]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/server/mutators/events.qh
0f93f2ebfaa2f94037cfec79a0128abd0f0fab06
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / server / mutators / events.qh
1 #ifndef SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
2 #define SERVER_MUTATORS_EVENTS_H
3
4 #include "../../common/mutators/base.qh"
5
6 // register all possible hooks here
7
8 /** called when a player becomes observer, after shared setup */
9 #define EV_MakePlayerObserver(i, o) \
10     /**/
11 MUTATOR_HOOKABLE(MakePlayerObserver, EV_MakePlayerObserver)
12
13 /** */
14 #define EV_PutClientInServer(i, o) \
15     /** client wanting to spawn */ i(entity, self) \
16     /**/
17 MUTATOR_HOOKABLE(PutClientInServer, EV_PutClientInServer);
18
19 /** called when a player spawns as player, after shared setup, before his weapon is chosen (so items may be changed in here) */
20 #define EV_PlayerSpawn(i, o) \
21     /** spot that was used, or world */ i(entity, spawn_spot) \
22     /**/
23 entity spawn_spot;
24 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerSpawn, EV_PlayerSpawn);
25
26 /** called in reset_map */
27 #define EV_reset_map_global(i, o) \
28     /**/
29 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_global, EV_reset_map_global);
30
31 /** called in reset_map */
32 #define EV_reset_map_players(i, o) \
33     /**/
34 MUTATOR_HOOKABLE(reset_map_players, EV_reset_map_players);
35
36 /** returns 1 if clearing player score shall not be allowed */
37 #define EV_ForbidPlayerScore_Clear(i, o) \
38     /**/
39 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidPlayerScore_Clear, EV_ForbidPlayerScore_Clear);
40
41 /** called when a player disconnects */
42 #define EV_ClientDisconnect(i, o) \
43     /**/
44 MUTATOR_HOOKABLE(ClientDisconnect, EV_ClientDisconnect);
45
46 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying. */
47 #define EV_PlayerDies(i, o) \
48     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
49     /**/ i(entity, frag_attacker) \
50     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
51     /**/ i(int, frag_deathtype) \
52     /**/
53 entity frag_inflictor;
54 entity frag_attacker;
55 entity frag_target;
56 int frag_deathtype;
57 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDies, EV_PlayerDies);
58
59 /** called when a player dies to e.g. remove stuff he was carrying */
60 #define EV_PlayHitsound(i, o) \
61     /**/ i(entity, frag_victim) \
62     /**/
63 entity frag_victim;
64 MUTATOR_HOOKABLE(PlayHitsound, EV_PlayHitsound);
65
66 /** called when a weapon sound is about to be played, allows custom paths etc. */
67 #define EV_WeaponSound(i, o) \
68     /**/ i(string, weapon_sound) \
69     /**/ i(string, weapon_sound_output) \
70     /**/ o(string, weapon_sound_output) \
71     /**/
72 string weapon_sound;
73 string weapon_sound_output;
74 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSound, EV_WeaponSound);
75
76 /** called when a weapon model is about to be set, allows custom paths etc. */
77 #define EV_WeaponModel(i, o) \
78     /**/ i(string, weapon_model) \
79     /**/ i(string, weapon_model_output) \
80     /**/ o(string, weapon_model_output) \
81     /**/
82 string weapon_model;
83 string weapon_model_output;
84 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponModel, EV_WeaponModel);
85
86 /** called when a player presses the jump key */
87 #define EV_PlayerJump(i, o) \
88     /**/ i(float, player_multijump) \
89     /**/ i(float, player_jumpheight) \
90     /**/ o(float, player_multijump) \
91     /**/ o(float, player_jumpheight) \
92     /**/
93 float player_multijump;
94 float player_jumpheight;
95 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerJump, EV_PlayerJump);
96
97 /** called when someone was fragged by "self", and is expected to change frag_score to adjust scoring for the kill */
98 #define EV_GiveFragsForKill(i, o) \
99     /** same as self */ i(entity, frag_attacker) \
100     /**/ i(entity, frag_target) \
101     /**/ i(float, frag_score) \
