seta hud_panel_physics_flip "" "flip speed/acceleration positions"
seta hud_panel_physics_progressbar "" "enable progressbar in panel (2 = only for speed; 3 = only for acceleration)"
seta hud_panel_physics_acceleration_max "" "acceleration progressbar gets completely filled up by this value (in g)"
-seta hud_panel_physics_acceleration_mode "" "0 = progressbar increases from the center to the right if the acceleration is positive, to the left if it's negative; 1 = progressbar increases from the border in the same direction for both positive and negative accelerations"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_mode "" "0 = progressbar increases from the center to the right if the acceleration is positive, to the left if it's negative; 1 = progressbar increases from the border in the same direction for both positive and negative accelerations"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_scale "" "multiply acceleration progressbar values by this factor (allow progressbar to go out of panel bounds)"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_nonlinear "" "use a non linear function to display acceleration progressbar values (amplify more smaller values)"
seta hud_panel_physics_acceleration_vertical "" "include the acceleration on the Z-axis"
seta hud_panel_physics_text "" "show text in panel (2 = only for speed; 3 = only for acceleration)"
+seta hud_panel_physics_text_scale "" "scale text height by this factor"
seta hud_panel_physics_speed_unit "" "speed unit (1 = qu/s, 2 = m/s, 3 = km/h, 4 = mph, 5 = knots)"
seta hud_panel_physics_speed_unit_show "" "also show speed unit"
seta hud_panel_physics_speed_max "" "speed progressbar gets filled up completely by this value (in qu/s)"
set g_warmup_majority_factor 0.8 "minimum percentage of players ready needed for warmup to end"
set g_chat_nospectators 0 "if 0 spec/observer chat is always visible to the player, if 1 it is never visible to players, if 2 it is only visible to players during warmup stage"
-set sv_vote_nospectators 0 "if set only players can call a vote (thus spectators and observers can't call a vote)"
+set sv_vote_nospectators 0 "Only players can call a vote (thus spectators and observers can't call a vote): 0 = all people can vote, 1 = spectators can vote in warmup stage, 2 = only players can vote (no exceptions)."
alias g_tourney "g_tourney_$1"
alias g_tourney_1 "g_warmup 1; g_chat_nospectators 2; sv_vote_nospectators 1"
seta hud_panel_racetimer_bg_padding ""
seta hud_panel_vote 1
-seta hud_panel_vote_pos "0.710000 0.660000"
-seta hud_panel_vote_size "0.210000 0.100000"
-seta hud_panel_vote_bg ""
+seta hud_panel_vote_pos "0.720000 0.670000"
+seta hud_panel_vote_size "0.190000 0.090000"
+seta hud_panel_vote_bg "border_vote"
seta hud_panel_vote_bg_color ""
seta hud_panel_vote_bg_color_team ""
seta hud_panel_vote_bg_alpha ""
seta hud_panel_physics_flip "0"
seta hud_panel_physics_baralign "0"
seta hud_panel_physics_progressbar "1"
-seta hud_panel_physics_acceleration_mode "0"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_mode "0"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_scale "1"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_nonlinear "0"
seta hud_panel_physics_text "1"
+seta hud_panel_physics_text_scale "0.7"
seta hud_panel_centerprint 1
seta hud_panel_centerprint_pos "0.175000 0.220000"
seta hud_panel_physics_flip "0"
seta hud_panel_physics_baralign "0"
seta hud_panel_physics_progressbar "3"
-seta hud_panel_physics_acceleration_mode "0"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_mode "0"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_scale "1"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_nonlinear "0"
seta hud_panel_physics_text "1"
+seta hud_panel_physics_text_scale "0.7"
seta hud_panel_centerprint 1
seta hud_panel_centerprint_pos "0.175000 0.220000"
seta hud_panel_physics_flip "0"
seta hud_panel_physics_baralign "0"
seta hud_panel_physics_progressbar "3"
-seta hud_panel_physics_acceleration_mode "0"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_mode "0"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_scale "1"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_nonlinear "0"
seta hud_panel_physics_text "1"
+seta hud_panel_physics_text_scale "0.7"
seta hud_panel_centerprint 1
seta hud_panel_centerprint_pos "0.175000 0.220000"
seta hud_panel_physics_flip "0"
seta hud_panel_physics_baralign "0"
seta hud_panel_physics_progressbar "1"
-seta hud_panel_physics_acceleration_mode "0"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_mode "0"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_scale "1"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_nonlinear "0"
seta hud_panel_physics_text "1"
+seta hud_panel_physics_text_scale "0.7"
seta hud_panel_centerprint 1
seta hud_panel_centerprint_pos "0.175000 0.220000"
seta hud_panel_healtharmor_text "1"
seta hud_panel_notify 0
-seta hud_panel_notify_pos "0 0.650000"
+seta hud_panel_notify_pos "0.010000 0.650000"
seta hud_panel_notify_size "0.300000 0.070000"
seta hud_panel_notify_bg "0"
seta hud_panel_notify_bg_color ""
seta hud_panel_engineinfo_framecounter_decimals "0"
seta hud_panel_infomessages 1
-seta hud_panel_infomessages_pos "0.700000 0.620000"
+seta hud_panel_infomessages_pos "0.690000 0.620000"
seta hud_panel_infomessages_size "0.300000 0.100000"
seta hud_panel_infomessages_bg "0"
seta hud_panel_infomessages_bg_color ""
seta hud_panel_physics_bg_alpha ""
seta hud_panel_physics_bg_border ""
seta hud_panel_physics_bg_padding ""
-seta hud_panel_physics_speed_unit "3"
-seta hud_panel_physics_speed_unit_show "1"
+seta hud_panel_physics_speed_unit "1"
+seta hud_panel_physics_speed_unit_show "0"
seta hud_panel_physics_speed_max "1800"
seta hud_panel_physics_speed_vertical "0"
-seta hud_panel_physics_topspeed "1"
+seta hud_panel_physics_topspeed "0"
seta hud_panel_physics_topspeed_time "4"
seta hud_panel_physics_acceleration_max "1.5"
seta hud_panel_physics_acceleration_vertical "0"
seta hud_panel_physics_flip "0"
seta hud_panel_physics_baralign "0"
seta hud_panel_physics_progressbar "3"
-seta hud_panel_physics_acceleration_mode "0"
-seta hud_panel_physics_text "1"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_mode "0"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_scale "4"
+seta hud_panel_physics_acceleration_progressbar_nonlinear "0"
+seta hud_panel_physics_text "2"
+seta hud_panel_physics_text_scale "1"
seta hud_panel_centerprint 1
seta hud_panel_centerprint_pos "0.175000 0.260000"
"" ""
"" "Kliens"
"+show_info" "kiszolgáló info"
-"toggleconsole" "konzolba lépés"
+"toggleconsole" "belépés a konzolba"
"disconnect" "lekapcsolodás"
"menu_showquitdialog" "kilépés"
"" ""
"messagemode2" "csapat beszélgetés"
"team_auto" "automatikus csapatválasztás"
"menu_showteamselect" "csapat menü"
-"spec" "belépés néző módba"
+"spec" "néző módba váltás"
"dropweapon" "fegyver eldobás"
-"+use" "kulcs / zászló eldobás"
+"+use" "zászló eldobás, kiszállás"
"" ""
"" "Felhasználói hozzárendelések"
"+userbind 1" "$userbind1"
"Project-Id-Version: \n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2012-01-26 12:24+0100\n"
-"PO-Revision-Date: 2012-02-16 18:05+0100\n"
+"PO-Revision-Date: 2012-02-26 18:03+0100\n"
"Last-Translator: Ákos RUSZKAI\n"
"Language-Team: Hungarian <kde-l10n-hu@kde.org>\n"
"Language:\n"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_multiplayer_playersetup_hud.c:52
msgid "Fade rate:"
-msgstr "Elhalványulási idő:"
+msgstr "Elhalványulási sebesség:"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_multiplayer_playersetup_hud.c:58
msgid "Waypoints"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_multiplayer_playersetup_view.c:79
msgid "Smooth the view when landing from a jump"
-msgstr "Zökkenés mentesítés ugrás után"
+msgstr "Finom rugózás landoláskor"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_multiplayer_playersetup_view.c:83
msgid "Smooth the view while crouching"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_multiplayer_playersetup_weapons.c:68
msgid "VWMDL^Scale"
-msgstr "Arány"
+msgstr "Fegyvermodell mérete"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_news.c:4
msgid "News"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings.c:20
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_effects.c:4
msgid "Effects"
-msgstr "Hatások"
+msgstr "Effektek"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings.c:21
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_audio.c:4
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_audio.c:119
msgid "Mute sounds when not active"
-msgstr "Hangcsatornák használaton kívül némítása"
+msgstr "Elnémítás, ha nem a játék az aktív ablak"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_audio.c:122
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_audio.c:194
msgid "Frequency:"
-msgstr "Frekvencia:"
+msgstr "Gyakoriság:"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_audio.c:124
msgid "8 kHz"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_misc.c:55
msgid "Show netgraph"
-msgstr "Hálózat forgalom megjelenítése"
+msgstr "Hálózati forgalom megjelenítése"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_misc.c:59
msgid "Client-side movement prediction"
-msgstr "Kliens-oldali mozgásbecslés"
+msgstr "Kliensoldali mozgásbecslés"
#: qcsrc/menu/xonotic/dialog_settings_misc.c:62
msgid "Movement error compensation"
msgid "Nex"
msgstr "Nex"
-#~ msgid "%d/%d, %d free player slots"
-#~ msgstr "%d/%d, %d szabad férőhely"
+#~ msgid "Waypoint settings:"
+#~ msgstr "Iránypont beállítások:"
-#~ msgid "Gameplay:"
-#~ msgstr "Játékmenet:"
+#~ msgid ""
+#~ "Please answer a few initial questions to enhance the game experience."
+#~ msgstr ""
+#~ "A jobb játékélmény érdekében, kérlek, válaszolj pár inditó kérdésre!"
-#~ msgid "Ping:"
-#~ msgstr "Ping:"
+#~ msgid "Accelerometer scale:"
+#~ msgstr "Gyorsulásmérő beosztás:"
-#~ msgid "CA:"
-#~ msgstr "CA:"
+#~ msgid "Show accelerometer"
+#~ msgstr "Gyorsulásmérő mutatása"
-#~ msgid "View bobbing:"
-#~ msgstr "Fej biccenés:"
+#~ msgid "qu/s (hidden)"
+#~ msgstr "qu/s (rejtett)"
-#~ msgid "Zoom speed:"
-#~ msgstr "Nagyítás sebessége:"
+#~ msgid "Speedometer"
+#~ msgstr "Sebességmérő"
-#~ msgid "Weapon settings..."
