]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/defs.qh
Spawnfunc whitelist
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / defs.qh
1 #ifndef SERVER_DEFS_H
2 #define SERVER_DEFS_H
3
4 #include "../common/weapons/all.qh"
5
6 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
7
8 #define BUTTON_ATCK       button0
9 #define BUTTON_JUMP       button2
10 #define BUTTON_ATCK2      button3
11 #define BUTTON_ZOOM       button4
12 #define BUTTON_CROUCH     button5
13 #define BUTTON_HOOK       button6
14 #define BUTTON_INFO       button7
15 #define BUTTON_CHAT       buttonchat
16 #define BUTTON_USE        buttonuse
17 #define BUTTON_DRAG       button8
18 #define BUTTON_ZOOMSCRIPT button9
19 #define BUTTON_JETPACK    button10
20
21 // Globals
22
23 float g_cloaked, g_footsteps, g_grappling_hook, g_instagib;
24 float g_warmup_limit;
25 float g_warmup_allguns;
26 float g_warmup_allow_timeout;
27 float warmup_stage;
28 float g_pickup_respawntime_weapon;
29 float g_pickup_respawntime_superweapon;
30 float g_pickup_respawntime_ammo;
31 float g_pickup_respawntime_short;
32 float g_pickup_respawntime_medium;
33 float g_pickup_respawntime_long;
34 float g_pickup_respawntime_powerup;
35 float g_pickup_respawntimejitter_weapon;
36 float g_pickup_respawntimejitter_superweapon;
37 float g_pickup_respawntimejitter_ammo;
38 float g_pickup_respawntimejitter_short;
39 float g_pickup_respawntimejitter_medium;
40 float g_pickup_respawntimejitter_long;
41 float g_pickup_respawntimejitter_powerup;
42 float g_jetpack;
43
44 float sv_clones;
45 float sv_foginterval;
46
47 float player_count;
48 float currentbots;
49 float bots_would_leave;
50
51 void UpdateFrags(entity player, float f);
52 .float totalfrags;
53
54 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
55
56 float maxclients;
57
58 // flag set on worldspawn so that the code knows if it is dedicated or not
59 float server_is_dedicated;
60
61 // Fields
62
63 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
64
65 //.string       wad;
66 //.string       map;
67
68 //.float        worldtype;
69 // Needed for dynamic clientwalls
70 .float inactive; // Clientwall disappears when inactive
71 .float alpha_max, alpha_min;
72 .float fade_start, fade_end, fade_vertical_offset;
73 .float default_solid; // Variable to store default self.solid for clientwalls
74
75 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
76 .float  pain_frame;                     //"
77 .float  crouch; // Crouching or not?
78
79 .float  strength_finished;
80 .float  invincible_finished;
81 .float  superweapons_finished;
82
83 .float cnt; // used in too many places
84 .float count;
85 //.float cnt2;
86
87 .float play_time;
88 .int respawn_flags;
89 .float respawn_time;
90 .float respawn_time_max;
91 .float death_time;
92 .float fade_time;
93 .float fade_rate;
94
95 // weapon animation vectors:
96 .vector anim_fire1;
97 .vector anim_fire2;
98 .vector anim_idle;
99 .vector anim_reload;
100
101 void() player_setupanimsformodel;
102 void setanim(entity e, vector anim, float looping, float override, float restart);
103
104 .string mdl;
105
106 .string playermodel;
107 .string playerskin;
108
109 .float species;
110
111 .float  scheduledrespawntime;
112 .float  respawntime;
113 .float  respawntimejitter;
114 //.float        chasecam;
115
116 .float  damageforcescale;
117 const float MIN_DAMAGEEXTRARADIUS = 2;
118 const float MAX_DAMAGEEXTRARADIUS = 16;
119 .float damageextraradius;
120
121 //.float          gravity;
122
123 .float          dmg;
124
125 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
126 .float railgunhit;
127 .float railgunhitsolidbackup;
128 .vector railgunhitloc;
129
130 .float          air_finished;
131 .float          dmgtime;
132
133 .float          killcount;
134 .float damage_dealt, typehitsound;
135
136 .float watersound_finished;
137 .float iscreature;
138 .float damagedbycontents;
139 .float damagedbytriggers;
140 .float pushable;
141 .float teleportable;
142 .vector oldvelocity;
143
144 .float pauseregen_finished;
145 .float pauserothealth_finished;
146 .float pauserotarmor_finished;
147 .float pauserotfuel_finished;
148 .string item_pickupsound;
149
150 // definitions for weaponsystem
151 // more WEAPONTODO: move these to their proper files
152 .entity weaponentity;
153 .entity exteriorweaponentity;
154 .vector weaponentity_glowmod;
155
156 //.int weapon; // current weapon
