != OFFHAND_NADE || (STAT(WEAPONS, player) & WEPSET(HOOK)) || autocvar_g_nades_override_dropweapon) {
1265                 nades_CheckThrow(player);
1266                 return true;
1267         }
1268 }
1269
1270 #ifdef IS_REVIVING
1271         #undef IS_REVIVING
1272 #endif
1273
1274 // returns true if player is reviving it
1275 #define IS_REVIVING(player, it, revive_extra_size) \
1276         (it != player && !STAT(FROZEN, it) && !IS_DEAD(it) && SAME_TEAM(it, player) \
1277         && boxesoverlap(player.absmin - revive_extra_size, player.absmax + revive_extra_size, it.absmin, it.absmax))
1278
1279 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPreThink)
1280 {
1281         entity player = M_ARGV(0, entity);
1282
1283         if (!IS_PLAYER(player)) { return; }
1284
1285         if (player.nade && (player.offhand != OFFHAND_NADE || (STAT(WEAPONS, player) & WEPSET(HOOK)))) OFFHAND_NADE.offhand_think(OFFHAND_NADE, player, player.nade_altbutton);
1286
1287         entity held_nade = player.nade;
1288         if (held_nade)
1289         {
1290                 STAT(NADE_TIMER, player) = bound(0, (time - held_nade.nade_time_primed) / held_nade.nade_lifetime, 1);
1291                 // LOG_TRACEF("%d %d", STAT(NADE_TIMER, player), time - held_nade.nade_time_primed);
1292                 makevectors(player.angles);
1293                 held_nade.velocity = player.velocity;
1294                 setorigin(held_nade, player.origin + player.view_ofs + v_forward * 8 + v_right * -8 + v_up * 0);
1295                 held_nade.angles_y = player.angles.y;
1296
1297                 if (time + 0.1 >= held_nade.wait)
1298                 {
1299                         toss_nade(player, false, '0 0 0', time + 0.05);
1300                         Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_NADE_THROW);
1301                 }
1302         }
1303
1304         if(IS_PLAYER(player))
1305         {
1306                 if ( autocvar_g_nades_bonus && autocvar_g_nades )
1307                 {
1308                         entity key;
1309                         float key_count = 0;
1310                         FOR_EACH_KH_KEY(key) if(key.owner == player) { ++key_count; }
1311
1312                         float time_score;
1313                         if(GameRules_scoring_is_vip(player))
1314                                 time_score = autocvar_g_nades_bonus_score_time_flagcarrier;
1315                         else
1316                                 time_score = autocvar_g_nades_bonus_score_time;
1317
1318                         if(key_count)
1319                                 time_score = autocvar_g_nades_bonus_score_time_flagcarrier * key_count; // multiply by the number of keys the player is holding
1320
1321                         if(autocvar_g_nades_bonus_client_select)
1322                         {
1323                                 STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = CS(player).cvar_cl_nade_type;
1324                                 player.pokenade_type = CS(player).cvar_cl_pokenade_type;
1325                         }
1326                         else
1327                         {
1328                                 STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = autocvar_g_nades_bonus_type;
1329                                 player.pokenade_type = autocvar_g_nades_pokenade_monster_type;
1330                         }
1331
1332                         STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = bound(1, STAT(NADE_BONUS_TYPE, player), Nades_COUNT);
1333
1334                         if(STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) >= 0 && autocvar_g_nades_bonus_score_max)
1335                                 nades_GiveBonus(player, time_score / autocvar_g_nades_bonus_score_max);
1336                 }
1337                 else
1338                 {
1339                         STAT(NADE_BONUS, player) = STAT(NADE_BONUS_SCORE, player) = 0;
1340                 }
1341
1342                 if(STAT(VEIL_ORB, player) && STAT(VEIL_ORB, player) <= time)
1343                 {
1344                         STAT(VEIL_ORB, player) = 0;
1345                         if(player.vehicle)
1346                                 player.vehicle.alpha = player.vehicle.nade_veil_prevalpha;
1347                         else
1348                                 player.alpha = player.nade_veil_prevalpha;
1349                 }
1350         }
1351
1352         if (frametime && IS_PLAYER(player))
1353         {
1354                 int n = 0;
1355
1356                 IntrusiveList reviving_players = NULL;
1357
1358                 if(player.freezetag_frozen_timeout > 0 && time >= player.freezetag_frozen_timeout)
1359                         n = -1;
1360                 else if (STAT(FROZEN, player) == FROZEN_TEMP_DYING)
1361                 {