-#~ msgstr "Fegyverzet beállítások..."
+#, fuzzy
+#~ msgid "Powerup sharpen"
+#~ msgstr "Powerup élesítés"
-#~ msgid "Size:"
-#~ msgstr "Méret:"
+#, fuzzy
+#~ msgid "Damage & water blur"
+#~ msgstr "Sérülés és víz elmosás"
-#~ msgid "HTST^None"
-#~ msgstr "HTST^Nincs"
+#~ msgid "%s was riddled full of holes by %s"
+#~ msgstr "%s -t %s szitává lyuggatta"
-#~ msgid "Waypoints setup..."
-#~ msgstr "Iránypontok beállítása..."
+#~ msgid "%s died of %s's great playing on the @!#%%'n Tuba"
+#~ msgstr "%s meghalt %s nagyszerű ki@!#%%tt Tuba játékától"
-#~ msgid "Waypoint scale:"
-#~ msgstr "Iránypontok mérete:"
+#~ msgid "%s hurt his own ears with the @!#%%'n Tuba"
+#~ msgstr "%s se bírta tovább a ki@!#%%tt Tuba hangját"
-#~ msgid "Show names:"
-#~ msgstr "Nevek mutatása:"
+#~ msgid "%s was gunned by %s"
+#~ msgstr "%s-t lelőtte %s"
-#~ msgid "Teammates"
-#~ msgstr "Csapattársak"
+#~ msgid "%2$s ^7slapped %1$s ^7around a bit with a large ^2shotgun"
+#~ msgstr ""
+#~ "%2$s ^7úgy elverte %1$s -t ^7 a ^2puskályával, mintha ^7szívlapáttal "
+#~ "csapta volna agyon"
-#~ msgid "All players"
-#~ msgstr "Minden játékos"
+#~ msgid "%s was tagged by %s"
+#~ msgstr "%s-t megjelölte %s"
-#~ msgid "Spatial voices:"
-#~ msgstr "Utasítások:"
+#~ msgid "%s ate %s's rocket"
+#~ msgstr "%s megette %s rakétáját"
-#~ msgid "VOCS^None"
-#~ msgstr "VOCS^Nincs"
+#~ msgid "%s almost dodged %s's rocket"
+#~ msgstr "%s majdnem kicselezte %s rakétáját"
-#~ msgid "VOCS^Taunts"
-#~ msgstr "VOCS^Gúnyolódás"
+#~ msgid "%s got too close to %s's rocket"
+#~ msgstr "%s túl közel kerül %s rakétájához"
-#~ msgid "VOCS^All"
-#~ msgstr "VOCS^Minden"
+#~ msgid "%s was sniped by %s"
+#~ msgstr "%s -t levadászta %s"
-#~ msgid "Taunt range:"
-#~ msgstr "Gúnyolódások hallhatósága:"
+#~ msgid "%s got hit in the head by %s"
+#~ msgstr "%s -t fejen találta %s"
-#~ msgid "RNG^Very short"
-#~ msgstr "RNG^Közvetlen közelről"
+#~ msgid "%s failed to hide from %s's rifle"
+#~ msgstr "%s -nak nem sikerült elbújnia %s puskája elöl"
-#~ msgid "RNG^Short"
-#~ msgstr "RNG^Közelről"
+#~ msgid "%s died in %s's bullet hail"
+#~ msgstr "%s meghalt %s golyózáporában"
-#~ msgid "RNG^Normal"
-#~ msgstr "RNG^Normál"
+#~ msgid "%s failed to hide from %s's bullet hail"
+#~ msgstr "%s -nak nem sikerült elbújnia %s golyózápora elől "
-#~ msgid "RNG^Long"
-#~ msgstr "RNG^Távolról is"
+#~ msgid "%s sniped themself somehow"
+#~ msgstr "%s valahogy levadászta saját magát"
-#~ msgid "RNG^Full"
-#~ msgstr "RNG^Teljes pályán"
+#~ msgid "%s shot themself automatically"
+#~ msgstr "%s saját magát lőtte agyon"
-#~ msgid "WRN^None"
-#~ msgstr "Kikapcsolva"
+#~ msgid "%s felt %s doing the impossible to him"
+#~ msgstr "%s érezte, hogy %s lehetetlent tett vele"
-#~ msgid "Flash blend approximation"
-#~ msgstr "Elnagyolt villanások"
+#~ msgid "%s has been vaporized by %s"
+#~ msgstr "%s -t gázzá vált %s által"
-#~ msgid "High Dynamic Range (HDR)"
-#~ msgstr "Magas dinamika tartomány (HDR)"
+#~ msgid "%s is now thinking with portals"
+#~ msgstr "%s most már portálokkal mereng"
-#~ msgid "Blur and sharpen postprocessing"
-#~ msgstr "Elmosás és élesítés"
+#~ msgid "%s stepped on %s's mine"
+#~ msgstr "%s rálépett %s aknájára"
-#~ msgid "UI mouse speed:"
-#~ msgstr "Menü egér sebessége:"
+#~ msgid "%s almost dodged %s's mine"
+#~ msgstr "%s majdnem elkerülte %s aknáját"
-#~ msgid "Mouse filter"
-#~ msgstr "Egérmozgás simítása"
+#~ msgid "%s got too close to %s's mine"
+#~ msgstr "%s túl közel került %s aknájához"
-#~ msgid "Minimize input latency"
-#~ msgstr "Bemeneti késleltetés minimalizása"
+#~ msgid "%s exploded"
+#~ msgstr "%s felrobbant"
-#~ msgid "Network speed:"
-#~ msgstr "Hálózat sebessége:"
+#~ msgid "%s was lasered to death by %s"
+#~ msgstr "%s meghalt %s lézere által"
-#~ msgid "HTTP downloads:"
-#~ msgstr "HTTP letöltéseket:"
+#~ msgid "%s was cut in half by %s's gauntlet"
+#~ msgstr "%s -t félbevágta %s kesztyűje"
-#~ msgid "Disable multithreaded OpenGL"
-#~ msgstr "Többszálú OpenGL letiltása"
+#~ msgid "%s lasered themself to hell"
+#~ msgstr "%s magán lézershowja rosszul sült el"
-#~ msgid "%s succeeded at self-destructing themself with the Crylink"
-#~ msgstr "%s sikeres öngyikosságot követett el a Crylinkkel"
+#~ msgid "%s has run into %s's gravity bomb"
+#~ msgstr "%s beleszalad %s gravitációs bombájába"
-#~ msgid "%s could not hide from %s's Crylink"
-#~ msgstr "%s nem menekülhetett %s Crylinkje elől"
+#~ msgid "%s did the impossible"
+#~ msgstr "%s megcsinálta a lehetetlent"
-#~ msgid "%s was too close to %s's Crylink"
-#~ msgstr "%s túl közel hajolt %s Crylinkjéhez"
+#~ msgid "%s was cut down by %s"
+#~ msgstr "%s -t feldarabolta %s"
-#~ msgid "%s took a close look at %s's Crylink"
-#~ msgstr "%s közelebbről megleste %s Crylinkjét"
+#~ msgid "%s was pummeled by %s"
+#~ msgstr "%s -t ledarálta %s Hagarja"
-#~ msgid "%s could not remember where they put plasma"
-#~ msgstr "%s nem tudja, hogy mire való a plazma"
+#~ msgid "%s hoped %s's missiles wouldn't bounce"
+#~ msgstr "%s remélte, hogy %s rakétája nem éri el"
-#~ msgid "%s played with plasma"
-#~ msgstr "%s plazmával játszadozott"
+#~ msgid "%s played with tiny rockets"
+#~ msgstr "%s kis rakétákkal önfelgyújtósat játszott"
-#~ msgid "%s just noticed %s's blue ball"
-#~ msgstr "%s csak most vette észre %s kék golyóját"
+#~ msgid "%s ate %s's grenade"
+#~ msgstr "%s bekapta %s gránátját"
-#~ msgid "%s got in touch with %s's blue ball"
-#~ msgstr "%s lefejelte %s kék golyóját"
+#~ msgid "%s almost dodged %s's grenade"
+#~ msgstr "%s majdnem kicselezte %s gránátját"
-#~ msgid "%s felt the electrifying air of %s's combo"
-#~ msgstr "%s felvillanyozódott %s kombójától"
+#~ msgid "%s didn't see %s's grenade"
+#~ msgstr "%s nem látta %s gránátját"
-#~ msgid "%s got too close to %s's blue beam"
-#~ msgstr "%s túl közel került %s kék sugarához"
+#~ msgid "%s detonated"
+#~ msgstr "%s felrobbant"
-#~ msgid "%s was blasted by %s's blue beam"
-#~ msgstr "%s megsemmisült %s kék sugarától"
+#~ msgid "%s tried out his own grenade"
+#~ msgstr "%s kipróbálta a saját gránátját"
-#~ msgid "%s forgot about some firemine"
-#~ msgstr "%s megfeledkezett pár gyújtóbombáról"
+#~ msgid "%s tasted %s's fireball"
+#~ msgstr "%s megízlelte %s tűzgolyóját"
-#~ msgid "%s should have used a smaller gun"
-#~ msgstr "%s játszott volna inkább vízipisztollyal "
+#~ msgid "%s got too close to %s's fireball"
+#~ msgstr "%s túl közel merészkedett %s tűzgolyójához"
-#~ msgid "%s tried to catch %s's firemine"
-#~ msgstr "%s megpróbálta elkapni %s gyújtóbombáját"
+#~ msgid "%s saw the pretty lights of %s's fireball"
+#~ msgstr "%s látthatta %s tűzgolyójának csinos fényeit"
+
+#~ msgid "%s could not hide from %s's fireball"
+#~ msgstr "%s nem tudott elbújni %s tűzgolyója elől"
#~ msgid "%s fatefully ignored %s's firemine"
#~ msgstr ""
#~ "%s már tudja, hogy %s gyújtóbombájának figyelmen kívül hagyása végzetes "
#~ "hibának bizonyult."