102     /**/ o(float, frag_score) \
103     /**/
104 float frag_score;
105 MUTATOR_HOOKABLE(GiveFragsForKill, EV_GiveFragsForKill);
106
107 /** called when the match ends */
108 MUTATOR_HOOKABLE(MatchEnd, EV_NO_ARGS);
109
110 /** should adjust ret_float to contain the team count */
111 #define EV_GetTeamCount(i, o) \
112     /**/ i(float, ret_float) \
113     /**/ o(float, ret_float) \
114     /**/
115 float ret_float;
116 MUTATOR_HOOKABLE(GetTeamCount, EV_GetTeamCount);
117
118 /** copies variables for spectating "other" to "self" */
119 #define EV_SpectateCopy(i, o) \
120     /**/ i(entity, other) \
121     /**/ i(entity, self) \
122     /**/
123 MUTATOR_HOOKABLE(SpectateCopy, EV_SpectateCopy);
124
125 /** called when formatting a chat message to replace fancy functions */
126 #define EV_FormatMessage(i, o) \
127     /**/ i(string, format_escape) \
128     /**/ i(string, format_replacement) \
129     /**/ o(string, format_replacement) \
130     /**/
131 string format_escape;
132 string format_replacement;
133 MUTATOR_HOOKABLE(FormatMessage, EV_FormatMessage);
134
135 /** returns 1 if throwing the current weapon shall not be allowed */
136 MUTATOR_HOOKABLE(ForbidThrowCurrentWeapon, EV_NO_ARGS);
137
138 /** allows changing attack rate */
139 #define EV_WeaponRateFactor(i, o) \
140     /**/ i(float, weapon_rate) \
141     /**/ o(float, weapon_rate) \
142     /**/
143 float weapon_rate;
144 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponRateFactor, EV_WeaponRateFactor);
145
146 /** allows changing weapon speed (projectiles mostly) */
147 #define EV_WeaponSpeedFactor(i, o) \
148     /**/ i(float, ret_float) \
149     /**/ o(float, ret_float) \
150     /**/
151 MUTATOR_HOOKABLE(WeaponSpeedFactor, EV_WeaponSpeedFactor);
152
153 /** adjusts {warmup_}start_{items,weapons,ammo_{cells,plasma,rockets,nails,shells,fuel}} */
154 MUTATOR_HOOKABLE(SetStartItems, EV_NO_ARGS);
155
156 /** called every frame. customizes the waypoint for spectators */
157 #define EV_CustomizeWaypoint(i, o) \
158     /** waypoint */ i(entity, self) \
159     /** player; other.enemy = spectator */ i(entity, other) \
160     /**/
161 MUTATOR_HOOKABLE(CustomizeWaypoint, EV_CustomizeWaypoint);
162
163 /**
164  * checks if the current item may be spawned (self.items and self.weapons may be read and written to, as well as the ammo_ fields)
165  * return error to request removal
166  */
167 MUTATOR_HOOKABLE(FilterItem, EV_NO_ARGS);
168
169 /** return error to request removal */
170 #define EV_TurretSpawn(i, o) \
171     /** turret */ i(entity, self) \
172     /**/
173 MUTATOR_HOOKABLE(TurretSpawn, EV_TurretSpawn);
174
175 /** return error to prevent entity spawn, or modify the entity */
176 MUTATOR_HOOKABLE(OnEntityPreSpawn, EV_NO_ARGS);
177
178 /** runs in the event loop for players; is called for ALL player entities, also bots, also the dead, or spectators */
179 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPreThink, EV_NO_ARGS);
180
181 /** TODO change this into a general PlayerPostThink hook? */
182 MUTATOR_HOOKABLE(GetPressedKeys, EV_NO_ARGS);
183
184 /**
185  * called before any player physics, may adjust variables for movement,
186  * is run AFTER bot code and idle checking
187  */
188 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPhysics, EV_NO_ARGS);
189
190 /** is meant to call GetCvars_handle*(get_cvars_s, get_cvars_f, cvarfield, "cvarname") for cvars this mutator needs from the client */
191 #define EV_GetCvars(i, o) \
192     /**/ i(float, get_cvars_f) \
193     /**/ i(string, get_cvars_s) \
194     /**/
195 float get_cvars_f;
196 string get_cvars_s;
197 MUTATOR_HOOKABLE(GetCvars, EV_NO_ARGS); // NOTE: Can't use EV_GetCvars because of `SZ_GetSpace: overflow`
198
199 /** can edit any "just fired" projectile */
200 #define EV_EditProjectile(i, o) \
201     /**/ i(entity, self) \
202     /**/ i(entity, other) \
203     /**/
204 MUTATOR_HOOKABLE(EditProjectile, EV_EditProjectile);
205
206 /** called when a monster spawns */
