]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Make projectiles and items interact with jumppads in CSQC
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #ifndef SERVER_DEFS_H
2 #define SERVER_DEFS_H
3
4 #include "../common/weapons/all.qh"
5 #include "../common/stats.qh"
6
7 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED 1
8
9 #define BUTTON_ATCK       button0
10 #define BUTTON_JUMP       button2
11 #define BUTTON_ATCK2      button3
12 #define BUTTON_ZOOM       button4
13 #define BUTTON_CROUCH     button5
14 #define BUTTON_HOOK       button6
15 #define BUTTON_INFO       button7
16 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
17 #define BUTTON_USE        buttonuse
18 #define BUTTON_DRAG       button8
19 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
20 #define BUTTON_JETPACK    button10
21
22 // Globals
23
24 float g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib;
25 float g_warmup_limit;
26 float g_warmup_allguns;
27 float g_warmup_allow_timeout;
28 float warmup_stage;
29 PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_weapon)
30 PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_superweapon)
31 PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_ammo)
32 PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_short)
33 PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_medium)
34 PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_long)
35 PROPERTY(float, g_pickup_respawntime_powerup)
36 PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_weapon)
37 PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_superweapon)
38 PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_ammo)
39 PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_short)
40 PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_medium)
41 PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_long)
42 PROPERTY(float, g_pickup_respawntimejitter_powerup)
43 float g_jetpack;
44
45 float sv_clones;
46 float sv_foginterval;
47
48 float player_count;
49 float currentbots;
50 float bots_would_leave;
51
52 void UpdateFrags(entity player, float f);
53 .float totalfrags;
54
55 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
56
57 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
58 float server_is_dedicated;
59
60 // Fields
61
62 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
63
64 //.string       wad;
65 //.string       map;
66
67 //.float        worldtype;
68 // Needed for dynamic clientwalls
69 .float inactive; // Clientwall disappears when inactive
70 .float alpha_max, alpha_min;
71 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
72 .float default_solid; // Variable to store default self.solid for clientwalls
73
74 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
75 .float  pain_frame;                     //"
76 .float  crouch; // Crouching or not?
77
78 .float  strength_finished = _STAT(STRENGTH_FINISHED);
79 .float  invincible_finished = _STAT(INVINCIBLE_FINISHED);
80 .float  superweapons_finished = _STAT(SUPERWEAPONS_FINISHED);
81
82 .float cnt; // used in too many places
83 .float count;
84 //.float cnt2;
85
86 .float play_time;
87 .int respawn_flags;
88 .float respawn_time;
89 .float respawn_time_max;
90 .float death_time;
91 .float fade_time;
92 .float fade_rate;
93
94 void() player_setupanimsformodel;
95
96 .string mdl;
97
98 .string playermodel;
99 .string playerskin;
100
101 .float species;
102
103 .float  scheduledrespawntime;
104 .float  respawntime;
105 .float  respawntimejitter;
106 //.float        chasecam;
107
108 .float  damageforcescale;
109 const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
110 const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
111 .float damageextraradius;
112
113 //.float          gravity;
114
115 .float          dmg;
116
117 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
118 .float railgunhit;
119 .float railgunhitsolidbackup;
120 .vector railgunhitloc;
121
122 .float          air_finished;
123 .float          dmgtime;
124
125 .float          killcount;
126 .float damage_dealt, typehitsound;
127
128 .float watersound_finished;
129 .float iscreature;
130 .float damagedbycontents;
131 .float damagedbytriggers;
132 .float teleportable;
133 .vector oldvelocity;
134
135 .float pauseregen_finished;
136 .float pauserothealth_finished;
137 .float pauserotarmor_finished;
138 .float pauserotfuel_finished;
139 // string overrides entity
140 .string item_pickupsound;
141 .entity item_pickupsound_ent;
142 .entity item_model_ent;
143
144 // WEAPONTODO
145 .float autoswitch;
146 bool client_hasweapon(entity cl, Weapon wpn, float andammo, bool complain);
147 void w_clear(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
148 void w_ready(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire);