-#~ msgid "%s could not hide from %s's fireball"
-#~ msgstr "%s nem tudott elbújni %s tűzgolyója elől"
-
-#~ msgid "%s saw the pretty lights of %s's fireball"
-#~ msgstr "%s látthatta %s tűzgolyójának csinos fényeit"
+#~ msgid "%s tried to catch %s's firemine"
+#~ msgstr "%s megpróbálta elkapni %s gyújtóbombáját"
-#~ msgid "%s got too close to %s's fireball"
-#~ msgstr "%s túl közel merészkedett %s tűzgolyójához"
+#~ msgid "%s should have used a smaller gun"
+#~ msgstr "%s játszott volna inkább vízipisztollyal "
-#~ msgid "%s tasted %s's fireball"
-#~ msgstr "%s megízlelte %s tűzgolyóját"
+#~ msgid "%s forgot about some firemine"
+#~ msgstr "%s megfeledkezett pár gyújtóbombáról"
-#~ msgid "%s tried out his own grenade"
-#~ msgstr "%s kipróbálta a saját gránátját"
+#~ msgid "%s was blasted by %s's blue beam"
+#~ msgstr "%s megsemmisült %s kék sugarától"
-#~ msgid "%s detonated"
-#~ msgstr "%s felrobbant"
+#~ msgid "%s got too close to %s's blue beam"
+#~ msgstr "%s túl közel került %s kék sugarához"
-#~ msgid "%s didn't see %s's grenade"
-#~ msgstr "%s nem látta %s gránátját"
+#~ msgid "%s felt the electrifying air of %s's combo"
+#~ msgstr "%s felvillanyozódott %s kombójától"
-#~ msgid "%s almost dodged %s's grenade"
-#~ msgstr "%s majdnem kicselezte %s gránátját"
+#~ msgid "%s got in touch with %s's blue ball"
+#~ msgstr "%s lefejelte %s kék golyóját"
-#~ msgid "%s ate %s's grenade"
-#~ msgstr "%s bekapta %s gránátját"
+#~ msgid "%s just noticed %s's blue ball"
+#~ msgstr "%s csak most vette észre %s kék golyóját"
-#~ msgid "%s played with tiny rockets"
-#~ msgstr "%s kis rakétákkal önfelgyújtósat játszott"
+#~ msgid "%s played with plasma"
+#~ msgstr "%s plazmával játszadozott"
-#~ msgid "%s hoped %s's missiles wouldn't bounce"
-#~ msgstr "%s remélte, hogy %s rakétája nem éri el"
+#~ msgid "%s could not remember where they put plasma"
+#~ msgstr "%s nem tudja, hogy mire való a plazma"
-#~ msgid "%s was pummeled by %s"
-#~ msgstr "%s -t ledarálta %s Hagarja"
+#~ msgid "%s took a close look at %s's Crylink"
+#~ msgstr "%s közelebbről megleste %s Crylinkjét"
-#~ msgid "%s was cut down by %s"
-#~ msgstr "%s -t feldarabolta %s"
+#~ msgid "%s was too close to %s's Crylink"
+#~ msgstr "%s túl közel hajolt %s Crylinkjéhez"
-#~ msgid "%s did the impossible"
-#~ msgstr "%s megcsinálta a lehetetlent"
+#~ msgid "%s could not hide from %s's Crylink"
+#~ msgstr "%s nem menekülhetett %s Crylinkje elől"
-#~ msgid "%s has run into %s's gravity bomb"
-#~ msgstr "%s beleszalad %s gravitációs bombájába"
+#~ msgid "%s succeeded at self-destructing themself with the Crylink"
+#~ msgstr "%s sikeres öngyikosságot követett el a Crylinkkel"
-#~ msgid "%s lasered themself to hell"
-#~ msgstr "%s magán lézershowja rosszul sült el"
+#~ msgid "Disable multithreaded OpenGL"
+#~ msgstr "Többszálú OpenGL letiltása"
-#~ msgid "%s was cut in half by %s's gauntlet"
-#~ msgstr "%s -t félbevágta %s kesztyűje"
+#~ msgid "HTTP downloads:"
+#~ msgstr "HTTP letöltéseket:"
-#~ msgid "%s was lasered to death by %s"
-#~ msgstr "%s meghalt %s lézere által"
+#~ msgid "Network speed:"
+#~ msgstr "Hálózat sebessége:"
-#~ msgid "%s exploded"
-#~ msgstr "%s felrobbant"
+#~ msgid "Minimize input latency"
+#~ msgstr "Bemeneti késleltetés minimalizása"
-#~ msgid "%s got too close to %s's mine"
-#~ msgstr "%s túl közel került %s aknájához"
+#~ msgid "Mouse filter"
+#~ msgstr "Egérmozgás simítása"
-#~ msgid "%s almost dodged %s's mine"
-#~ msgstr "%s majdnem elkerülte %s aknáját"
+#~ msgid "UI mouse speed:"
+#~ msgstr "Menü egér sebessége:"
-#~ msgid "%s stepped on %s's mine"
-#~ msgstr "%s rálépett %s aknájára"
+#~ msgid "Blur and sharpen postprocessing"
+#~ msgstr "Elmosás és élesítés"
-#~ msgid "%s is now thinking with portals"
-#~ msgstr "%s most már portálokkal mereng"
+#~ msgid "High Dynamic Range (HDR)"
+#~ msgstr "Magas dinamika tartomány (HDR)"
-#~ msgid "%s has been vaporized by %s"
-#~ msgstr "%s -t gázzá vált %s által"
+#~ msgid "Flash blend approximation"
+#~ msgstr "Elnagyolt villanások"
-#~ msgid "%s felt %s doing the impossible to him"
-#~ msgstr "%s érezte, hogy %s lehetetlent tett vele"
+#~ msgid "WRN^None"
+#~ msgstr "Kikapcsolva"
-#~ msgid "%s shot themself automatically"
-#~ msgstr "%s saját magát lőtte agyon"
+#~ msgid "RNG^Full"
+#~ msgstr "RNG^Teljes pályán"
-#~ msgid "%s sniped themself somehow"
-#~ msgstr "%s valahogy levadászta saját magát"
+#~ msgid "RNG^Long"
+#~ msgstr "RNG^Távolról is"
-#~ msgid "%s failed to hide from %s's bullet hail"
-#~ msgstr "%s -nak nem sikerült elbújnia %s golyózápora elől "
+#~ msgid "RNG^Normal"
+#~ msgstr "RNG^Normál"
-#~ msgid "%s died in %s's bullet hail"
-#~ msgstr "%s meghalt %s golyózáporában"
+#~ msgid "RNG^Short"
+#~ msgstr "RNG^Közelről"
-#~ msgid "%s failed to hide from %s's rifle"
-#~ msgstr "%s -nak nem sikerült elbújnia %s puskája elöl"
+#~ msgid "RNG^Very short"
+#~ msgstr "RNG^Közvetlen közelről"
-#~ msgid "%s got hit in the head by %s"
-#~ msgstr "%s -t fejen találta %s"
+#~ msgid "Taunt range:"
+#~ msgstr "Gúnyolódások hallhatósága:"
-#~ msgid "%s was sniped by %s"
-#~ msgstr "%s -t levadászta %s"
+#~ msgid "VOCS^All"
+#~ msgstr "VOCS^Minden"
-#~ msgid "%s got too close to %s's rocket"
-#~ msgstr "%s túl közel kerül %s rakétájához"
+#~ msgid "VOCS^Taunts"
+#~ msgstr "VOCS^Gúnyolódás"
-#~ msgid "%s almost dodged %s's rocket"
-#~ msgstr "%s majdnem kicselezte %s rakétáját"
+#~ msgid "VOCS^None"
+#~ msgstr "VOCS^Nincs"
-#~ msgid "%s ate %s's rocket"
-#~ msgstr "%s megette %s rakétáját"
+#~ msgid "Spatial voices:"
+#~ msgstr "Utasítások:"
-#~ msgid "%s was tagged by %s"
-#~ msgstr "%s-t megjelölte %s"
+#~ msgid "All players"
+#~ msgstr "Minden játékos"
-#~ msgid "%2$s ^7slapped %1$s ^7around a bit with a large ^2shotgun"
-#~ msgstr ""
-#~ "%2$s ^7úgy elverte %1$s -t ^7 a ^2puskályával, mintha ^7szívlapáttal "
-#~ "csapta volna agyon"
+#~ msgid "Teammates"
+#~ msgstr "Csapattársak"
-#~ msgid "%s was gunned by %s"
-#~ msgstr "%s-t lelőtte %s"
+#~ msgid "Show names:"
+#~ msgstr "Nevek mutatása:"
-#~ msgid "%s hurt his own ears with the @!#%%'n Tuba"
-#~ msgstr "%s se bírta tovább a ki@!#%%tt Tuba hangját"
+#~ msgid "Waypoint scale:"
+#~ msgstr "Iránypontok mérete:"
-#~ msgid "%s died of %s's great playing on the @!#%%'n Tuba"
-#~ msgstr "%s meghalt %s nagyszerű ki@!#%%tt Tuba játékától"
+#~ msgid "Waypoints setup..."
+#~ msgstr "Iránypontok beállítása..."
-#~ msgid "%s was riddled full of holes by %s"
-#~ msgstr "%s -t %s szitává lyuggatta"
+#~ msgid "HTST^None"
+#~ msgstr "HTST^Nincs"
-#, fuzzy
-#~ msgid "Damage & water blur"
-#~ msgstr "Sérülés és víz elmosás"
+#~ msgid "Size:"
+#~ msgstr "Méret:"
-#, fuzzy
-#~ msgid "Powerup sharpen"
-#~ msgstr "Powerup élesítés"
+#~ msgid "Weapon settings..."
+#~ msgstr "Fegyverzet beállítások..."
-#~ msgid "Speedometer"
-#~ msgstr "Sebességmérő"
+#~ msgid "Zoom speed:"
+#~ msgstr "Nagyítás sebessége:"
-#~ msgid "qu/s (hidden)"
-#~ msgstr "qu/s (rejtett)"
+#~ msgid "View bobbing:"
+#~ msgstr "Fej biccenés:"
-#~ msgid "Show accelerometer"
-#~ msgstr "Gyorsulásmérő mutatása"
+#~ msgid "CA:"
+#~ msgstr "CA:"
-#~ msgid "Accelerometer scale:"
-#~ msgstr "Gyorsulásmérő beosztás:"
+#~ msgid "Ping:"
+#~ msgstr "Ping:"
-#~ msgid ""
-#~ "Please answer a few initial questions to enhance the game experience."
-#~ msgstr ""
-#~ "A jobb játékélmény érdekében, kérlek, válaszolj pár inditó kérdésre!"