157 .int switchweapon; // weapon requested to switch to
158 .int switchingweapon; // weapon currently being switched to (is copied from switchweapon once switch is possible)
159 .string weaponname; // name of .weapon
160
161 // WEAPONTODO
162 .float autoswitch;
163 //float WEP_ACTION(float wpn, float wrequest);
164 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
165 void w_clear();
166 void w_ready();
167 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
168 .float weapon_nextthink;
169 .void() weapon_think;
170
171
172 // weapon states (self.weaponentity.state)
173 const int WS_CLEAR                      = 0; // no weapon selected
174 const int WS_RAISE                      = 1; // raise frame
175 const int WS_DROP                               = 2; // deselecting frame
176 const int WS_INUSE                      = 3; // fire state
177 const int WS_READY                      = 4; // idle frame
178
179 // there is 2 weapon tics that can run in one server frame
180 const int W_TICSPERFRAME = 2;
181
182 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
183
184 float gameover;
185 float intermission_running;
186 float intermission_exittime;
187 float alreadychangedlevel;
188
189 .float version;
190
191 // footstep interval
192 .float nextstep;
193
194 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
195 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
196 void checkSpectatorBlock();
197
198 float game_completion_ratio; // 0 at start, 1 near end
199 .float winning;
200 .float jointime; // time of joining
201 .float alivetime; // time of being alive
202 .float motd_actived_time; // used for both motd and campaign_message
203
204 float nJoinAllowed(entity ignore);
205
206 .float spawnshieldtime;
207 .float item_spawnshieldtime;
208
209 .entity flagcarried;
210
211 .int playerid;
212 float playerid_last;
213 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
214
215 .vector spawnorigin;
216
217 .vector death_origin;
218 .vector killer_origin;
219
220 float default_player_alpha;
221 float default_weapon_alpha;
222
223 .float() customizeentityforclient;
224 .float cvar_cl_handicap;
225 .float cvar_cl_clippedspectating;
226 .float cvar_cl_autoscreenshot;
227 .float cvar_cl_jetpack_jump;
228 .float cvar_cl_movement_track_canjump;
229 .float cvar_cl_newusekeysupported;
230
231 .string cvar_g_xonoticversion;
232 .string cvar_cl_weaponpriority;
233 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
234 .float cvar_cl_gunalign;
235 .float cvar_cl_noantilag;
236
237 .string weaponorder_byimpulse;
238
239 .float cvar_cl_allow_uid2name;
240 .float cvar_cl_allow_uidtracking;
241 .string stored_netname;
242
243 .float version_nagtime;
244
245 string gamemode_name;
246
247 float startitem_failed;
248
249 string W_Apply_Weaponreplace(string in);
250
251 void FixIntermissionClient(entity e);
252 void FixClientCvars(entity e);
253
254 // WEAPONTODO: remove this
255 WepSet weaponsInMap;
256
257 .WepSet weaponsinmap;
258
259 .float respawn_countdown; // next number to count
260
261 float bot_waypoints_for_items;
262
263 .float attack_finished_for[WEP_MAXCOUNT];
264 .float attack_finished_single;
265 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
266 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).(attack_finished_for[(w) - WEP_FIRST]))
267 #else
268 #define ATTACK_FINISHED_FOR(ent,w) ((ent).attack_finished_single)
269 #endif
270 #define ATTACK_FINISHED(ent) ATTACK_FINISHED_FOR(ent,(ent).weapon)
271
272 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
273 float assault_attacker_team;
274
275 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
276 .float speedrunning;
277
278 // database
279 float ServerProgsDB;
280 float TemporaryDB;
281
282 .float team_saved;
283
284 float some_spawn_has_been_used;
285 float have_team_spawns; // 0 = no team spawns requested, -1 = team spawns requested but none found, 1 = team spawns requested and found
286 float have_team_spawns_forteam[17]; // 0 = this team has no spawns, 1 = this team has spawns; team 0 is the "no-team"
287
288 // set when showing a kill countdown
289 .entity killindicator;
290 .float killindicator_teamchange;
291
292 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, int deathtype, vector hitloc, vector force);
293
294 float lockteams;
295
296 .float parm_idlesince;
297 float sv_maxidle;
298 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