207 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterSpawn, EV_NO_ARGS);
208
209 /** called when a monster dies */
210 #define EV_MonsterDies(i, o) \
211     /**/ i(entity, frag_attacker) \
212     /**/
213 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDies, EV_MonsterDies);
214
215 /** called when a monster wants to respawn */
216 #define EV_MonsterRespawn(i, o) \
217     /**/ i(entity, other) \
218     /**/
219 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterRespawn, EV_MonsterRespawn);
220
221 /** called when a monster is dropping loot */
222 #define EV_MonsterDropItem(i, o) \
223     /**/ i(entity, other) \
224     /**/ o(entity, other) \
225     /**/
226 .void() monster_loot;
227 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterDropItem, EV_MonsterDropItem);
228
229 /**
230  * called when a monster moves
231  * returning true makes the monster stop
232  */
233 #define EV_MonsterMove(i, o) \
234     /**/ i(float, monster_speed_run) \
235     /**/ o(float, monster_speed_run) \
236     /**/ i(float, monster_speed_walk) \
237     /**/ o(float, monster_speed_walk) \
238     /**/ i(entity, monster_target) \
239     /**/
240 float monster_speed_run;
241 float monster_speed_walk;
242 entity monster_target;
243 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterMove, EV_MonsterMove);
244
245 /** called when a monster looks for another target */
246 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterFindTarget, EV_NO_ARGS);
247
248 /** called to change a random monster to a miniboss */
249 MUTATOR_HOOKABLE(MonsterCheckBossFlag, EV_NO_ARGS);
250
251 /**
252  * called when a player tries to spawn a monster
253  * return 1 to prevent spawning
254  */
255 MUTATOR_HOOKABLE(AllowMobSpawning, EV_NO_ARGS);
256
257 /** called when a player gets damaged to e.g. remove stuff he was carrying. */
258 #define EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor(i, o) \
259     /**/ i(entity, frag_inflictor) \
260     /**/ i(entity, frag_attacker) \
261     /** same as self */ i(entity, frag_target) \
262     /** NOTE: this force already HAS been applied */ i(vector, damage_force) \
263     /**/ i(float, damage_take) \
264     /**/ o(float, damage_take) \
265         /**/ i(float, damage_save) \
266     /**/ o(float, damage_save) \
267     /**/
268 vector damage_force;
269 float damage_take;
270 float damage_save;
271 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_SplitHealthArmor, EV_PlayerDamage_SplitHealthArmor);
272
273 /**
274  * called to adjust damage and force values which are applied to the player, used for e.g. strength damage/force multiplier
275  * i'm not sure if I should change this around slightly (Naming of the entities, and also how they're done in g_damage).
276  */
277 #define EV_PlayerDamage_Calculate(i, o) \
278     /**/ i(entity, frag_attacker) \
279     /**/ i(entity, frag_target) \
280     /**/ i(float, frag_deathtype) \
281         /**/ i(float, frag_damage) \
282     /**/ o(float, frag_damage) \
283         /**/ i(float, frag_mirrordamage) \
284     /**/ o(float, frag_mirrordamage) \
285     /**/ i(vector, frag_force) \
286     /**/ o(vector, frag_force) \
287     /**/
288 float frag_damage;
289 float frag_mirrordamage;
290 vector frag_force;
291 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamage_Calculate, EV_PlayerDamage_Calculate);
292
293 /**
294  * Called when a player is damaged
295  */
296 #define EV_PlayerDamaged(i, o) \
297     /** attacker */ i(entity, mutator_argv_entity_0) \
298     /** target */ i(entity, mutator_argv_entity_1) \
299     /** health */ i(int, mutator_argv_int_0) \
300     /** armor */ i(int, mutator_argv_int_1) \
301     /** location */ i(vector, mutator_argv_vector_0) \
302     /**/
303 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerDamaged, EV_PlayerDamaged);
304
305 /** called at the end of player_powerups() in cl_client.qc, used for manipulating the values which are set by powerup items. */
306 #define EV_PlayerPowerups(i, o) \
307     /**/ i(entity, self) \
308     /**/ i(int, olditems) \