+#~ msgid "Gameplay:"
+#~ msgstr "Játékmenet:"
-#~ msgid "Waypoint settings:"
-#~ msgstr "Iránypont beállítások:"
+#~ msgid "%d/%d, %d free player slots"
+#~ msgstr "%d/%d, %d szabad férőhely"
acc_lev[i] = stof(argv(i)) / 100.0;
}
// let know that acc_col[] needs to be loaded
- acc_col_x[0] = -1;
+ acc_col[0] = '-1 0 0';
}
HUD_Main(); // always run these functions for alpha checks
float autocvar_hud_panel_notify_print;
float autocvar_hud_panel_notify_time;
float autocvar_hud_panel_physics;
-float autocvar_hud_panel_physics_acceleration_mode;
+float autocvar_hud_panel_physics_acceleration_progressbar_mode;
+float autocvar_hud_panel_physics_acceleration_progressbar_scale;
+float autocvar_hud_panel_physics_acceleration_progressbar_nonlinear;
float autocvar_hud_panel_physics_acceleration_max;
float autocvar_hud_panel_physics_progressbar;
float autocvar_hud_panel_physics_acceleration_vertical;
float autocvar_hud_panel_physics_speed_unit_show;
float autocvar_hud_panel_physics_speed_vertical;
float autocvar_hud_panel_physics_text;
+float autocvar_hud_panel_physics_text_scale;
float autocvar_hud_panel_physics_topspeed;
float autocvar_hud_panel_physics_topspeed_time;
float autocvar_hud_panel_powerups;
{
entity casing;
- casing = RubbleNew("casing");
+ casing = RubbleNew("casing");
casing.state = ReadByte();
casing.silent = (casing.state & 0x80);
casing.state = (casing.state & 0x7F);
}
setsize(casing, '0 0 -1', '0 0 -1');
- }
- else
- Casing_Delete();
- RubbleLimit("casing", autocvar_cl_casings_maxcount, Casing_Delete);
+ RubbleLimit("casing", autocvar_cl_casings_maxcount, Casing_Delete);
+ }
+ else
+ {
+ entity oldself = self;
+ self = casing;
+ Casing_Delete(); // yes, this IS stupid, but I don't need to duplicate all the read* stuff then
+ self = oldself;
+ }
}
void Casings_Precache()
if(autocvar_hud_panel_weapons_accuracy && acc_levels)
{
show_accuracy = true;
- if (acc_col_x[0] == -1)
+ if (acc_col[0] == '-1 0 0')
for (i = 0; i < acc_levels; ++i)
acc_col[i] = stov(cvar_string(strcat("accuracy_color", ftos(i))));
}
panel_size -= '2 2 0' * panel_bg_padding;
}
+ float acceleration_progressbar_scale;
+ if(autocvar_hud_panel_physics_progressbar && autocvar_hud_panel_physics_acceleration_progressbar_scale > 1)
+ acceleration_progressbar_scale = autocvar_hud_panel_physics_acceleration_progressbar_scale;
+
+ float text_scale;
+ if (autocvar_hud_panel_physics_text_scale <= 0)
+ text_scale = 1;
+ else
+ text_scale = min(autocvar_hud_panel_physics_text_scale, 1);
+
//compute speed
float speed, conversion_factor;
string unit;
//compute layout
float panel_ar = panel_size_x/panel_size_y;
vector speed_offset, acceleration_offset;
- if (panel_ar >= 5)
+ if (panel_ar >= 5 && !acceleration_progressbar_scale)
{
panel_size_x *= 0.5;
if (autocvar_hud_panel_physics_flip)
speed_baralign = (autocvar_hud_panel_physics_baralign == 2);
acceleration_baralign = (autocvar_hud_panel_physics_baralign == 3);
}
- if (autocvar_hud_panel_physics_acceleration_mode == 0)
+ if (autocvar_hud_panel_physics_acceleration_progressbar_mode == 0)
acceleration_baralign = 3; //override hud_panel_physics_baralign value for acceleration
//draw speed
if (autocvar_hud_panel_physics_text == 1 || autocvar_hud_panel_physics_text == 2)
{
tmp_size_x = panel_size_x * 0.75;
- tmp_size_y = panel_size_y;
+ tmp_size_y = panel_size_y * text_scale;
if (speed_baralign)
tmp_offset_x = panel_size_x - tmp_size_x;
//else
//tmp_offset_x = 0;
+ tmp_offset_y = (panel_size_y - tmp_size_y) / 2;
drawstring_aspect(panel_pos + speed_offset + tmp_offset, ftos(speed), tmp_size, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
//draw speed unit
{
//tmp_offset_y = 0;
tmp_size_x = panel_size_x * (1 - 0.75);
- tmp_size_y = panel_size_y * 0.4;
+ tmp_size_y = panel_size_y * 0.4 * text_scale;
+ tmp_offset_y = (panel_size_y * 0.4 - tmp_size_y) / 2;
drawstring_aspect(panel_pos + speed_offset + tmp_offset, unit, tmp_size, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
}
}
//top speed
tmp_offset_y = panel_size_y * 0.4;
tmp_size_x = panel_size_x * (1 - 0.75);
- tmp_size_y = panel_size_y - tmp_offset_y;
+ tmp_size_y = (panel_size_y - tmp_offset_y) * text_scale;
+ tmp_offset_y += (panel_size_y - tmp_offset_y - tmp_size_y) / 2;
drawstring_aspect(panel_pos + speed_offset + tmp_offset, ftos(top_speed), tmp_size, '1 0 0', f * panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
}
else
HUD_Panel_GetProgressBarColor(acceleration_neg);
else
HUD_Panel_GetProgressBarColor(acceleration);
- HUD_Panel_DrawProgressBar(panel_pos + acceleration_offset, panel_size, "accelbar", acceleration/autocvar_hud_panel_physics_acceleration_max, 0, acceleration_baralign, progressbar_color, autocvar_hud_progressbar_alpha * panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+
+ f = acceleration/autocvar_hud_panel_physics_acceleration_max;
+ if (autocvar_hud_panel_physics_acceleration_progressbar_nonlinear)
+ f = sqrt(f);
+
+ if (acceleration_progressbar_scale) // allow progressbar to go out of panel bounds
+ {
+ tmp_size = acceleration_progressbar_scale * panel_size_x * eX + panel_size_y * eY;
+
+ if (acceleration_baralign == 1)
+ tmp_offset_x = panel_size_x - tmp_size_x;
+ else if (acceleration_baralign == 2 || acceleration_baralign == 3)
+ tmp_offset_x = (panel_size_x - tmp_size_x) / 2;
+ else
+ tmp_offset_x = 0;
+ tmp_offset_y = 0;
+ }
+ else
+ {
+ tmp_size = panel_size;
+ tmp_offset = '0 0 0';
+ }
+
+ HUD_Panel_DrawProgressBar(panel_pos + acceleration_offset + tmp_offset, tmp_size, "accelbar", f, 0, acceleration_baralign, progressbar_color, autocvar_hud_progressbar_alpha * panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
}
+ tmp_size_x = panel_size_x;
+ tmp_size_y = panel_size_y * text_scale;
+ tmp_offset_x = 0;
+ tmp_offset_y = (panel_size_y - tmp_size_y) / 2;
if (autocvar_hud_panel_physics_text == 1 || autocvar_hud_panel_physics_text == 3)
- drawstring_aspect(panel_pos + acceleration_offset, strcat(ftos_decimals(acceleration, 2), "g"), panel_size, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
+ drawstring_aspect(panel_pos + acceleration_offset + tmp_offset, strcat(ftos_decimals(acceleration, 2), "g"), tmp_size, '1 1 1', panel_fg_alpha, DRAWFLAG_NORMAL);
}
// CenterPrint (#16)
HUD_Write_PanelCvar_q("_flip");
HUD_Write_PanelCvar_q("_baralign");
HUD_Write_PanelCvar_q("_progressbar");
- HUD_Write_PanelCvar_q("_acceleration_mode");
+ HUD_Write_PanelCvar_q("_progressbar_acceleration_mode");
+ HUD_Write_PanelCvar_q("_progressbar_acceleration_scale");
+ HUD_Write_PanelCvar_q("_progressbar_acceleration_nonlinear");
HUD_Write_PanelCvar_q("_text");
+ HUD_Write_PanelCvar_q("_text_scale");
break;
case HUD_PANEL_CENTERPRINT:
HUD_Write_PanelCvar_q("_align");
if (!acc_levels)
rgb = '1 1 1';
- else if (acc_col_x[0] == -1)
+ else if (acc_col[0] == '-1 0 0')
for (i = 0; i < acc_levels; ++i)
acc_col[i] = stov(cvar_string(strcat("accuracy_color", ftos(i))));
}
// WARNING: end of dirty hack. Do not try this at home.
-
+float checkCompatibility_pinata(entity me)
+{
+ string s;
+ if(cvar("g_minstagib"))
+ return 0;
+ if(cvar("g_nix"))
+ return 0;
+ if(cvar_string("g_weaponarena") != "0")
+ return 0;
+ return 1;
+}
+float checkCompatibility_weaponstay(entity me)
+{
+ return checkCompatibility_pinata(me);
+}
void XonoticMutatorsDialog_fill(entity me)
{
me.TDempty(me, 0.2);
s = makeXonoticSlider(10, 50, 1, "g_bloodloss");
me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticSliderCheckBox(0, 1, s, _("Blood loss")));
+ setDependent(e, "g_minstagib", 0, 0);
me.TR(me);
me.TDempty(me, 0.4);
me.TD(me, 1, 1.8, s);
me.TR(me);
me.TDempty(me, 0.2);
me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticCheckBox(0, "g_pinata", _("Piñata")));
+ setDependentWeird(e, checkCompatibility_pinata);
me.TR(me);
me.TDempty(me, 0.2);
me.TD(me, 1, 2, e = makeXonoticCheckBox(0, "g_weapon_stay", _("Weapons stay")));
+ setDependentWeird(e, checkCompatibility_weaponstay);
me.TR(me);
me.gotoRC(me, 0, 2); me.setFirstColumn(me, me.currentColumn);
ATTRIB(XonoticDemoBrowserTab, intendedWidth, float, 0.9)
ATTRIB(XonoticDemoBrowserTab, rows, float, 22)
ATTRIB(XonoticDemoBrowserTab, columns, float, 4)
- ATTRIB(XonoticDemoBrowserTab, name, string, "DemoBroswer")
+ ATTRIB(XonoticDemoBrowserTab, name, string, "DemoBrowser")
ENDCLASS(XonoticDemoBrowserTab)
entity makeXonoticDemoBrowserTab();
#endif
entity spawnqueue_last;
entity champion;
float warmup;
-float ca_teams_ok;
.float caplayer;
void PutObserverInServer();
void PutClientInServer();
-void(entity e) ReturnFlag;
-void dom_controlpoint_setup();
-void onslaught_generator_reset();
-void onslaught_controlpoint_reset();
-void func_breakable_reset();
-void assault_objective_reset();
-void target_assault_roundend_reset();
float next_round;
-float stopalivecheck;
float redalive, bluealive, yellowalive, pinkalive;
float totalalive;
.float redalive_stat, bluealive_stat, yellowalive_stat, pinkalive_stat;
race_ReadyRestart();
for(self = world; (self = nextent(self)); )
- if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_NOTACLIENT && self.items != IT_STRENGTH && self.items != IT_INVINCIBLE) // don't respawn strength or shield, that will only lead to them spawning very early each match
+ if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_NOTACLIENT)
{
if(self.reset)
{
* Blocks the players movement while countdown is active.
