]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Merge remote-tracking branch 'origin/master' into samual/notification_rewrite
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 noref float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK       button0
6 #define BUTTON_JUMP       button2
7 #define BUTTON_ATCK2      button3
8 #define BUTTON_ZOOM       button4
9 #define BUTTON_CROUCH     button5
10 #define BUTTON_HOOK       button6
11 #define BUTTON_INFO       button7
12 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
13 #define BUTTON_USE        buttonuse
14 #define BUTTON_DRAG       button8
15 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
16
17 // Globals
18
19 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_midair, g_minstagib, g_pinata, g_norecoil, g_minstagib_invis_alpha, g_bloodloss;
20 float g_warmup_limit;
21 float g_warmup_allguns;
22 float g_warmup_allow_timeout;
23 float g_race_qualifying;
24 float inWarmupStage;
25 float g_pickup_respawntime_weapon;
26 float g_pickup_respawntime_superweapon;
27 float g_pickup_respawntime_ammo;
28 float g_pickup_respawntime_short;
29 float g_pickup_respawntime_medium;
30 float g_pickup_respawntime_long;
31 float g_pickup_respawntime_powerup;
32 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
33 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
34 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
35 float g_pickup_respawntimejitter_short;
36 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
37 float g_pickup_respawntimejitter_long;
38 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
39 float g_jetpack;
40
41 float sv_clones;
42 float sv_foginterval;
43
44 entity  activator;
45
46 float player_count;
47 float currentbots;
48 float bots_would_leave;
49 float lms_lowest_lives;
50 float lms_next_place;
51 float LMS_NewPlayerLives();
52
53 void UpdateFrags(entity player, float f);
54 .float totalfrags;
55
56 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
57
58 float maxclients;
59
60 float server_is_local; // innocent until proven guilty by ClientConnect() in cl_client.qc
61
62 // Fields
63
64 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
65
66 //.string       wad;
67 //.string       map;
68
69 //.float        worldtype;
70 .float  delay;
71 .float  wait;
72 .float  lip;
73 //.float        light_lev;
74 .float  speed;
75 //.float        style;
76 //.float        skill;
77 .float  sounds;
78 .float  platmovetype;
79
80 .string killtarget;
81
82 .vector pos1, pos2;
83 .vector mangle;
84
85 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
86 .float  pain_frame;                     //"
87 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
88 .float  crouch; // Crouching or not?
89
90 .float  strength_finished;
91 .float  invincible_finished;
92 .float  superweapons_finished;
93
94 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
95 .void()         think1;
96 .float state;
97 .float          t_length, t_width;
98
99 .vector destvec;                // for rain
100 .vector destvec2;               // for train
101 .float cnt;             // for rain
102 .float count;
103 //.float cnt2;
104
105 .float play_time;
106 .float respawn_time;
107 .float death_time;
108 .float fade_time;
109 .float fade_rate;
110
111 // player animation state
112 .float animstate_startframe;
113 .float animstate_numframes;
114 .float animstate_framerate;
115 .float animstate_starttime;
116 .float animstate_endtime;
117 .float animstate_override;
118 .float animstate_looping;
119
120 // weapon animation vectors:
121 .vector anim_fire1;
122 .vector anim_fire2;
123 .vector anim_idle;
124 .vector anim_reload;
125
126 void() player_setupanimsformodel;
127 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
128
129 .string mdl;
130
131 .string playermodel;
132 .string playerskin;
133
134 .float species;
135
136 .float  respawntime;
137 .float  respawntimejitter;
138 //.float        chasecam;
139
140 .float  damageforcescale;
141 #define MIN_DAMAGEEXTRARADIUS 2
142 #define MAX_DAMAGEEXTRARADIUS 16
143 .float damageextraradius;
144
145 //.float          gravity;
146
147 .float          dmg;
148
149 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
150 .float railgunhit;
151 .float railgunhitsolidbackup;
152 .vector railgunhitloc;
153
154 .float          air_finished;
155 .float          dmgtime;
156
157 .float          killcount;
158 .float hitsound, typehitsound;
159
160 .float watersound_finished;
161 .float iscreature;
162 .float damagedbycontents;
163 .float damagedbytriggers;
164 .float pushable;
165 .float teleportable;
166 .vector oldvelocity;
167
168 .float pauseregen_finished;
169 .float pauserothealth_finished;
170 .float pauserotarmor_finished;
171 .float pauserotfuel_finished;
172 .string item_pickupsound;
173
174 // definitions for weaponsystem
175
176 .entity weaponentity;
177 .entity exteriorweaponentity;
178 .vector weaponentity_glowmod;
179
180 //.float weapon; // current weapon
181 .float switchweapon; // weapon requested to switch to
182 .float switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
183 .string weaponname; // name of .weapon
184
185 .float autoswitch;
186 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
187 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
188 void w_clear();
189 void w_ready();
190 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
191 .float weapon_nextthink;
192 .void() weapon_think;
193
194 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
195 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
196 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
197
198 // weapon states (self.weaponentity.state)
199 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
200 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
201 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
202 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
203 float WS_READY                  = 4; // idle frame
204
205 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
206 #define W_TICSPERFRAME 2
207
