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1 #pragma once
2
3 #include <common/sounds/sound.qh>
4
5 void StartItem(entity this, entity a);
6 .int item_group;
7 .int item_group_count;
8
9 float autocvar_sv_simple_items;
10 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
11
12 bool have_pickup_item(entity this);
13
14 const float ITEM_RESPAWN_TICKS = 10;
15
16 // string overrides entity
17 .string item_pickupsound;
18 .entity item_pickupsound_ent;
19 .entity item_model_ent;
20
21 .float max_armorvalue;
22 .float pickup_anyway;
23 .int count;
24
25 .float scheduledrespawntime;
26 .float respawntime;
27 .float respawntimejitter;
28 .float respawntimestart;
29
30 .float item_respawncounter;
31
32 .float noalign; // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
33
34 .float superweapons_finished; // NOTE: this field is used only by map entities, it does not directly apply the superweapons stat
35
36 // delay before this item can be picked up
37 .float item_spawnshieldtime;
38
39 void Item_Show (entity e, int mode);
40
41 void Item_Respawn (entity this);
42
43 void Item_RespawnCountdown(entity this);
44 void Item_ScheduleRespawnIn(entity e, float t);
45
46 void Item_ScheduleRespawn(entity e);
47
48 void Item_ScheduleInitialRespawn(entity e);
49
50 /// \brief Give several random weapons and ammo to the entity.
51 /// \param[in,out] receiver Entity to give weapons to.
52 /// \param[in] num_weapons Number of weapons to give.
53 /// \param[in] weapon_names Names of weapons to give separated by spaces.
54 /// \param[in] ammo Entity containing the ammo amount for each possible weapon.
55 /// \return No return.
56 void GiveRandomWeapons(entity receiver, int num_weapons, string weapon_names, entity ammo_entity);
57
58 bool Item_GiveAmmoTo(entity item, entity player, int res_type, float ammomax);
59
60 bool Item_GiveTo(entity item, entity player);
61
62 void Item_Touch(entity this, entity toucher);
63
64 void Item_Reset(entity this);
65
66 void Item_FindTeam(entity this);
67 // Savage: used for item garbage-collection
68
69 bool ItemSend(entity this, entity to, int sf);
70 void ItemUpdate(entity this);
71
72 void UpdateItemAfterTeleport(entity this);
73
74 // pickup evaluation functions
75 // these functions decide how desirable an item is to the bots
76
77 float generic_pickupevalfunc(entity player, entity item);// {return item.bot_pickupbasevalue;} // WEAPONTODO
78
79 float weapon_pickupevalfunc(entity player, entity item);
80 float ammo_pickupevalfunc(entity player, entity item);
81 float healtharmor_pickupevalfunc(entity player, entity item);
82
83 .bool is_item;
84 .entity itemdef;
85 void _StartItem(entity this, entity def, float defaultrespawntime, float defaultrespawntimejitter);
86
87 void setItemGroup(entity this);
88 void setItemGroupCount();
89
90 float GiveWeapon(entity e, float wpn, float op, float val);
91
92 float GiveBit(entity e, .float fld, float bit, float op, float val);
93
94 float GiveValue(entity e, .float fld, float op, float val);
95
96 void GiveSound(entity e, float v0, float v1, float t, Sound snd_incr, Sound snd_decr);
97
98 void GiveRot(entity e, float v0, float v1, .float rotfield, float rottime, .float regenfield, float regentime);
99
100 spawnfunc(target_items);
101
102 #define PREGIVE_WEAPONS(e) WepSet save_weapons; save_weapons = STAT(WEAPONS, e)
103 #define PREGIVE(e,f) float save_##f; save_##f = (e).f
104 #define PREGIVE_RESOURCE(e,f) float save_##f = GetResource((e), (f))
105 #define POSTGIVE_WEAPON(e,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), !!(save_weapons & WepSet_FromWeapon(b)), !!(STAT(WEAPONS, e) & WepSet_FromWeapon(b)), 0, snd_incr, snd_decr)
106 #define POSTGIVE_BIT(e,f,b,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f & (b), (e).f & (b), 0, snd_incr, snd_decr)
107 #define POSTGIVE_RESOURCE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, GetResource((e), (f)), t, snd_incr, snd_decr)
108 #define POSTGIVE_RES_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e),save_##f,GetResource((e),(f)),rotfield,rottime,regenfield,regentime);GiveSound((e),save_##f,GetResource((e),(f)),t,snd_incr,snd_decr)
109 #define POSTGIVE_VALUE(e,f,t,snd_incr,snd_decr) GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
110 #define POSTGIVE_VALUE_ROT(e,f,t,rotfield,rottime,regenfield,regentime,snd_incr,snd_decr) GiveRot((e), save_##f, (e).f, rotfield, rottime, regenfield, regentime); GiveSound((e), save_##f, (e).f, t, snd_incr, snd_decr)
111
112 float GiveItems(entity e, float beginarg, float endarg);
113
114 IntrusiveList g_items;
115 STATIC_INIT(g_items) { g_items = IL_NEW(); }
116
117 #define ITEM_TOUCH_NEEDKILL() (((trace_dpstartcontents | trace_dphitcontents) & DPCONTENTS_NODROP) || (trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_SKY))
118 #define ITEM_DAMAGE_NEEDKILL(dt) (((dt) == DEATH_HURTTRIGGER.m_id) || ((dt) == DEATH_SLIME.m_id) || ((dt) == DEATH_LAVA.m_id) || ((dt) == DEATH_SWAMP.m_id))