* Unblocks the player once the countdown is over.
*
- * Called in PlayerPostThink()
+ * Called in StartFrame()
*/
float roundStartTime_prev; // prevent networkspam
void Arena_Warmup()
{
float f;
- entity e;
+ entity e;
+ if(gameover)
+ {
+ if(warmup && time < warmup)
+ {
+ FOR_EACH_REALCLIENT(e)
+ Send_CSQC_Centerprint_Generic_Expire(e, CPID_ROUND_STARTING);
+ warmup = 0;
+ }
+ if(champion && g_arena)
+ {
+ FOR_EACH_REALCLIENT(e)
+ centerprint(e, strcat("The Champion is ", champion.netname));
+ champion = world;
+ }
+ return;
+ }
if((!g_arena && !g_ca && !g_freezetag) || (g_arena && !arena_roundbased) || (time < game_starttime))
return;
f = ceil(warmup - time);
- allowed_to_spawn = 0;
-
if(inWarmupStage)
allowed_to_spawn = 1;
- if(g_ca && !ca_teams_ok)
- allowed_to_spawn = 1;
+ else if(!g_ca)
+ allowed_to_spawn = 0;
if(time < warmup && !inWarmupStage)
{
allowed_to_spawn = 1;
if(champion && g_arena)
{
- FOR_EACH_PLAYER(e)
+ FOR_EACH_REALCLIENT(e)
centerprint(e, strcat("The Champion is ", champion.netname));
}
if(f != roundStartTime_prev) {
roundStartTime_prev = f;
- if(f == 5)
- Announce("prepareforbattle");
- else if(f == 3)
- Announce("3");
- else if(f == 2)
- Announce("2");
- else if(f == 1)
- Announce("1");
-
- FOR_EACH_PLAYER(e)
- Send_CSQC_Centerprint_Generic(e, CPID_ROUND_STARTING, "Round will start in %d", 1, f);
+ if(g_ca && !(red_players && blue_players)) {
+ FOR_EACH_REALCLIENT(self)
+ Send_CSQC_Centerprint_Generic(self, CPID_ROUND_STARTING, "^1Need at least 1 player in each team to play CA", 2, 0);
+ warmup = time + autocvar_g_ca_warmup;
+ } else {
+ if(f == 5)
+ Announce("prepareforbattle");
+ else if(f == 3)
+ Announce("3");
+ else if(f == 2)
+ Announce("2");
+ else if(f == 1)
+ Announce("1");
+
+ FOR_EACH_REALCLIENT(e)
+ Send_CSQC_Centerprint_Generic(e, CPID_ROUND_STARTING, "Round will start in %d", 1, f);
+ }
}
if (g_arena) {
- if(self.spawned && self.classname == "player")
- self.movetype = MOVETYPE_NONE;
-
- self.velocity = '0 0 0';
- self.avelocity = '0 0 0';
- self.movement = '0 0 0';
+ FOR_EACH_CLIENT(e)
+ {
+ if(e.spawned && e.classname == "player")
+ e.player_blocked = 1;
+ }
}
}
else if(f > -1 && f != roundStartTime_prev)
{
roundStartTime_prev = f;
- Announce("begin");
- FOR_EACH_PLAYER(e)
- Send_CSQC_Centerprint_Generic(e, CPID_ROUND_STARTING, "^1Begin!", 1, 0);
-
if(g_ca) {
- float start_red_ca_players, start_blue_ca_players;
+ if(red_players && blue_players)
+ allowed_to_spawn = 0;
+ else
+ reset_map(TRUE);
+ } else {
+ Announce("begin");
+ FOR_EACH_REALCLIENT(e)
+ Send_CSQC_Centerprint_Generic(e, CPID_ROUND_STARTING, "^1Begin!", 1, 0);
+ }
- FOR_EACH_PLAYER(e) {
- if (e.team == COLOR_TEAM1)
- start_red_ca_players += 1;
- else if (e.team == COLOR_TEAM2)
- start_blue_ca_players += 1;
+ if(g_arena) {
+ FOR_EACH_CLIENT(e)
+ {
+ if(e.player_blocked)
+ e.player_blocked = 0;
}
- // teams are ok if there's at least 1 player in each team
- ca_teams_ok = (start_red_ca_players && start_blue_ca_players);
}
-
- if(self.classname == "player" && self.health > 0 && self.movetype == MOVETYPE_NONE)
- self.movetype = MOVETYPE_WALK;
-
}
// clear champion to avoid centerprinting again the champion msg
*
* Gets called in StartFrame()
*/
-float warntime;
void Spawnqueue_Check()
{
- count_players();
- if(g_ca || g_freezetag) // we want to perform this before the return block below (CA)...
+ if(warmup == 0 && g_ca && !inWarmupStage)
{
- count_alive_players();
+ if(red_players || blue_players)
+ reset_map(TRUE);
+ return;
}
if(time < warmup + 1 || inWarmupStage || intermission_running)
return;
if(g_ca) {
- if(!ca_teams_ok && (red_players && blue_players)) {
- reset_map(TRUE);
- }
- else if(!ca_teams_ok) {
- if (time > warntime)
- {
- FOR_EACH_PLAYER(self)
- Send_CSQC_Centerprint_Generic(self, CPID_ROUND_STARTING, "^1Need at least 1 player in each team to play CA", 2, 0);
- warntime = time + 1;
- }
+ if(allowed_to_spawn) // round is not started yet
return;
- }
- else if(!next_round) {
- if((red_players && !blue_players) || (blue_players && !red_players)) {
- next_round = time + 5;
+ if(!next_round) {
+ if(!(redalive && bluealive)) {
+ // every player of (at least) one team is dead, round ends here
+ if(redalive) {
+ play2all("ctf/red_capture.wav");
+ FOR_EACH_CLIENT(self) centerprint(self, "^1RED ^7team wins the round");
+ TeamScore_AddToTeam(COLOR_TEAM1, ST_SCORE, +1);
+ }
+ else if(bluealive) {
+ play2all("ctf/blue_capture.wav");
+ FOR_EACH_CLIENT(self) centerprint(self, "^4BLUE ^7team wins the round");
+ TeamScore_AddToTeam(COLOR_TEAM2, ST_SCORE, +1);
+ }
+ else
+ FOR_EACH_CLIENT(self) centerprint(self, "^7Round tied");
+ next_round = -1;
}
- else if((!red_players && !blue_players) || time - warmup > autocvar_g_ca_round_timelimit) {
+ else if(time - warmup > autocvar_g_ca_round_timelimit) {
FOR_EACH_CLIENT(self) centerprint(self, "^7Round tied");
next_round = time + 5;
}
-
}
- if(!stopalivecheck)
- {
- if(redalive && !bluealive)
- {
- play2all("ctf/red_capture.wav");
- FOR_EACH_CLIENT(self) centerprint(self, "^1RED ^7team wins the round");
- TeamScore_AddToTeam(COLOR_TEAM1, ST_SCORE, +1);
- stopalivecheck = TRUE;
- }
- else if(bluealive && !redalive)
- {
- play2all("ctf/blue_capture.wav");
- FOR_EACH_CLIENT(self) centerprint(self, "^4BLUE ^7team wins the round");
- TeamScore_AddToTeam(COLOR_TEAM2, ST_SCORE, +1);
- stopalivecheck = TRUE;
- }
+ else if(next_round == -1) {
+ // wait for killed players to be put as spectators
+ if(!(red_players && blue_players))
+ next_round = time + 5;
}
-
- if((next_round && next_round < time))
+ else if((next_round > 0 && next_round < time))
{
- stopalivecheck = FALSE;
next_round = 0;
reset_map(TRUE);
}
if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
{
self.classname = "player";
+ if(g_ca)
+ self.caplayer = 1;
}
else if(clienttype(self) == CLIENTTYPE_REAL)
{
WriteByte(MSG_ONE, SVC_SETVIEW);
WriteEntity(MSG_ONE, self);
}
-
+
// reset player keys
self.itemkeys = 0;
self.classname = "observer";
}
- if(g_arena || (g_ca && !allowed_to_spawn))
- if(!self.spawned)
+ if((g_arena && !self.spawned) || (g_ca && !allowed_to_spawn))
self.classname = "observer";
if(gameover)
self.lastrocket = world; // stop rocket guiding, no revenge from the grave!
self.lastteleporttime = time; // prevent insane speeds due to changing origin
self.hud = HUD_NORMAL;
-
+
if(g_arena)
{
Spawnqueue_Remove(self);
Spawnqueue_Mark(self);
}
-
else if(g_ca)
self.caplayer = 1;
self.alivetime = time;
antilag_clear(self);
- } else if(self.classname == "observer" || (g_ca && !allowed_to_spawn)) {
+ } else if(self.classname == "observer") {
PutObserverInServer ();
}
}
*/
- Arena_Warmup();
-
//pointparticles(particleeffectnum("machinegun_impact"), self.origin + self.view_ofs + '0 0 7', '0 0 0', 1);
if(self.waypointsprite_attachedforcarrier)
MUTATOR_CALLHOOK(PlayerPhysics);
+ if(self.player_blocked)
+ {
+ self.movement = '0 0 0';
+ self.disableclientprediction = 1;
+ }
+
maxspd_mod = 1;
swampspd_mod = 1;
float valid_damage_for_weaponstats;
float excess;
- if((g_arena && numspawned < 2) || (g_ca && !ca_teams_ok) && !inWarmupStage)
+ if((g_arena && numspawned < 2) || (g_ca && allowed_to_spawn) && !inWarmupStage)
return;
dh = max(self.health, 0);
if(self.classname == "player" && autocvar_sv_spectate == 1)
ClientKill_TeamChange(-2); // observe
- // in CA, allow a dead player to move to spectatators (without that, caplayer!=0 will be moved back to the player list)
+ // in CA, allow a dead player to move to spectators (without that, caplayer!=0 will be moved back to the player list)
// note: if arena game mode is ever done properly, this needs to be removed.