208 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
209
210 string w_deathtypestring;
211
212 .vector dest1, dest2;
213
214 float gameover;
215 float intermission_running;
216 float intermission_exittime;
217 float alreadychangedlevel;
218
219
220 .float runes;
221
222 // Keys player is holding
223 .float itemkeys;
224 // message delay for func_door locked by keys and key locks
225 // this field is used on player entities
226 .float key_door_messagetime;
227
228
229 .float version;
230
231 //swamp
232 .float in_swamp;              // bool
233 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
234
235 // footstep interval
236 .float nextstep;
237
238 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
239 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
240 void checkSpectatorBlock();
241
242 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
243 .float winning;
244 .float jointime; // time of joining
245 .float alivetime; // time of being alive
246
247 float nJoinAllowed(entity ignore);
248 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
249
250 .float spawnshieldtime;
251
252 .float lms_nextcheck;
253 .float lms_traveled_distance;
254
255 .entity flagcarried;
256
257 .entity lastrocket;
258
259 .float playerid;
260 float playerid_last;
261 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
262
263 .vector spawnorigin;
264
265 .vector death_origin;
266 .vector killer_origin;
267
268 float default_player_alpha;
269 float default_weapon_alpha;
270
271 .float() customizeentityforclient;
272 .float cvar_cl_handicap;
273 .float cvar_cl_clippedspectating;
274 .float cvar_cl_autoscreenshot;
275 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
276 .float cvar_cl_newusekeysupported;
277
278 .string cvar_g_xonoticversion;
279 .string cvar_cl_weaponpriority;
280 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
281 .float cvar_cl_gunalign;
282 .float cvar_cl_noantilag;
283
284 .string weaponorder_byimpulse;
285
286 .float cvar_cl_allow_uid2name;
287 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
288 .string stored_netname;
289
290 void Announce(string snd);
291 void AnnounceTo(entity e, string snd);
292
293 .float version_nagtime;
294
295 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
296 .float jumppadcount;
297 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
298
299 string gamemode_name;
300
301 float startitem_failed;
302
303 void DropAllRunes(entity pl);
304
305
306 typedef .float floatfield;
307 floatfield Item_CounterField(float it);
308
309 float W_AmmoItemCode(float wpn);
310 string W_Name(float weaponid);
311 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
312
313 void FixIntermissionClient(entity e);
314 void FixClientCvars(entity e);
315
316 WEPSET_DECLARE_A(weaponsInMap);
317
318 .float respawn_countdown; // next number to count
319
320 float bot_waypoints_for_items;
321
322 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
323 .float attack_finished_single;
324 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
325 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
326 #else
327 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
328 #endif
329 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
330
331 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
332 float assault_attacker_team;
333
334 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
335 .float speedrunning;
336
337 // database
338 float ServerProgsDB;
339 float TemporaryDB;
340
341 .float team_saved;
342
343 float some_spawn_has_been_used;
344 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
345 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
346
347 // set when showing a kill countdown
348 .entity killindicator;
349 .float killindicator_teamchange;
350
351 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
352
353 float lockteams;
354
355 .float parm_idlesince;
356 float sv_maxidle;
357 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
358
359 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
360
361 float next_pingtime;
362
363 .float Version;
364 .float SendFlags;
365 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
366
367 // player sounds, voice messages
368 // TODO implemented fall and falling
369 #define ALLPLAYERSOUNDS \
370                 _VOICEMSG(death) \
371                 _VOICEMSG(drown) \
372                 _VOICEMSG(fall) \
373                 _VOICEMSG(fall) \
374                 _VOICEMSG(falling) \
375                 _VOICEMSG(gasp) \
376                 _VOICEMSG(jump) \
377                 _VOICEMSG(pain100) \
378                 _VOICEMSG(pain25) \
379                 _VOICEMSG(pain50) \
380                 _VOICEMSG(pain75)
381
382 #define ALLVOICEMSGS \
383                 _VOICEMSG(attack) \
384                 _VOICEMSG(attackinfive) \
385                 _VOICEMSG(coverme) \
386                 _VOICEMSG(defend) \
387                 _VOICEMSG(freelance) \
388                 _VOICEMSG(incoming) \
389                 _VOICEMSG(meet) \
390                 _VOICEMSG(needhelp) \
391                 _VOICEMSG(seenflag) \
392                 _VOICEMSG(taunt) \
393                 _VOICEMSG(teamshoot)
394
395 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
396 ALLPLAYERSOUNDS
397 ALLVOICEMSGS
398 #undef _VOICEMSG
399
400 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
401 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
402 //              _VOICEMSG(getflag) \
403 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
404 //              _VOICEMSG(affirmative) \
405 //              _VOICEMSG(attacking) \
406 //              _VOICEMSG(defending) \
407 //              _VOICEMSG(roaming) \
408 //              _VOICEMSG(onmyway) \
409 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
410 //              _VOICEMSG(negative) \
411 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
412
413 string globalsound_fall;
414 string globalsound_metalfall;
415 string globalsound_step;
416 string globalsound_metalstep;
417
418 #define VOICETYPE_PLAYERSOUND 10
419 #define VOICETYPE_TEAMRADIO 11