1362                         vector revive_extra_size = '1 1 1' * autocvar_g_freezetag_revive_extra_size;
1363                         n = 0;
1364                         FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it) && IS_REVIVING(player, it, revive_extra_size), {
1365                                 if (!reviving_players)
1366                                         reviving_players = IL_NEW();
1367                                 IL_PUSH(reviving_players, it);
1368                                 ++n;
1369                         });
1370                 }
1371
1372                 if (n > 0 && STAT(FROZEN, player) == FROZEN_TEMP_DYING) // OK, there is at least one teammate reviving us
1373                 {
1374                         STAT(REVIVE_PROGRESS, player) = bound(0, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) + frametime * max(1/60, autocvar_g_freezetag_revive_speed), 1);
1375                         SetResource(player, RES_HEALTH, max(1, STAT(REVIVE_PROGRESS, player) * start_health));
1376
1377                         if(STAT(REVIVE_PROGRESS, player) >= 1)
1378                         {
1379                                 Unfreeze(player, false);
1380
1381                                 entity first = IL_FIRST(reviving_players);
1382                                 Send_Notification(NOTIF_ONE, player, MSG_CENTER, CENTER_FREEZETAG_REVIVED, first.netname);
1383                                 Send_Notification(NOTIF_ONE, first, MSG_CENTER, CENTER_FREEZETAG_REVIVE, player.netname);
1384                         }
1385
1386                         IL_EACH(reviving_players, true, {
1387                                 STAT(REVIVE_PROGRESS, it) = STAT(REVIVE_PROGRESS, player);
1388                         });
1389                 }
1390                 if (reviving_players)
1391                         IL_DELETE(reviving_players);
1392         }
1393 }
1394
1395 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerPhysics_UpdateStats)
1396 {
1397         entity player = M_ARGV(0, entity);
1398         // these automatically reset, no need to worry
1399
1400         if(STAT(ENTRAP_ORB, player) > time)
1401                 STAT(MOVEVARS_HIGHSPEED, player) *= autocvar_g_nades_entrap_speed;
1402 }
1403
1404 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, MonsterMove)
1405 {
1406     entity mon = M_ARGV(0, entity);
1407
1408         if (STAT(ENTRAP_ORB, mon) > time)
1409         {
1410                 M_ARGV(1, float) *= autocvar_g_nades_entrap_speed; // run speed
1411                 M_ARGV(2, float) *= autocvar_g_nades_entrap_speed; // walk speed
1412         }
1413
1414         if (STAT(VEIL_ORB, mon) && STAT(VEIL_ORB, mon) <= time)
1415         {
1416                 mon.alpha = mon.nade_veil_prevalpha;
1417                 STAT(VEIL_ORB, mon) = 0;
1418         }
1419 }
1420
1421 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerSpawn)
1422 {
1423         entity player = M_ARGV(0, entity);
1424
1425         if(autocvar_g_nades_spawn)
1426                 player.nade_refire = time + autocvar_g_spawnshieldtime;
1427         else
1428                 player.nade_refire  = time + autocvar_g_nades_nade_refire;
1429
1430         if(autocvar_g_nades_bonus_client_select)
1431                 STAT(NADE_BONUS_TYPE, player) = CS(player).cvar_cl_nade_type;
1432
1433         STAT(NADE_TIMER, player) = 0;
1434
1435         if (!player.offhand) player.offhand = OFFHAND_NADE;
1436
1437         if(player.nade_spawnloc)
1438         {
1439                 setorigin(player, player.nade_spawnloc.origin);
1440                 player.nade_spawnloc.cnt -= 1;
1441
1442                 if(player.nade_spawnloc.cnt <= 0)
1443                 {
1444                         delete(player.nade_spawnloc);
1445                         player.nade_spawnloc = NULL;
1446                 }
1447         }
1448 }
1449
1450 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, PlayerDies, CBC_ORDER_LAST)
1451 {
1452         entity frag_attacker = M_ARGV(1, entity);
1453         entity frag_target = M_ARGV(2, entity);
1454
1455         if(frag_target.nade)
1456         if(!STAT(FROZEN, frag_target) || !autocvar_g_freezetag_revive_nade)
1457                 toss_nade(frag_target, true, '0 0 100', max(frag_target.nade.wait, time + 0.05));
1458
1459         if(IS_PLAYER(frag_attacker))
1460         {
1461                 float killcount_bonus = ((CS(frag_attacker).killcount >= 1) ? bound(0, autocvar_g_nades_bonus_score_minor * CS(frag_attacker).killcount, autocvar_g_nades_bonus_score_medium) 
1462                                                                                                                                         : autocvar_g_nades_bonus_score_minor);
1463                 if (SAME_TEAM(frag_attacker, frag_target) || frag_attacker == frag_target)
1464                         nades_RemoveBonus(frag_attacker);