149 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
150 .float weapon_nextthink;
151 .void(Weapon thiswep, entity actor, .entity weaponentity, int fire) weapon_think;
152
153
154 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
155 const int W_TICSPERFRAME = 2;
156
157 void weapon_defaultspawnfunc(entity this, Weapon e);
158
159 float gameover;
160 float intermission_running;
161 float intermission_exittime;
162 float alreadychangedlevel;
163
164 .float version;
165
166 // footstep interval
167 .float nextstep;
168
169 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
170 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
171 void checkSpectatorBlock();
172
173 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
174 .float winning;
175 .float jointime; // time of joining
176 .float alivetime; // time of being alive
177 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
178
179 float nJoinAllowed(entity ignore);
180
181 .float spawnshieldtime;
182 .float item_spawnshieldtime;
183
184 .entity flagcarried;
185
186 .int playerid;
187 float playerid_last;
188 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
189
190 .vector death_origin;
191 .vector killer_origin;
192
193 float default_player_alpha;
194 float default_weapon_alpha;
195
196 .float() customizeentityforclient;
197 .float cvar_cl_handicap;
198 .float cvar_cl_clippedspectating;
199 .float cvar_cl_autoscreenshot;
200 .float cvar_cl_jetpack_jump;
201 .float cvar_cl_movement_track_canjump = _STAT(MOVEVARS_CL_TRACK_CANJUMP);
202 .float cvar_cl_newusekeysupported;
203
204 .string cvar_g_xonoticversion;
205 .string cvar_cl_weaponpriority;
206 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
207 .float cvar_cl_noantilag;
208
209 .string weaponorder_byimpulse;
210
211 .float cvar_cl_allow_uid2name;
212 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
213 .string stored_netname;
214
215 .float version_nagtime;
216
217 string gamemode_name;
218
219 float startitem_failed;
220
221 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
222
223 void FixIntermissionClient(entity e);
224 void FixClientCvars(entity e);
225
226 // WEAPONTODO: remove this
227 WepSet weaponsInMap;
228
229 #define weapons _STAT(WEAPONS)
230 #define weaponsinmap _STAT(WEAPONSINMAP)
231
232 .float respawn_countdown; // next number to count
233
234 float bot_waypoints_for_items;
235
236 .float attack_finished_for[Weapons_MAX * MAX_WEAPONSLOTS];
237 .float attack_finished_single[MAX_WEAPONSLOTS];
238 #if INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
239 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).(attack_finished_for[((w) - WEP_FIRST) * MAX_WEAPONSLOTS + (slot)]))
240 #else
241 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent, w, slot) ((ent).attack_finished_single[slot])
242 #endif
243 #define ATTACK_FINISHED(ent, slot) ATTACK_FINISHED_FOR(ent, PS(ent).m_weapon.m_id, slot)
244
245 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
246 float assault_attacker_team;
247
248 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
249 .float speedrunning;
250
251 // database
252 float ServerProgsDB;
253 float TemporaryDB;
254
255 .float team_saved;
256
257 float some_spawn_has_been_used;
258 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
259 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
260
261 // set when showing a kill countdown
262 .entity killindicator;
263 .float killindicator_teamchange;
264
265 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
266
267 float lockteams;
268
269 .float parm_idlesince;
270 float sv_maxidle;
271 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
272
273 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
274
275 float next_pingtime;
276
277 // autotaunt system
278 .float cvar_cl_autotaunt;
279 .float cvar_cl_voice_directional;
280 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
281
282 .float version_mismatch;
283
284 int autocvar__independent_players;
285 bool independent_players;
286 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
287 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
288 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER), ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
289
290 string clientstuff;
291 .float phase;
292 .int pressedkeys = _STAT(PRESSED_KEYS);
293
294 .string fog;
295
296 string cvar_changes;
297 string cvar_purechanges;
298 float cvar_purechanges_count;
299
300 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
301 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
302 .float stat_game_starttime = _STAT(GAMESTARTTIME);
303 .float stat_round_starttime = _STAT(ROUNDSTARTTIME);
304
305 void W_Porto_Remove (entity p);
306