309     /**/
310 int olditems;
311 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerPowerups, EV_PlayerPowerups);
312
313 /**
314  * called every player think frame
315  * return 1 to disable regen
316  */
317 #define EV_PlayerRegen(i, o) \
318     /**/ i(float, regen_mod_max) \
319     /**/ o(float, regen_mod_max) \
320     /**/ i(float, regen_mod_regen) \
321     /**/ o(float, regen_mod_regen) \
322     /**/ i(float, regen_mod_rot) \
323     /**/ o(float, regen_mod_rot) \
324     /**/ i(float, regen_mod_limit) \
325     /**/ o(float, regen_mod_limit) \
326     /**/
327 float regen_mod_max;
328 float regen_mod_regen;
329 float regen_mod_rot;
330 float regen_mod_limit;
331 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerRegen, EV_PlayerRegen);
332
333 /**
334  * called when the use key is pressed
335  * if MUTATOR_RETURNVALUE is 1, don't do anything
336  * return 1 if the use key actually did something
337  */
338 MUTATOR_HOOKABLE(PlayerUseKey, EV_NO_ARGS);
339
340 /**
341  * called when a client command is parsed
342  * NOTE: hooks MUST start with if (MUTATOR_RETURNVALUE) return false;
343  * NOTE: return true if you handled the command, return false to continue handling
344  * NOTE: THESE HOOKS MUST NEVER EVER CALL tokenize()
345  * // example:
346  * MUTATOR_HOOKFUNCTION(foo_SV_ParseClientCommand)
347  * {
348  *     if (MUTATOR_RETURNVALUE) // command was already handled?
349  *         return false;
350  *     if (cmd_name == "echocvar" && cmd_argc >= 2)
351  *     {
352  *         print(cvar_string(argv(1)), "\n");
353  *         return true;
354  *     }
355  *     if (cmd_name == "echostring" && cmd_argc >= 2)
356  *     {
357  *         print(substring(cmd_string, argv_start_index(1), argv_end_index(-1) - argv_start_index(1)), "\n");
358  *         return true;
359  *     }
360  *     return false;
361  * }
362  */
363 #define EV_SV_ParseClientCommand(i, o) \
364     /** command name */ i(string, cmd_name) \
365     /** also, argv() can be used */ i(int, cmd_argc) \
366     /** whole command, use only if you really have to */ i(string, cmd_string) \
367     /**/
368 string cmd_name;
369 int cmd_argc;
370 string cmd_string;
371 MUTATOR_HOOKABLE(SV_ParseClientCommand, EV_SV_ParseClientCommand);
372
373 /**
374  * called when a spawnpoint is being evaluated
375  * return 1 to make the spawnpoint unusable
376  */
377 #define EV_Spawn_Score(i, o) \
378     /** player wanting to spawn */ i(entity, self) \
379     /** spot to be evaluated */ i(entity, spawn_spot) \
380     /** _x is priority, _y is "distance" */ i(vector, spawn_score) \
381     /**/ o(vector, spawn_score) \
382     /**/
383 vector spawn_score;
384 MUTATOR_HOOKABLE(Spawn_Score, EV_Spawn_Score);
385
386 /** runs globally each server frame */
387 MUTATOR_HOOKABLE(SV_StartFrame, EV_NO_ARGS);
388
389 #define EV_SetModname(i, o) \
390     /** name of the mutator/mod if it warrants showing as such in the server browser */ \
391     o(string, modname) \
392     /**/
393 MUTATOR_HOOKABLE(SetModname, EV_SetModname);
394
395 /**
396  * called for each item being spawned on a map, including dropped weapons
397  * return 1 to remove an item
398  */
399 #define EV_Item_Spawn(i, o) \
400     /** the item */ i(entity, self) \
401     /**/
402 MUTATOR_HOOKABLE(Item_Spawn, EV_Item_Spawn);
403
404 #define EV_SetWeaponreplace(i, o) \
405     /** map entity */ i(entity, self) \
406     /** weapon info */ i(entity, other) \
407     /**/ i(string, ret_string) \
408     /**/ o(string, ret_string) \
409     /**/
410 MUTATOR_HOOKABLE(SetWeaponreplace, EV_SetWeaponreplace);
411
412 /** called when an item is about to respawn */
413 #define EV_Item_RespawnCountdown(i, o) \
414     /**/ i(string, item_name) \
415     /**/ o(string, item_name) \
416     /**/ i(vector, item_color) \
417     /**/ o(vector, item_color) \
418     /**/
419 string item_name;
420 vector item_color;
421 MUTATOR_HOOKABLE(Item_RespawnCountdown, EV_Item_RespawnCountdown);
422
423 /** called when a bot checks a target to attack */
