]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
07bec4b6c2abc0301bee338c1bec478f1e0dfc33
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #pragma once
2
3 float warmup_limit;
4 #include <common/weapons/_all.qh>
5 #include <common/stats.qh>
6
7 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
8
9 // Globals
10
11 float g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib;
12 float g_warmup_allguns;
13 float g_warmup_allow_timeout;
14 float warmup_stage;
15 float g_jetpack;
16
17 float sv_clones;
18 float sv_foginterval;
19
20 float player_count;
21 float currentbots;
22 float bots_would_leave;
23
24 void UpdateFrags(entity player, int f);
25 .float totalfrags;
26
27 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
28
29 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
30 float server_is_dedicated;
31
32 // Fields
33
34 .void(entity this, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
35
36 //.string       wad;
37 //.string       map;
38
39 //.float        worldtype;
40 // Needed for dynamic clientwalls
41 .float inactive; // Clientwall disappears when inactive
42 .float alpha_max, alpha_min;
43 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
44 .float default_solid; // Variable to store default .solid for clientwalls
45
46 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
47 .float  pain_frame;                     //"
48 .float  crouch; // Crouching or not?
49
50 .float  superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
51
52 .float cnt; // used in too many places
53 .float count;
54 //.float cnt2;
55
56 .float play_time;
57 .int respawn_flags;
58 .float respawn_time;
59 .float respawn_time_max;
60 .float death_time;
61 .float fade_time;
62 .float fade_rate;
63
64 void player_setupanimsformodel(entity this);
65
66 .string mdl;
67
68 .string playermodel;
69 .string playerskin;
70
71 .float species;
72
73 .float  scheduledrespawntime;
74 .float  respawntime;
75 .float  respawntimejitter;
76 .float  respawntimestart;
77 //.float        chasecam;
78
79 .float  damageforcescale;
80 const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
81 const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
82 .float damageextraradius;
83
84 //.float          gravity;
85
86 .float          dmg;
87
88 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
89 .bool railgunhit;
90 .float railgunhitsolidbackup;
91 .vector railgunhitloc;
92
93 .float          air_finished;
94 .float          dmgtime;
95
96 .float          killcount;
97 .float damage_dealt, typehitsound, killsound;
98
99 .float watersound_finished;
100 .float iscreature;
101 .float damagedbycontents;
102 .float damagedbytriggers;
103 .float teleportable;
104 .vector oldvelocity;
105
106 .float pauseregen_finished;
107 .float pauserothealth_finished;
108 .float pauserotarmor_finished;
109 .float pauserotfuel_finished;
110 // string overrides entity
111 .string item_pickupsound;
112 .entity item_pickupsound_ent;
113 .entity item_model_ent;
114
115 // WEAPONTODO
116 .float autoswitch;
117 bool client_hasweapon(entity this, Weapon wpn, .entity weaponentity, float andammo, bool complain);
118 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
119 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
120 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
121 .float weapon_nextthink;
122 .void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
123
124
125 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
126 const int W_TICSPERFRAME = 2;
127
128 void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
129
130 float intermission_running;
131 float intermission_exittime;
132 float alreadychangedlevel;
133
134 .float version;
135
136 // footstep interval
137 .float nextstep;
138
139 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
140 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
141 void checkSpectatorBlock(entity this);
142
143 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
144 .float winning;
145 .float jointime; // time of joining
146 .float alivetime; // time of being alive
147 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
148
149 bool nJoinAllowed(entity this, entity ignore);
150
151 .float spawnshieldtime;
152 .float item_spawnshieldtime;
153
154 .entity flagcarried;
155
156 .int playerid;
157 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
158
159 .vector death_origin;
160
161 float default_player_alpha;
162 float default_weapon_alpha;
163
164 .float cvar_cl_handicap;
165 .float cvar_cl_clippedspectating;
166 .float cvar_cl_autoscreenshot;
167 .float cvar_cl_jetpack_jump;
168 .float cvar_cl_movement_track_canjump = _STAT(MOVEVARS_CL_TRACK_CANJUMP);
169 .float cvar_cl_newusekeysupported;
170
171 .string cvar_g_xonoticversion;
172 .string cvar_cl_weaponpriority;