if(g_ca && self.caplayer && (self.classname == "spectator" || self.classname == "observer"))
{
default: // calling a vote for master
{
+ float spectators_allowed = ((autocvar_sv_vote_nospectators != 2)
+ || ((autocvar_sv_vote_nospectators == 1) && inWarmupStage)
+ || (autocvar_sv_vote_nospectators == 0));
+
if not(autocvar_sv_vote_master_callable) { print_to(caller, "^1Vote to become vote master is not allowed."); }
else if(vote_called) { print_to(caller, "^1There is already a vote called."); }
+ else if(!spectators_allowed && (caller && (caller.classname != "player"))) { print_to(caller, "^1Only players can call a vote."); }
else if(timeout_status) { print_to(caller, "^1You can not call a vote while a timeout is active."); }
else // everything went okay, continue with creating vote
.float team_forced; // can be a team number to force a team, or 0 for default action, or -1 for forced spectator
+.float player_blocked;
+
.float freezetag_frozen;
.float freezetag_revive_progress;
alreadychangedlevel = TRUE;
return TRUE;
}
- if (autocvar_samelevel) // if samelevel is set, stay on same level
+ if (!reinit && autocvar_samelevel) // if samelevel is set, stay on same level
{
localcmd("restart\n");
alreadychangedlevel = TRUE;
alreadychangedlevel = TRUE;
return TRUE;
}
- if(autocvar_lastlevel)
+ if(!reinit && autocvar_lastlevel)
{
cvar_settemp_restore();
localcmd("set lastlevel 0\ntogglemenu 1\n");
if (g_weaponarena)
{
+ g_minstagib = 0; // incompatible
+ g_pinata = 0; // incompatible
+ g_weapon_stay = 0; // incompatible
start_weapons = g_weaponarena;
if(!(g_lms || g_ca))
start_items |= IT_UNLIMITED_AMMO;
}
else if (g_minstagib)
{
+ g_pinata = 0; // incompatible
+ g_weapon_stay = 0; // incompatible
+ g_bloodloss = 0; // incompatible
start_health = 100;
start_armorvalue = 0;
start_weapons = WEPBIT_MINSTANEX;
if(next_round || (time > warmup - autocvar_g_freezetag_warmup && time < warmup))
return; // already waiting for next round to start
- if((redalive >= 1 && bluealive >= 1) // counted in arena.qc
+ if((redalive >= 1 && bluealive >= 1)
|| (redalive >= 1 && yellowalive >= 1)
|| (redalive >= 1 && pinkalive >= 1)
|| (bluealive >= 1 && yellowalive >= 1)
skill = autocvar_skill;
+ count_players();
+ if(g_ca || g_freezetag)
+ count_alive_players();
+ Arena_Warmup();
Spawnqueue_Check();
-
// detect when the pre-game countdown (if any) has ended and the game has started
game_delay = (time < game_starttime) ? TRUE : FALSE;
self.think = SUB_Null;
self.nextthink = 0;
+ if(self.waypointsprite_attached)
+ WaypointSprite_Kill(self.waypointsprite_attached);
+
if((self.flags & FL_POWERUP) | (self.weapons & WEPBIT_SUPERWEAPONS)) // do not spawn powerups initially!
Item_ScheduleInitialRespawn(self);
}
+0
\XonoticSingleplayerDialog\Spiele die Einzelspieler-Kampagne oder habe Instant-Action Spiele gegen Bots
-0
+0
+//FŐMENÜ
\XonoticSingleplayerDialog\Egyjátékos mód vagy azonnali játék gépi vezérlésű botok ellen
+\XonoticMultiplayerDialog\Játék interneten keresztül, helyi hálózaton, demók megtekintése, vagy a karaktered beállításainak finomítása
+\XonoticSettingsDialog\A játék beállításainak megváltoztatása: billentyűzetkiosztás, képernyőfelbontás, vizuális effektek, audió, stb.
-
-\XonoticMultiplayerDialog\Meccsek neten, a barátaid elleni helyi hálózaton, demó nézés, vagy a karaktered beállításainak finomítása
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ SZERVEREK FÜL
\XonoticMultiplayerDialog/Szerverek keresése a játékhoz
-\menu_slist_showempty\Üres szerverek mutatása
-\menu_slist_showfull\Teli szerverek is mutatása, amelyeken nincs már szabad férőhely
-\net_slist_pause\Megállítja a szerver lista frissítését, hogy a szerverek ne 'ugráljanak össze-vissza' a listában
-\XonoticMultiplayerDialog/Adatok...\Több adat az éppen kiválasztott szerverről
-\XonoticMultiplayerDialog/Könyvjelzők\Az éppen kiválasztott szerver megjelölése, hogy a jövőben könnyebben megtalálható legyen
+\menu_slist_showempty\Üres szerverek mutatása
+\menu_slist_showfull\Teli szerverek mutatása, amelyeken nincs már szabad férőhely
+\net_slist_pause\Megállítja a szerver lista frissítését, hogy a szerverek ne "ugráljanak össze-vissza" a listában
+\XonoticMultiplayerDialog/Szerverek\Internetes és helyi hálózaton indított szerverek böngészése
\XonoticMultiplayerDialog/Létrehozás\Saját játékszerver indítása
-\XonoticMultiplayerDialog/Demók\Demók böngészése és megtekintése
-\XonoticMultiplayerDialog/Játékos beállítások\Játékoskarakter testreszabása
+\XonoticMultiplayerDialog/Törlés\A szűkítési paraméterek törlése
+\XonoticMultiplayerDialog/Csatlakozok!\Csatlakozás a kiválasztott szerverhez. Sok sikert és jó szórakozást!
+\XonoticMultiplayerDialog/Könyvjelző\Az éppen kiválasztott szerver megjelölése, hogy a jövőben könnyebben megtaláld
+\XonoticMultiplayerDialog/További infó\Még több információ megjelenítése az éppen kiválasztott szerverről
-\XonoticTeamSelectDialog/A 'legjobb' csapathoz csatlakozás (auto-választás)\Önműködő csapatválasztás (ajánlott)
-\XonoticTeamSelectDialog/piros\Csatlakozás a vörös csapathoz
-\XonoticTeamSelectDialog/kék\Csatlakozás a kék csapathoz
-\XonoticTeamSelectDialog/sárga\Csatlakozás a sárga csapathoz
-\XonoticTeamSelectDialog/rózsaszín\Csatlakozás a rózsaszín csapathoz
-
-\timelimit_override\Időhatár percben, aminek elérése után vége a meccsnek
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ LÉTREHOZÁS FÜL
+\timelimit_override\Időhatár percekben mérve, aminek elérése után vége a meccsnek
\fraglimit_override\Gyilokok száma, amit a meccs vége előtt el kell érni
-\menu_maxplayers\A játékosok és botok maximális összszáma, ahányan egyszerre a szerverre csatlakozhatnak
+\menu_maxplayers\A játékosok és botok maximális összlétszáma, ahányan egyszerre a szerverre csatlakozhatnak
\bot_number\Botok száma a szervereden
\skill\A botok ügyességi szintjének meghatározása
-\g_maplist_votable\Pályaválasztásnál megjelenő lehetőségek száma egy meccs után
-\sv_vote_simple_majority_factor\Egyszerű többség nyerjen egy szavazásban
-\XonoticMultiplayerDialog/Haladó beállítások...\Haladó szerverbeállítások
+\XonoticMultiplayerDialog/Az összes\Minden pálya kiválasztása
+\XonoticMultiplayerDialog/Egyik sem\Egyik pálya sincs kiválasztva
+
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ LÉTREHOZÁS FÜL MÓDOSÍTÓK ABLAK
\XonoticMultiplayerDialog/Módosítók...\Módosítók és fegyverarénák
\g_dodging\El tudsz szökkenni jobbra-balra a lövések elől
\g_cloaked\Minden játékos majdnem láthatatlan
-\g_footsteps\Lépészaj engedélyezése
\g_midair\Csak addig tudod az ellenséged megsebezni, amíg az levegőben tartózkodik
\g_vampire\Annyi pont adódik életerődhöz, amennyi sebzést a másiknak okozol
\g_bloodloss\Életerőpont, ami alatt a játékos elkábul a vérveszteségtől
\sv_gravity\A tárgyak lassabban esnek a földre, kisebb érték alacsonyabb gravitációt jelent
\g_grappling_hook\A játékosok arzenáljában a vonóhorog is szerepelni fog
\g_jetpack\A játékosok hátán sugárhajtóműves hátizsák van
+\g_invincible_projectiles\A már kilőtt lövedékeket (pl. rakéta, gránát) nem lehet elpusztítani
+\g_rocket_flying\Rakétarepülés engedélyezése. Tartsd lenyomva a másodlagos tüzelés gombot, és lőj magad alá a rakétavetővel!
\g_pinata\A játékosok eldobnak minden fegyvert, amit birtokoltak a haláluk előtt
\g_weapon_stay\A fegyverek a helyükön maradnak, még azután is, hogy valaki felvette őket
-\g_weaponarena\ A kiválasztott fegyver aréna minden játékosnak ugyanazt a fegyvert biztosítja korlátlan lőszerrel, és letiltja minden más fegyver felvételét
+\g_weaponarena\A kiválasztott fegyver aréna minden játékosnak ugyanazt a fegyvert biztosítja korlátlan lőszerrel, és letiltja minden más fegyver felvételét
\menu_weaponarena_with_laser\A lézer is engedélyezett a fegyver arénában
\g_minstagib\A játékosok egy Minstanex-et kapnak, ami egy azonnal ölő mesterlövész fegyver. Ha a játékos kifogy a lőszerből, 10 másodperce van muníciót találni, vagy meghal. A másodlagos tűz mód a lézer, amely nem okoz kárt, de jól jön trükkös ugrások végrehajtásánál
\g_nix\Xonotic felvehető fegyverek nélkül – Mindenki ugyanazzal a fegyverrel játszik. Kis idő után visszaszámlálás indul, amely végén mindenki fegyvert vált
\g_nix_with_laser\Mindig legyen a lézer a Nix mellett kiegészítésül
-\XonoticMultiplayerDialog/Mind jelölve\Minden pálya kiválasztása
-\XonoticMultiplayerDialog/Egyet se jelölj be\Egyik pálya sincs kiválasztva
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ LÉTREHOZÁS FÜL HALADÓ BEÁLLÍTÁSOK ABLAK
+\XonoticMultiplayerDialog/Haladó beállítások...\Haladó szerverbeállítások
+\sv_spectate\A csak nézőként csatlakozó játékosok engedélyezése
+\g_spawnshieldtime\A Védelmező megjenésének ideje
+\slowmo\A játék sebessége. A nagyobb értékek gyorsabb játékot eredményeznek.