420 #define VOICETYPE_LASTATTACKER 12
421 #define VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY 13
422 #define VOICETYPE_AUTOTAUNT 14
423 #define VOICETYPE_TAUNT 15
424
425 void PrecachePlayerSounds(string f);
426 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
427 void UpdatePlayerSounds();
428 void ClearPlayerSounds();
429 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
430 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
431 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
432 void VoiceMessage(string type, string message);
433 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
434 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
435
436 // autotaunt system
437 .float cvar_cl_autotaunt;
438 .float cvar_cl_voice_directional;
439 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
440
441 .float version_mismatch;
442
443 float independent_players;
444 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
445 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
446 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
447 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
448
449 string clientstuff;
450 .float phase;
451 .float pressedkeys;
452
453 .float porto_forbidden;
454
455 .string fog;
456
457 string cvar_changes;
458 string cvar_purechanges;
459 float cvar_purechanges_count;
460
461 float game_starttime; //point in time when the countdown is over
462 .float stat_game_starttime;
463
464 .float stat_sv_airaccel_qw;
465 .float stat_sv_airstrafeaccel_qw;
466 .float stat_sv_airspeedlimit_nonqw;
467 .float stat_sv_maxspeed;
468
469 void W_Porto_Remove (entity p);
470
471 .float projectiledeathtype;
472
473 .string message2;
474
475 vector railgun_start, railgun_end; // filled by FireRailgunBullet, used by damage code for head shot
476 .float stat_allow_oldnexbeam;
477
478 // reset to 0 on weapon switch
479 // may be useful to all weapons
480 .float bulletcounter;
481
482 void target_voicescript_next(entity pl);
483 void target_voicescript_clear(entity pl);
484
485 .string target2;
486 .string target3;
487 .string target4;
488 .float target_random;
489 .float trigger_reverse;
490
491 // Nexball 
492 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
493 .float metertime;
494 float g_nexball_meter_period;
495
496 void SUB_DontUseTargets();
497 void SUB_UseTargets();
498
499 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
500 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
501
502 void ClientData_Touch(entity e);
503
504 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
505
506 .float wasplayer;
507
508 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
509
510 .entity soundentity;
511
512 .float ammo_fuel;
513
514 .vector prevorigin;
515
516 //flood fields
517 .float nickspamtime; // time of last nick change
518 .float nickspamcount;
519 .float floodcontrol_chat;
520 .float floodcontrol_chatteam;
521 .float floodcontrol_chattell;
522 .float floodcontrol_voice;
523 .float floodcontrol_voiceteam;
524
525 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
526
527 string matchid;
528 .float hitplotfh;
529
530 .float last_pickup;
531
532 .float hit_time; 
533 .float typehit_time; 
534
535 .float stat_leadlimit;
536
537 float radar_showennemies;
538
539 #ifdef PROFILING
540 float client_cefc_accumulator;
541 float client_cefc_accumulatortime;
542 #endif
543
544 ..float current_ammo;
545
546 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
547 .float ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
548 .float clip_load;
549 .float old_clip_load;
550 .float clip_size;
551 .float minelayer_mines;
552
553 .float grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
554
555 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
556 // when doing this, hagar can go through clones
557 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
558
559 .float spectatee_status;
560 .float zoomstate;
561 .float bloodloss_timer;
562 .float restriction;
563
564 .entity clientdata;
565 .entity personal;
566
567 string deathmessage;
568
569 .float just_joined;
570
571 .float cvar_cl_accuracy_data_share;
572 .float cvar_cl_accuracy_data_receive;
573
574 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
575 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
576
577 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
578
579 #define ACTIVE_NOT              0
580 #define ACTIVE_ACTIVE   1
581 #define ACTIVE_IDLE     2
582 #define ACTIVE_BUSY     2
583 #define ACTIVE_TOGGLE   3
584 .float active;
585 .void (float act_state) setactive;
586 .entity realowner;
587
588 .float nex_charge;
589 .float nex_charge_rottime;
590 .float nex_chargepool_ammo;
591
592 .float hagar_load;
593
594 float allowed_to_spawn; // boolean variable used by the clan arena code to determine if a player can spawn (after the round has ended)
595
596 float serverflags;
597
598 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
599
600 .float player_blocked;
601
602 .float freezetag_frozen;
603 .float freezetag_revive_progress;
604
605 .entity muzzle_flash;
606 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
607
608 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
609
610 void PlayerUseKey();
611
612 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
613 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
614
615 .entity conveyor;
616
617 string modname;
618
619 .float missile_flags;
620 #define MIF_SPLASH 2
621 #define MIF_ARC 4
622 #define MIF_PROXY 8
623 #define MIF_GUIDED_MANUAL 16
624 #define MIF_GUIDED_HEAT 32
625 #define MIF_GUIDED_LASER 64
626 #define MIF_GUIDED_AI 128
627 #define MIF_GUIDED_TAG 128
628 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
629 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
630 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
631
632 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? TRUE : FALSE)
633 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? TRUE : FALSE)
634 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? TRUE : FALSE)