173 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
174 .float cvar_cl_noantilag;
175
176 .string weaponorder_byimpulse;
177
178 .float cvar_cl_allow_uid2name;
179 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
180 .string stored_netname;
181
182 string gamemode_name;
183
184 float startitem_failed;
185
186 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
187
188 void FixIntermissionClient(entity e);
189 void FixClientCvars(entity e);
190
191 // WEAPONTODO: remove this
192 WepSet weaponsInMap;
193
194 #define weapons _STAT(WEAPONS)
195
196 .float respawn_countdown; // next number to count
197
198 float bot_waypoints_for_items;
199
200 .float attack_finished_for[Weapons_MAX * MAX_WEAPONSLOTS];
201 .float attack_finished_single[MAX_WEAPONSLOTS];
202 #if INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
203 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).(attack_finished_for[((w) - WEP_FIRST) * MAX_WEAPONSLOTS + (slot)]))
204 #else
205 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
206 #endif
207 #define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, ent.(weaponentity).m_weapon.m_id, slot)
208
209 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
210 float assault_attacker_team;
211
212 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
213 .float speedrunning;
214
215 // database
216 float ServerProgsDB;
217 float TemporaryDB;
218
219 .float team_saved;
220
221 bool some_spawn_has_been_used;
222 int have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
223 int have_team_spawns_forteams; // if Xth bit is 1 then team X has spawns else it has no spawns; team 0 is the "no-team"
224
225 // set when showing a kill countdown
226 .entity killindicator;
227
228 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
229
230 float lockteams;
231
232 float sv_maxidle;
233 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
234 int sv_maxidle_slots;
235 bool sv_maxidle_slots_countbots;
236
237 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
238
239 float next_pingtime;
240
241 // autotaunt system
242 .float cvar_cl_autotaunt;
243 .float cvar_cl_voice_directional;
244 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
245
246 int autocvar__independent_players;
247 bool independent_players;
248 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
249 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
250 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER), ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
251
252 string clientstuff;
253 .float phase;
254 .int pressedkeys;
255
256 .string fog;
257
258 string cvar_changes;
259 string cvar_purechanges;
260 float cvar_purechanges_count;
261
262 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
263 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
264
265 void W_Porto_Remove (entity p);
266
267 .int projectiledeathtype;
268
269 .string message2;
270
271 // reset to 0 on weapon switch
272 // may be useful to all weapons
273 .float bulletcounter;
274
275 // Nexball
276 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
277 float g_nexball_meter_period;
278
279 void SUB_DontUseTargets(entity this, entity actor, entity trigger);
280 void SUB_UseTargets(entity this, entity actor, entity trigger);
281
282 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
283 .void(entity this) reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
284
285 void ClientData_Touch(entity e);
286
287 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
288
289 .float wasplayer;
290
291 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
292
293 .float ammo_fuel;
294
295 .vector prevorigin;
296
297 //flood fields
298 .float nickspamtime; // time of last nick change
299 .float nickspamcount;
300 .float floodcontrol_chat;
301 .float floodcontrol_chatteam;
302 .float floodcontrol_chattell;
303 .float floodcontrol_voice;
304 .float floodcontrol_voiceteam;
305
306 .float stat_shotorg = _STAT(SHOTORG); // networked stat for trueaim HUD
307
308 string matchid;
309
310 .float last_pickup = _STAT(LAST_PICKUP);
311
312 .float hit_time = _STAT(HIT_TIME);
313 .float typehit_time = _STAT(TYPEHIT_TIME);
314 .float kill_time = _STAT(KILL_TIME);
315
316 .float damage_dealt_total = _STAT(DAMAGE_DEALT_TOTAL);
317
318 bool radar_showennemies;
319
320 #ifdef PROFILING
321 float client_cefc_accumulator;
322 float client_cefc_accumulatortime;
323 #endif
324
325 .float weapon_load[Weapons_MAX];
326 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
327 .float clip_load = _STAT(WEAPON_CLIPLOAD);
328 .float old_clip_load;
329 .float clip_size = _STAT(WEAPON_CLIPSIZE);
330
331 .float minelayer_mines = _STAT(LAYED_MINES);
332 .float vortex_charge = _STAT(VORTEX_CHARGE);
333 .float vortex_charge_rottime;
334 .float vortex_chargepool_ammo = _STAT(VORTEX_CHARGEPOOL);