+\g_friendlyfire\Sérülés viszonylagos mértéke, amit a csapattársadnak okozol
+\g_friendlyfire_virtual\A csapattárs csak vizuálisan szenvedjen el sérülést a sebzésedtől, de életerőpontot ne veszítsen
+\g_mirrordamage\Általad okozott csapatsérülés viszonylagos mértéke, amit te szenvedsz el büntetésből, mert a csapattársad ellen fordultál
+\g_mirrordamage_virtual\Csak vizuálisan szenvedj el sérülést azért, mert a csapattársad ellen fordultál
+\g_tdm_teams_override\Csapatjátékban felülbírálja a csapatok számának alapbeállítását
+\g_maplist_votable\A meccs utáni pályaválasztásnál megjelenő szvazati lehetőségek száma
+\sv_vote_simple_majority_factor\Egyszerű többség nyerjen egy szavazásban
+
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ DEMÓK FÜL
+\XonoticMultiplayerDialog/Demók\Demók böngészése és megtekintése
+\cl_autodemo\Visszajátszható ún. 'demó' felvételek készítése automatikusan az aktuális játékodról.
+\XonoticMultiplayerDialog/Időmérés\Leméri, hogy a számítógéped milyen gyorsan képes futtatni a kiválasztott demót.
+\XonoticMultiplayerDialog/Visszajátszás\A kiválasztott demó felvétel lejátszása.
+
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ JÁTÉKOS BEÁLLÍTÁSOK FÜL
+\_cl_name\A név, amivel szerepelsz a játékban. Ha engedélyezted a statisztikák gyűjtését és elküldését, akkor a http://stats.xonotic.org -on ezen a néven fogsz szerepelni az adatbázisban
+\_cl_color\A játékoskaraktered elsődleges és másodlagos színei.
+\XonoticMultiplayerDialog/Játékos beállítások\Játékosmodell, célkereszt, HUD, és egyéb játékosorientált beállítások
+\crosshair_enabled\A célkereszt letiltása vagy engedélyezése. A célkereszt változhat fegyverenként egy előre megadott készletből, vagy engedélyezd az "Egyéni célkereszt" opciót, és válassz egy célkeresztet az alábbi listából!
+\crosshair\Válassz a listából egy egyéni célkeresztet!
+\crosshair_per_weapon\Különböző célkeresztek beállítása az éppen kézben tartott fegyverhez; hasznos lehet fegyvermodell nélküli játék során
+\crosshair_color_per_weapon\A célkereszt színének változtatása az éppen kézben tartott fegyvertől függően
+\crosshair_color_by_health\A célkereszt színének változtatás az életerőd függvényében
+\crosshair_size\A csúszkával a célkereszt méretét tudod beállítani
+\crosshair_alpha\A csúszkával a célkereszt átlátszóságát tudod beállítani
+\crosshair_color\A célkereszt színének megváltoztatása
-\XonoticMultiplayerDialog/Timedemo\Leméri, hogy a számítógéped milyen gyorsan képes futtatni a kiválasztott demót.
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ JÁTÉKOS BEÁLLÍTÁSOK FÜL CÉLKERESZT ABLAK
+\crosshair_dot\A célkereszt közepén elhelyezkedő pont engedélyezése
+\crosshair_dot_size\A csúszkával a célkereszt közepén elhelyezkedő pont méretét tudod beállítani
+\crosshair_dot_alpha\A csúszkával a célkereszt közepén elhelyezkedő pont átlátszóságát tudod beállítani. Az érték növelésével az átlátszóság csökken.
+\crosshair_dot_color_custom\A célkereszt közepén elhelyezkedő pont színének beállítása. Egyéni szín beállításához használd az "Egyéni" opciót, majd válassz a palettáról egy színt!
+\crosshair_effect_scalefade\A célkereszt animációi kifejezettebbek és jobban láthatóak lesznek.
+\crosshair_ring\A célkereszt körül egy gyűrű jelenik meg, amely az épp kézben tartott fegyver állapotáról ad információt (pl. Nex töltöttségi szintje, Gépfegyver tárban lévő töltényei stb.)
+\crosshair_hittest\A találatellenőrzés megjelenítése a célkereszten. Nincs: a találat lehetősége nincs hatással a célkeresztre; Valós célzás: elmossa a célkeresztet, mikor nem a falat találod el; Ellenségek: Fel is nagyítja a célkeresztet, mikor egy ellenfelet találsz el
+\crosshair_hittest_blur\A célkereszt elmosása, ha a lövés elakadna a falban (nagyon hasznos fedezék mögül tüzelés esetén)
+\crosshair_hitindication\A célkereszt egy pillanatra megnő sikeres találat esetén
+\crosshair_pickup\A célkereszt egy pillanatra megnő tárgyak (életerő, muníció, fegyverek, zászló stb.) felvétele esetén
-\fov\A látószög fokban mérve 60-tól 130-ig, alapérték 90
-\cl_bobcycle\A megjelenített kép biccentése járás közben.
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ JÁTÉKOS BEÁLLÍTÁSOK FÜL JÁTÉKOSMODELL ABLAK
+\cl_deathglow\A csúszkával a holttestek elhalványulásának idejét tudod beállítani másodpercben mérve
+\cl_nogibs\A csúszkával a felrobbantott ellendelek húscafatainak mennyiségének tudod beállítani (alapértelmezett: sok)
+\cl_playerdetailreduction\A csúszkával játékoskarakterek kinézetének butítását tudod beállítani. A magasabb értékek grafikailag roszabb minőségű, de gyorsabban leképezhető modelleket eredményeznek
+\cl_forceplayermodels\Az összes játékos ugyan azzal a modellel fog megjelenni a képernyődön mint te magad, attól függetlenül, hogy ők mit állítanak be maguknak. Hasznos lehet azoknak, akik versenyszerűen játszanak, és a "megaerebus" modellt választják.
+\cl_forcelplayercolors\Az összes játékos ugyan azzal az elsődleges és másodlagos színnel fog megjelenni a te képernyődön mint te magad, attól függetlenül, hogy ők mit állítanak be maguknak.
+
+
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ JÁTÉKOS BEÁLLÍTÁSOK FÜL NÉZET ABLAK
+\XonoticTeamSelectDialog/További célkereszt beállítások\További lehetőségek a célkereszt testreszabására, pl. középső pont, gyűrű, találatjelzési viselkedés stb.
+\fov\A látószög fokokban mérve 60-tól 130-ig, az alapérték 90 fok
+\cl_reticle\A távcső használatas során távcsőkeret rajzolása a képernyőre, illetve ennek letiltása
\cl_zoomfactor\A nagyítási szorzó a ráközelítés gomb megnyomása esetén
-\cl_zoomsensitivity\Mennyire változtatja a nagyítás az egér érzékenységet, 0-tól (kisebb érzékenység) 1-ig (nem változik az érzékenység)
\cl_zoomspeed\Milyen gyorsan hajtsa végre a távcső a nagyítást. Tiltás esetén a nagyítás azonnal végbemegy
-\XonoticMultiplayerDialog/Fegyver beállítások...\A legkedveltebb fegyver, önműködő fegyverváltás és fegyvermodell pozíciójának beállításai
+\cl_zoomsensitivity\Nagyítás során az egér érzékenységének változtatása a könnyebb célzás érdekében, 0-tól (kisebb érzékenység) 1-ig (nem változik az érzékenység)
+\cl_velocityzoom_type\A távcső használata során a nagyítási és kicsinyítési animáció sebességének finomítása
+\cl_velocityzoom\Az animálás simításának mértéke
+\cl_clippedspectating\Nézőként csatlakozva ezen opció bekapcsolásával átjárhatsz a falakon, ellenkező esetben csak a pálya valós, fizikai határain belül tudsz mozogni
+\chase_active\Az első személy nézet bekapcsolása esetén a képernyőn a saját szemszögödből látod a történéseket, mintha te magad is ott lennél. Harmadik személy nézet esetén a játékoskarakteredet felülről, a háta mögül követed.
+\cl_bobfall\Ha bekapcsolod ezt az opciót, az ugrások utáni földre érkezéskor a képernyő finoman rugózik
+\cl_smoothviewheight\Ha bekapcsolod ezt az opciót, leguggolás során a nézőpont változása finoman történik
+\v_idlescale\Ha bekapcsolod ezt az opciót, egy helyben való ácsorgás során a képernyő ingadozik, mintha finoman jobbra-balra tekintgetnél
+\cl_bob\A képernyő biccentése járás közben
+\chase_back\A csúszkával a kamera hátrafelé való távolságát tudod beállítani harmadik személy nézet esetén
+\chase_up\A csúszkával a kamera felfelé való távolságát tudod beállítani harmadik személy nézet esetén
-\cl_weaponpriority_useforcycling\A fenti lista használata, amikor az egérgörgővel lépkedsz a fegyverek között
-\cl_autoswitch\Önmagától átvált az újonnan felvett fegyverekre, ha azok jobbak az addig használtnál
-\r_drawviewmodel\Fegyvermodell kirajzolása
-\cl_gunalign\Fegyvermodell helyzete; játék közben újracsatlakozás szükséges az adott szerverhez
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ JÁTÉKOS BEÁLLÍTÁSOK FÜL FEGYVER BEÁLLÍTÁSOK ABLAK
+\XonoticMultiplayerDialog/Fegyver beállítások\A legkedveltebb fegyver, önműködő fegyverváltás és fegyvermodell pozíciójának beállításai
+\cl_weaponpriority_useforcycling\A bal oldali lista használata, amikor az előző fegyver/következő fegyver gombokkal váltasz a fegyverek között
+\cl_autoswitch\A játék önmagától átvált az újonnan felvett fegyverre, ha az jobb az addig kézben tartottnál az elsőbbségi lista szerint
+\r_drawviewmodel\Az éppen kézben tartott fegyver megjelenítése
+\cl_gunalign\Fegyvermodell helyzete. FIGYELEM! Ha játék közben vagy, újra kell csatlakoznod a szerverhez (helyi játék esetén újra kell indítanod azt), hogy a változtatás életbe lépjen!