299
300 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
301
302 float next_pingtime;
303
304 .float Version;
305 .int SendFlags;
306 .bool(entity to, int sendflags) SendEntity;
307
308 // player sounds, voice messages
309 // TODO implemented fall and falling
310 #define ALLPLAYERSOUNDS \
311                 _VOICEMSG(death) \
312                 _VOICEMSG(drown) \
313                 _VOICEMSG(fall) \
314                 _VOICEMSG(falling) \
315                 _VOICEMSG(gasp) \
316                 _VOICEMSG(jump) \
317                 _VOICEMSG(pain100) \
318                 _VOICEMSG(pain25) \
319                 _VOICEMSG(pain50) \
320                 _VOICEMSG(pain75)
321
322 #define ALLVOICEMSGS \
323                 _VOICEMSG(attack) \
324                 _VOICEMSG(attackinfive) \
325                 _VOICEMSG(coverme) \
326                 _VOICEMSG(defend) \
327                 _VOICEMSG(freelance) \
328                 _VOICEMSG(incoming) \
329                 _VOICEMSG(meet) \
330                 _VOICEMSG(needhelp) \
331                 _VOICEMSG(seenflag) \
332                 _VOICEMSG(taunt) \
333                 _VOICEMSG(teamshoot)
334
335 #define _VOICEMSG(m) .string playersound_##m;
336 ALLPLAYERSOUNDS
337 ALLVOICEMSGS
338 #undef _VOICEMSG
339
340 // reserved sound names for the future (some models lack sounds for them):
341 //              _VOICEMSG(flagcarriertakingdamage) \
342 //              _VOICEMSG(getflag) \
343 // reserved sound names for the future (ALL models lack sounds for them):
344 //              _VOICEMSG(affirmative) \
345 //              _VOICEMSG(attacking) \
346 //              _VOICEMSG(defending) \
347 //              _VOICEMSG(roaming) \
348 //              _VOICEMSG(onmyway) \
349 //              _VOICEMSG(droppedflag) \
350 //              _VOICEMSG(negative) \
351 //              _VOICEMSG(seenenemy) \
352
353 string globalsound_fall;
354 string globalsound_metalfall;
355 string globalsound_step;
356 string globalsound_metalstep;
357
358 const float VOICETYPE_PLAYERSOUND = 10;
359 const float VOICETYPE_TEAMRADIO = 11;
360 const float VOICETYPE_LASTATTACKER = 12;
361 const float VOICETYPE_LASTATTACKER_ONLY = 13;
362 const float VOICETYPE_AUTOTAUNT = 14;
363 const float VOICETYPE_TAUNT = 15;
364
365 void PrecachePlayerSounds(string f);
366 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
367 void UpdatePlayerSounds();
368 void ClearPlayerSounds();
369 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float voicetype);
370 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
371 void FakeGlobalSound(string samplestring, float channel, float voicetype);
372 void VoiceMessage(string type, string message);
373 float GetPlayerSoundSampleField_notFound;
374 .string GetVoiceMessageSampleField(string type);
375
376 // autotaunt system
377 .float cvar_cl_autotaunt;
378 .float cvar_cl_voice_directional;
379 .float cvar_cl_voice_directional_taunt_attenuation;
380
381 .float version_mismatch;
382
383 float independent_players;
384 #define INDEPENDENT_PLAYERS (autocvar__independent_players ? (autocvar__independent_players > 0) : independent_players)
385 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
386 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) (((e).solid = SOLID_TRIGGER) + ((e).frags = FRAGS_PLAYER_NONSOLID))
387 // we're using + here instead of , because fteqcc sucks
388
389 string clientstuff;
390 .float phase;
391 .int pressedkeys;
392
393 .float porto_forbidden;
394
395 .string fog;
396
397 string cvar_changes;
398 string cvar_purechanges;
399 float cvar_purechanges_count;
400
401 float game_starttime; //point in time when the countdown to game start is over
402 float round_starttime; //point in time when the countdown to round start is over
403 .float stat_game_starttime;
404 .float stat_round_starttime;
405
406 void W_Porto_Remove (entity p);
407
408 .int projectiledeathtype;
409
410 .string message2;
411
412 .float stat_allow_oldvortexbeam;
413
414 // reset to 0 on weapon switch
415 // may be useful to all weapons
416 .float bulletcounter;
417
418 // Nexball
419 .entity ballcarried; // Also used for keepaway
420 .float metertime;
421 float g_nexball_meter_period;
422
423 void SUB_DontUseTargets();
424 void SUB_UseTargets();
425
426 .void() reset; // if set, an entity is reset using this