335 .float hagar_load = _STAT(HAGAR_LOAD);
336
337 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
338
339 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
340 // when doing this, hagar can go through clones
341 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
342
343 .float spectatee_status;
344 .float zoomstate;
345 .float restriction;
346
347 .entity clientdata;
348 .entity personal;
349
350 string deathmessage;
351
352 .bool just_joined;
353
354 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
355 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
356
357 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
358
359 const float ACTIVE_NOT          = 0;
360 const float ACTIVE_ACTIVE       = 1;
361 const float ACTIVE_IDLE         = 2;
362 const float ACTIVE_BUSY         = 2;
363 const float ACTIVE_TOGGLE       = 3;
364 .float active;
365 .void (entity this, int act_state) setactive;
366 .entity realowner;
367
368 //float serverflags;
369
370 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
371
372 .float player_blocked;
373
374 .float revive_progress = _STAT(REVIVE_PROGRESS);
375 .float revival_time; // time at which player was last revived
376 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
377 .entity iceblock;
378 .entity frozen_by; // for ice fields
379
380 .entity muzzle_flash;
381 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
382
383 .float stat_respawn_time = _STAT(RESPAWN_TIME); // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
384
385 void PlayerUseKey(entity this);
386
387 USING(spawn_evalfunc_t, vector(entity this, entity player, entity spot, vector current));
388 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
389
390 string modname;
391
392 .float missile_flags;
393 const int MIF_SPLASH = BIT(1);
394 const int MIF_ARC = BIT(2);
395 const int MIF_PROXY = BIT(3);
396 const int MIF_GUIDED_MANUAL = BIT(4);
397 const int MIF_GUIDED_HEAT = BIT(5);
398 const int MIF_GUIDED_LASER = BIT(6);
399 const int MIF_GUIDED_AI = BIT(7);
400 const int MIF_GUIDED_TAG = BIT(7);
401 const int MIF_GUIDED_ALL = MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
402 const int MIF_GUIDED_TRACKING = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
403 const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
404
405 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
406 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
407 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
408
409 ////
410
411 .string cvar_cl_physics;
412
413 .void(entity this, entity player) init_for_player;
414
415 .WepSet dual_weapons;
416
417 IntrusiveList g_monsters;
418 STATIC_INIT(g_monsters) { g_monsters = IL_NEW(); }
419
420 IntrusiveList g_waypoints;
421 STATIC_INIT(g_waypoints) { g_waypoints = IL_NEW(); }
422
423 IntrusiveList g_vehicles;
424 STATIC_INIT(g_vehicles) { g_vehicles = IL_NEW(); }
425
426 IntrusiveList g_turrets;
427 STATIC_INIT(g_turrets) { g_turrets = IL_NEW(); }
428
429 IntrusiveList g_mines;
430 STATIC_INIT(g_mines) { g_mines = IL_NEW(); }
431
432 IntrusiveList g_projectiles;
433 STATIC_INIT(g_projectiles) { g_projectiles = IL_NEW(); }
434
435 IntrusiveList g_items;
436 STATIC_INIT(g_items) { g_items = IL_NEW(); }
437
438 IntrusiveList g_initforplayer;
439 STATIC_INIT(g_initforplayer) { g_initforplayer = IL_NEW(); }
440
441 IntrusiveList g_clones;
442 STATIC_INIT(g_clones) { g_clones = IL_NEW(); }
443
444 IntrusiveList g_assault_destructibles;
445 STATIC_INIT(g_assault_destructibles) { g_assault_destructibles = IL_NEW(); }
446
447 IntrusiveList g_assault_objectivedecreasers;
448 STATIC_INIT(g_assault_objectivedecreasers) { g_assault_objectivedecreasers = IL_NEW(); }
449
450 IntrusiveList g_assault_objectives;
451 STATIC_INIT(g_assault_objectives) { g_assault_objectives = IL_NEW(); }
452
453 IntrusiveList g_spawnpoints;
454 STATIC_INIT(g_spawnpoints) { g_spawnpoints = IL_NEW(); }
455
456 IntrusiveList g_bot_targets;
457 STATIC_INIT(g_bot_targets) { g_bot_targets = IL_NEW(); }
458
459 IntrusiveList g_bot_dodge;
460 STATIC_INIT(g_bot_dodge) { g_bot_dodge = IL_NEW(); }
461
462 IntrusiveList g_damagedbycontents;
463 STATIC_INIT(g_damagedbycontents) { g_damagedbycontents = IL_NEW(); }
464
465 IntrusiveList g_railgunhit;
466 STATIC_INIT(g_railgunhit) { g_railgunhit = IL_NEW(); }
467
468 IntrusiveList g_ladders;
469 STATIC_INIT(g_ladders) { g_ladders = IL_NEW(); }
470
471 IntrusiveList g_locations;
472 STATIC_INIT(g_locations) { g_locations = IL_NEW(); }
473
474 IntrusiveList g_saved_team;
475 STATIC_INIT(g_saved_team) { g_saved_team = IL_NEW(); }
476
477 IntrusiveList g_monster_targets;
478 STATIC_INIT(g_monster_targets) { g_monster_targets = IL_NEW(); }
479
480 IntrusiveList g_pathlib_nodes;
481 STATIC_INIT(g_pathlib_nodes) { g_pathlib_nodes = IL_NEW(); }