1465                 else if(GameRules_scoring_is_vip(frag_target))
1466                         nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_medium);
1467                 else if(autocvar_g_nades_bonus_score_spree && CS(frag_attacker).killcount > 1)
1468                 {
1469                         #define SPREE_ITEM(counta,countb,center,normal,gentle) \
1470                                 case counta: { nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_spree); break; }
1471                         switch(CS(frag_attacker).killcount)
1472                         {
1473                                 KILL_SPREE_LIST
1474                                 default: nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_minor); break;
1475                         }
1476                         #undef SPREE_ITEM
1477                 }
1478                 else
1479                         nades_GiveBonus(frag_attacker, killcount_bonus);
1480         }
1481
1482         nades_RemoveBonus(frag_target);
1483 }
1484
1485 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, Damage_Calculate)
1486 {
1487         entity frag_inflictor = M_ARGV(0, entity);
1488         entity frag_attacker = M_ARGV(1, entity);
1489         entity frag_target = M_ARGV(2, entity);
1490         float frag_deathtype = M_ARGV(3, float);
1491
1492         if(autocvar_g_freezetag_revive_nade && STAT(FROZEN, frag_target) && frag_attacker == frag_target && frag_deathtype == DEATH_NADE.m_id)
1493         if(time - frag_inflictor.toss_time <= 0.1)
1494         {
1495                 Unfreeze(frag_target, false);
1496                 SetResource(frag_target, RES_HEALTH, autocvar_g_freezetag_revive_nade_health);
1497                 Send_Effect(EFFECT_ICEORGLASS, frag_target.origin, '0 0 0', 3);
1498                 M_ARGV(4, float) = 0;
1499                 M_ARGV(6, vector) = '0 0 0';
1500                 Send_Notification(NOTIF_ALL, NULL, MSG_INFO, INFO_FREEZETAG_REVIVED_NADE, frag_target.netname);
1501                 Send_Notification(NOTIF_ONE, frag_target, MSG_CENTER, CENTER_FREEZETAG_REVIVE_SELF);
1502         }
1503 }
1504
1505 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, MonsterDies)
1506 {
1507         entity frag_target = M_ARGV(0, entity);
1508         entity frag_attacker = M_ARGV(1, entity);
1509
1510         if(IS_PLAYER(frag_attacker))
1511         if(DIFF_TEAM(frag_attacker, frag_target))
1512         if(!(frag_target.spawnflags & MONSTERFLAG_SPAWNED))
1513                 nades_GiveBonus(frag_attacker, autocvar_g_nades_bonus_score_minor);
1514 }
1515
1516 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, DropSpecialItems)
1517 {
1518         entity frag_target = M_ARGV(0, entity);
1519
1520         if(frag_target.nade)
1521                 toss_nade(frag_target, true, '0 0 0', time + 0.05);
1522 }
1523
1524 void nades_RemovePlayer(entity this)
1525 {
1526         nades_Clear(this);
1527         nades_RemoveBonus(this);
1528 }
1529
1530 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, MakePlayerObserver) { entity player = M_ARGV(0, entity); nades_RemovePlayer(player); }
1531 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, ClientDisconnect) { entity player = M_ARGV(0, entity); nades_RemovePlayer(player); }
1532 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, reset_map_global)
1533 {
1534         FOREACH_CLIENT(IS_PLAYER(it),
1535         {
1536                 nades_RemovePlayer(it);
1537         });
1538 }
1539
1540 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, SpectateCopy)
1541 {
1542         entity spectatee = M_ARGV(0, entity);
1543         entity client = M_ARGV(1, entity);
1544
1545         STAT(NADE_TIMER, client) = STAT(NADE_TIMER, spectatee);
1546         STAT(NADE_BONUS_TYPE, client) = STAT(NADE_BONUS_TYPE, spectatee);
1547         client.pokenade_type = spectatee.pokenade_type;
1548         STAT(NADE_BONUS, client) = STAT(NADE_BONUS, spectatee);
1549         STAT(NADE_BONUS_SCORE, client) = STAT(NADE_BONUS_SCORE, spectatee);
1550         STAT(HEALING_ORB, client) = STAT(HEALING_ORB, spectatee);
1551         STAT(HEALING_ORB_ALPHA, client) = STAT(HEALING_ORB_ALPHA, spectatee);
1552         STAT(ENTRAP_ORB, client) = STAT(ENTRAP_ORB, spectatee);
1553         STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA, client) = STAT(ENTRAP_ORB_ALPHA, spectatee);
1554         STAT(VEIL_ORB, client) = STAT(VEIL_ORB, spectatee);
1555         STAT(VEIL_ORB_ALPHA, client) = STAT(VEIL_ORB_ALPHA, spectatee);
1556 }
1557
1558 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, BuildMutatorsString)
1559 {
1560         M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), ":Nades");
1561 }
1562
1563 MUTATOR_HOOKFUNCTION(nades, BuildGameplayTipsString)
1564 {
1565         M_ARGV(0, string) = strcat(M_ARGV(0, string), "\n\n^3nades^8 are enabled, press 'g' (dropweapon) to use them\n");
1566 }
1567
1568 #endif