427 .void() reset2; // if set, an entity is reset using this (after calling ALL the reset functions for other entities)
428
429 void ClientData_Touch(entity e);
430
431 //vector debug_shotorg; // if non-zero, overrides the shot origin of all weapons
432
433 .float wasplayer;
434
435 float servertime, serverprevtime, serverframetime;
436
437 .float ammo_fuel;
438
439 .vector prevorigin;
440
441 //flood fields
442 .float nickspamtime; // time of last nick change
443 .float nickspamcount;
444 .float floodcontrol_chat;
445 .float floodcontrol_chatteam;
446 .float floodcontrol_chattell;
447 .float floodcontrol_voice;
448 .float floodcontrol_voiceteam;
449
450 .float stat_shotorg; // networked stat for trueaim HUD
451
452 string matchid;
453
454 .float last_pickup;
455
456 .float hit_time;
457 .float typehit_time;
458
459 .float damage_dealt_total;
460
461 .float stat_leadlimit;
462
463 bool radar_showennemies;
464
465 #ifdef PROFILING
466 float client_cefc_accumulator;
467 float client_cefc_accumulatortime;
468 #endif
469
470 .float weapon_load[WEP_MAXCOUNT];
471 .int ammo_none; // used by the reloading system, must always be 0
472 .float clip_load;
473 .float old_clip_load;
474 .float clip_size;
475
476 .entity lastrocket;
477 .float minelayer_mines;
478 .float vortex_charge;
479 .float vortex_charge_rottime;
480 .float vortex_chargepool_ammo;
481 .float hagar_load;
482
483 .int grab; // 0 = can't grab, 1 = owner can grab, 2 = owner and team mates can grab, 3 = anyone can grab
484
485 #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_CORPSE; (e).dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_CORPSE
486 // when doing this, hagar can go through clones
487 // #define PROJECTILE_MAKETRIGGER(e) (e).solid = SOLID_BBOX
488
489 .float spectatee_status;
490 .float zoomstate;
491 .float restriction;
492
493 .entity clientdata;
494 .entity personal;
495
496 string deathmessage;
497
498 .float just_joined;
499
500 .float cvar_cl_weaponimpulsemode;
501 .float selectweapon; // last selected weapon of the player
502
503 .float ballistics_density; // wall piercing factor, larger = bullet can pass through more
504
505 const float ACTIVE_NOT          = 0;
506 const float ACTIVE_ACTIVE       = 1;
507 const float ACTIVE_IDLE         = 2;
508 const float ACTIVE_BUSY         = 2;
509 const float ACTIVE_TOGGLE       = 3;
510 .float active;
511 .void (float act_state) setactive;
512 .entity realowner;
513
514 //float serverflags;
515
516 .float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
517
518 .float player_blocked;
519 .float weapon_blocked; // weapon use disabled
520
521 .float frozen; // for freeze attacks
522 .float revive_progress;
523 .float revival_time; // time at which player was last revived
524 .float revive_speed; // NOTE: multiplier (anything above 1 is instaheal)
525 .entity iceblock;
526 .entity frozen_by; // for ice fields
527
528 .entity muzzle_flash;
529 .float misc_bulletcounter;      // replaces uzi & hlac bullet counter.
530
531 .float stat_respawn_time; // shows respawn time, and is negative when awaiting respawn
532
533 void PlayerUseKey();
534
535 typedef vector(entity player, entity spot, vector current) spawn_evalfunc_t;
536 .spawn_evalfunc_t spawn_evalfunc;
537
538 string modname;
539
540 .float missile_flags;
541 const int MIF_SPLASH = 2;
542 const int MIF_ARC = 4;
543 const int MIF_PROXY = 8;
544 const int MIF_GUIDED_MANUAL = 16;
545 const int MIF_GUIDED_HEAT = 32;
546 const int MIF_GUIDED_LASER = 64;
547 const int MIF_GUIDED_AI = 128;
548 const int MIF_GUIDED_TAG = 128;
549 #define MIF_GUIDED_ALL (MIF_GUIDED_MANUAL | MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
550 #define MIF_GUIDED_TRACKING (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_LASER | MIF_GUIDED_AI | MIF_GUIDED_TAG)
551 #define MIF_GUIDED_CONFUSABLE (MIF_GUIDED_HEAT | MIF_GUIDED_AI)
552
553 #define MISSILE_IS_CONFUSABLE(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_CONFUSABLE) ? true : false)
554 #define MISSILE_IS_GUIDED(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_ALL) ? true : false)
555 #define MISSILE_IS_TRACKING(m) ((m.missile_flags & MIF_GUIDED_TRACKING) ? true : false)
556
557
558 ////
559
560 .entity player_stats;
561 //.float playerid;
562 .string playernick;
563 .float elos;
564 .float ranks;
565
566 .string cvar_cl_physics;
567
568 .float init_for_player_needed;
569 .void(entity) init_for_player;
570
571 #endif