307 .int projectiledeathtype;
308
309 .string message2;
310
311 .bool stat_allow_oldvortexbeam = _STAT(ALLOW_OLDVORTEXBEAM);
312
313 // reset to 0 on weapon switch
314 // may be useful to all weapons
315 .float bulletcounter;
316
317 // Nexball
318 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
319 float g_nexball_meter_period;
320
321 void SUB_DontUseTargets();
322 void SUB_UseTargets();
323
324 .void(entity this) reset; // if set, an entity is reset using this
325 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
326
327 void ClientData_Touch(entity e);
328
329 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
330
331 .float wasplayer;
332
333 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
334
335 .float ammo_fuel;
336
337 .vector prevorigin;
338
339 //flood fields
340 .float nickspamtime; // time of last nick change
341 .float nickspamcount;
342 .float floodcontrol_chat;
343 .float floodcontrol_chatteam;
344 .float floodcontrol_chattell;
345 .float floodcontrol_voice;
346 .float floodcontrol_voiceteam;
347
348 .float stat_shotorg = _STAT(SHOTORG); // networked stat for trueaim HUD
349
350 string matchid;
351
352 .float last_pickup = _STAT(LAST_PICKUP);
353
354 .float hit_time = _STAT(HIT_TIME);
355 .float typehit_time = _STAT(TYPEHIT_TIME);
356
357 .float damage_dealt_total = _STAT(DAMAGE_DEALT_TOTAL);
358
359 .float stat_leadlimit = _STAT(LEADLIMIT);
360
361 bool radar_showennemies;
362
363 #ifdef PROFILING
364 float client_cefc_accumulator;
365 float client_cefc_accumulatortime;
366 #endif
367
368 .float weapon_load[Weapons_MAX];
369 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
370 .float clip_load = _STAT(WEAPON_CLIPLOAD);
371 .float old_clip_load;
372 .float clip_size = _STAT(WEAPON_CLIPSIZE);
373
374 .float minelayer_mines = _STAT(LAYED_MINES);
375 .float vortex_charge = _STAT(VORTEX_CHARGE);
376 .float vortex_charge_rottime;
377 .float vortex_chargepool_ammo = _STAT(VORTEX_CHARGEPOOL);
378 .float hagar_load = _STAT(HAGAR_LOAD);
379
380 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
381
382 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
383 // when doing this, hagar can go through clones
384 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
385
386 .float spectatee_status;
387 .float zoomstate;
388 .float restriction;
389
390 .entity clientdata;
391 .entity personal;
392
393 string deathmessage;
394
395 .float just_joined;
396
397 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
398 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
399
400 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
401
402 const float ACTIVE_NOT          = 0;
403 const float ACTIVE_ACTIVE       = 1;
404 const float ACTIVE_IDLE         = 2;
405 const float ACTIVE_BUSY         = 2;
406 const float ACTIVE_TOGGLE       = 3;
407 .float active;
408 .void (float act_state) setactive;
409 .entity realowner;
410
411 //float serverflags;
412
413 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
414
415 .float player_blocked;
416 .float weapon_blocked; // weapon use disabled
417
418 .float frozen = _STAT(FROZEN); // for freeze attacks
419 .float revive_progress = _STAT(REVIVE_PROGRESS);
420 .float revival_time; // time at which player was last revived
421 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
422 .entity iceblock;
423 .entity frozen_by; // for ice fields
424
425 .entity muzzle_flash;
426 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
427
428 .float stat_respawn_time = _STAT(RESPAWN_TIME); // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
429
430 void PlayerUseKey();
431
432 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
433 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
434
435 string modname;
436
437 .float missile_flags;
438 const int MIF_SPLASH = BIT(1);
439 const int MIF_ARC = BIT(2);
440 const int MIF_PROXY = BIT(3);
441 const int MIF_GUIDED_MANUAL = BIT(4);
442 const int MIF_GUIDED_HEAT = BIT(5);
443 const int MIF_GUIDED_LASER = BIT(6);
444 const int MIF_GUIDED_AI = BIT(7);
445 const int MIF_GUIDED_TAG = BIT(7);
446 const int MIF_GUIDED_ALL = MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
447 const int MIF_GUIDED_TRACKING = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG;
448 const int MIF_GUIDED_CONFUSABLE = MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI;
449
450 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
451 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
452 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
453
454
455 ////
456
457 .entity player_stats;
458 //.float playerid;
459 .string playernick;
460 .float elos;
461 .float ranks;
462
463 .string cvar_cl_physics;
464
465 .float init_for_player_needed;
466 .void(entity) init_for_player;
467
468 #endif