424 #define EV_BotShouldAttack(i, o) \
425     /**/ i(entity, checkentity) \
426     /**/
427 entity checkentity;
428 MUTATOR_HOOKABLE(BotShouldAttack, EV_BotShouldAttack);
429
430 /**
431  * called whenever a player goes through a portal gun teleport
432  * allows you to strip a player of an item if they go through the teleporter to help prevent cheating
433  */
434 #define EV_PortalTeleport(i, o) \
435     /**/ i(entity, self) \
436     /**/
437 MUTATOR_HOOKABLE(PortalTeleport, EV_PortalTeleport);
438
439 /**
440  * called whenever a player uses impulse 33 (help me) in cl_impulse.qc
441  * normally help me ping uses self.waypointsprite_attachedforcarrier,
442  * but if your mutator uses something different then you can handle it
443  * in a special manner using this hook
444  */
445 #define EV_HelpMePing(i, o) \
446     /** the player who pressed impulse 33 */ i(entity, self) \
447     /**/
448 MUTATOR_HOOKABLE(HelpMePing, EV_HelpMePing);
449
450 /**
451  * called when a vehicle initializes
452  * return true to remove the vehicle
453  */
454 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleSpawn, EV_NO_ARGS);
455
456 /**
457  * called when a player enters a vehicle
458  * allows mutators to set special settings in this event
459  */
460 #define EV_VehicleEnter(i, o) \
461     /** player */ i(entity, vh_player) \
462     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
463     /**/
464 entity vh_player;
465 entity vh_vehicle;
466 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleEnter, EV_VehicleEnter);
467
468 /**
469  * called when a player touches a vehicle
470  * return true to stop player from entering the vehicle
471  */
472 #define EV_VehicleTouch(i, o) \
473     /** vehicle */ i(entity, self) \
474     /** player */ i(entity, other) \
475     /**/
476 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleTouch, EV_VehicleTouch);
477
478 /**
479  * called when a player exits a vehicle
480  * allows mutators to set special settings in this event
481  */
482 #define EV_VehicleExit(i, o) \
483     /** player */ i(entity, vh_player) \
484     /** vehicle */ i(entity, vh_vehicle) \
485     /**/
486 MUTATOR_HOOKABLE(VehicleExit, EV_VehicleExit);
487
488 /** called when a speedrun is aborted and the player is teleported back to start position */
489 #define EV_AbortSpeedrun(i, o) \
490     /** player */ i(entity, self) \
491     /**/
492 MUTATOR_HOOKABLE(AbortSpeedrun, EV_AbortSpeedrun);
493
494 /** called at when a item is touched. Called early, can edit item properties. */
495 #define EV_ItemTouch(i, o) \
496     /** item */ i(entity, self) \
497     /** player */ i(entity, other) \
498     /**/
499 MUTATOR_HOOKABLE(ItemTouch, EV_ItemTouch);
500
501 enum {
502         MUT_ITEMTOUCH_CONTINUE, // return this flag to make the function continue as normal
503         MUT_ITEMTOUCH_RETURN, // return this flag to make the function return (handled entirely by mutator)
504         MUT_ITEMTOUCH_PICKUP // return this flag to have the item "picked up" and taken even after mutator handled it
505 };
506
507 /** called at when a player connect */
508 #define EV_ClientConnect(i, o) \
509     /** player */ i(entity, self) \
510     /**/
511 MUTATOR_HOOKABLE(ClientConnect, EV_ClientConnect);
512
513 #define EV_HavocBot_ChooseRole(i, o) \
514     /**/ i(entity, self) \
515     /**/
516 MUTATOR_HOOKABLE(HavocBot_ChooseRole, EV_HavocBot_ChooseRole);
517
518 /** called when a target is checked for accuracy */
519 #define EV_AccuracyTargetValid(i, o) \
520     /** attacker */ i(entity, frag_attacker) \
521     /** target */ i(entity, frag_target) \
522     /**/
523 MUTATOR_HOOKABLE(AccuracyTargetValid, EV_AccuracyTargetValid);
524 enum {
525         MUT_ACCADD_VALID, // return this flag to make the function continue if target is a client
526         MUT_ACCADD_INVALID, // return this flag to make the function always continue
527         MUT_ACCADD_INDIFFERENT // return this flag to make the function always return
528 };
529 #endif