+\cl_followmodel\A fegyver mozgatása a tekinteteddel együtt, ahogy nézelődsz
+\cl_bobmodel\A fegyver finom fel-le mozgatása futás során, mintha valóban a kezedben lenne
+\cl_viewmodel_scale\A kirajzolt fegyvermodell mérete
-\crosshair_per_weapon\Különböző célkeresztek beállítása az éppen kézben tartott fegyverhez; hasznos lehet fegyvermodell nélküli játék során
-\crosshair_color_per_weapon\A célkereszt színének változtatása az éppen kézben tartott fegyvertől függően
-\crosshair_size\ A célkereszt méretének megváltoztatása
-\crosshair_alpha\A célkereszt átlátszóságának megváltoztatása
-\crosshair_color\A célkereszt színének megváltoztatása
-\sbar_hudselector\A régi HUD elrendezés használata
-\XonoticMultiplayerDialog/Irányjelzők beállításai...\-
-\_cl_name\A név, amivel szerepelsz a játékban
+//TÖBBJÁTÉKOS MENÜ JÁTÉKOS BEÁLLÍTÁSOK FÜL HUD BEÁLLÍTÁSOK ABLAK
+\hud_damage\Véres foltok rajzolása a képernyőre sérülés esetén. A csúszkával a vérfoltok mennyiségét tudod szabályozni (0 - letiltva)
+\hud_damage_factor\A csúszkával a sérülés esetén a képernyőre rajzolt vérfoltok átlátszóságát tudod szabályozni. Az érték növelésével a foltok egyre kevésbé lesznek átláthatóak
+\hud_damage_fade_rate\A csúszkával a sérülés esetén a képernyőre rajzolt vérfoltok elhalványulásának sebességét tudod szabályozni. Az érték növelésével a foltok gyorsabban eltűnnek a látómeződből
+\cl_hidewaypoints\Különböző játéktípusok során iránypontok rajzolása a képernyőre, amik segítenek a tájékozódásban (pl. bázisok, generátorok, uralmi pontok helyzete stb.)
+\g_waypointsprite_scale\A csúszkával az iránypontok méretét tudod szabályozni. A nagyobb értékek nagyobb feliratokat eredményeznek
+\g_waypointsprite_alpha\A csúszkával az iránypontok átlátszóságát tudod szabályozni. Az érték növelésével az iránypontok egyre kevésbé lesznek átláthatóak
+\g_waypointsprite_edgeoffset_bottom\A csúszkával az iránypontoknak a képernyő széleitől mért távolságát tudod szabályozni. Az érték növelésével az iránypontok távolabb kerülnek a képernyő széleitől.
+\hud_shownames\A látómeződben tartózkodó játékosok nevének mutatása
+\hud_shownames_crosshairdistance\Csak azon játékosok nevének mutatása, akit épp célba vettél
+\hud_shownames_status\Csapatjátékokban a csapattársaid neve alatt az életerejük és páncélzatuk állapota is jelenjen meg
+
+//BEÁLLÍTÁSOK ABLAK BEMENET FÜL
+\XonoticSettingsDialog/Bemenet\Billentyűzetkiosztás, egér és botkormány beállítások
+\con_closeontoggleconsole\A konzol egy különleges interfész, amelynek segítségél különböző parancsokat tudsz adni a játéknak (a parancsok listáját megtalálhatod az Egyéb -> Haladó beállítások alatt). Ennek az opciónak a bekapcsolásával a konzolnyitó billentyűvel be is tudod zárni a konzolt. A konzolnyitó billentyű (BACKQUOTE) sajnos nem létezik magyar billentyűzeten, ezért ha ilyet használsz, először meg kell változtatnod a billentyű hozzárendelést a bal oldali listában (Kliens: belépés a konzolba), vagy használd a SHIFT+ESC kombinációt.
+\cl_movement_track_canjump\Ha lenyomva tartod mozgás közben az ugrás billentyűt, földet érés után automatikusan újra ugrik a karaktered
+\joy_enable\Ha botkormányt vagy kontrollert szeretnél használni a játék irányításához, kapcsold be ezt az opciót
+\sensitivity\Ezzel a csúszkával az egér érzékenységét tudod szabályozni. A magasabb értékek érzékenyebb egeret eredményeznek
+\m_filter\Simítja az egérmozgást, de így célzás pontossága némiképp csökkenhet
+\m_pitch\Fordított egérmozgás az Y-tengely (fel-le) mentén
+\menu_mouse_speed\Egér sebessége a menüben, nincs hatással a játékbeli célzásra
+\m_accelerate\Amikor gyorsan húzod az egeret, a játék rásegít egy kicsit, de a lassú egérmozgások sebességét nem változtatja
+\vid_dgamouse\Segíti a DGA egér bemenet használatát
+
+//BEÁLLÍTÁSOK ABLAK VIDEÓ FÜL
+\XonoticSettingsDialog/Videó\Videó beállítások: képernyő felbontás, színmélység, fényerő, kontraszt, stb.
+\_menu_vid_width\A csúszkával a képernyő felbontását tudod megváltoztatni. TIPP: Ha több monitorod van, és a kép az összes monitorra szét van feszítve, akkor az Egyéb -> Haladó beállításokban keresd ki a listából a "vid_netwmfullscreen" változót, és állítsd át az értékét "1"-re! Ez megoldja problémát, de ebben az esetben csak a képernyőd natív felbontását tudod csak használni!
+\menu_vid_scale\A csúszkával a menü és más feliratok betűméretét tudod beállítni
+\vid_bitsperpixel\Színmélyég BPP-ben (bits per pixel). Az ajánlott színmélyég 32bit
+\vid_fullscreen\Teljes képernyős mód engedélyezése (alapértelmezett: engedélyezve)
+\vid_vsync\A függőleges szinkronizáció engedélyezése, a megjelenített kép szétesésének megakadályozására. A másodpercenként leképzett képkockák számát (FPS) a képernyő frissítési frekvenciájához igazítja (alapértelmezett: kikapcsolva)
+\gl_texture_anisotropy\Az anizotrópikus szűrés használatával a megjelenített textúrák távolságtól függetlenül is élesek maradnak, így javul a képminőség. FIGYELEM! Jelentősen csökkenheti a teljesítményt gyengébb számítógépeken (alapérték: 1x)
+\vid_samples\Az élsimítás engedélyezésével a leképzett 3D-s tárgyak széleinek "csipkézettsége" csökken. FIGYELEM! Jelentősen csökkenheti a teljesítményt gyengébb számítógépeken (alapértelmezett: letiltva)
+\r_viewfbo\A jó minőségű Framebuffer használatával tovább javíthatod "Ragyogás" és a "Mozgási elmosódás" effektek minőségét. Az opció engedélyezése az Élsimítás tiltásával jár.
+\r_depthfirst\Leképzés előtt egy távolságteszt történik, és az aktuális leképzés a közelebbi eseményekkel, tárgyakkal kezdődik. Ez vonatkozhat csak a világ geometriájára, illetve a modellekre is (alapértelmezett: letiltva)
+\gl_vbo\A gyorsabb leképzés érdekében a megjelenítendő statikus geometria a videó memóriában ún. Vertex Buffer Objectként kerül tárolásra (alapértelmezett: Csúcspontok és háromszögek, kompatibilis)
+\v_brightness\A képernyő fényereje, a fekete szín fényességének változtatásával (alapérték: 0)
+\v_contrast\A csúszkával a képernyő kontrasztját tud szabályozni, azaz a fehér szín fényességét (alapérték: 1)
+\v_gamma\Fordított gamma korrekciós érték, egy fényességi hatás , ami nem befolyásolja a fehéret vagy feketét (alapérték: 1)
+\v_contrastboost\A csúszkával a sötét területek kontrasztját tudod növelni (alapérték: 1)
+\r_glsl_saturation\Színtelítettség beállítása (0 = szürke, 1 = normál, 2 = túltelített ), GLSL színkezelés szükséges (alapérték: 1)
+\r_ambient\Környezeti világítás, a túl magasra beállítás a kép fakóságát eredményezheti (alapérték: 4)
+\r_hdr_scenebrightness\Általános világosság (alapérték: 1)
+\gl_finish\A processzor megvárja amíg a videókártya befejezi a képkockát leképzését, ez segíthet egyes gépeken jelentkező furcsa bemeneti és videó késés problémák kiküszöbölésében (alapértelmezett: letiltva)
+\r_glsl\Az OpenGL 2.0 pixel shaderek használatának engedélyezése (alapértelmezett: engedélyezve)
+\v_glslgamma\A GLSL alkalmazása a gamma korrekcióhoz, Megjegyzendő, hogy jelentősen csökkenheti a teljesítményt (alapértelmezett: letiltva)
+\v_psycho\Ilyet lehet az, ha LSD hatása alatt játszol. FIGYELEM! Epilepsziások számára nagyon nem ajánlott!
+\r_trippy\A képernyő ide-oda hullámzik, mintha részeg lennél, mint a csap.
+\v_flipped\A teljes képernyő vízszintes tükrözése, "szegény ember bal kezes módja". (alapértelmezett: ki)
+
+//BEÁLLÍTÁSOK ABLAK HATÁSOK FÜL
+\XonoticSettingsDialog/Effektek\Különböző grafikai effektek beállításai: geometriai részletesség, textúra élesség, fények, árnyékolás, tükröződés, utófeldolgozás stb.
+\r_subdivisions_tolerance\A csúszkával az ívelt geometria finomságát, részletességét tudod szabályozni (alapértelmezett: normál)
+\gl_picmip\A csúszkával a textúrák élességét tudod beállítani. Kisebb érték hatásosan csökkenti a textúra memória használatot, de a textúrák megjelenése csúnyább, homályosabb lesz. (alapértelmezett: jó)
+\r_texture_dds_load\Veszteségmentes DDS textúrák használata TGA helyett, ha lehetséges
+\mod_q3bsp_nolightmaps\Nagy részletességű fénytérképek használata a statikus árnyékok leképzéséhez, ami szépen néz ki, de kissé megemeli a szükséges videó memória mennyiségét (alapértelmezett: engedélyezve)
+\r_glsl_deluxemapping\Képpontokkénti megvilágítás és árnyékolás használata a statikus fényekhez. A textúrák nagy része így olyan lesz, mintha valós felületük lenne. (alapértelmezett: engedélyezve)
+\r_shadow_gloss\A felületek felszínén megcsillanó fény engedélyezése. (alapértelmezett: engedélyezve)
+\cl_particles_quality\A különböző effektek (robbanások, becsapódások) által létrehozott effekt-részecskék számának szorzója. A kisebb értékek kevesebb részecske megjelenítését eredményezik, ami gyengébb gépeken növelheti a teljesítményt. (alapérték: 1.0)
+\r_drawparticles_drawdistance\A különböző effektek (robbanások, becsapódások) által létrehozott effekt-részecskék maximális megjelenítési távolsága (azaz ettől az értéktől messzebb már nem jelennek meg). (alapérték: 1000)
+\cl_damageeffect\A csúszkával a fegyverek típusától függően a sebzési effektek megjelenítését (pl. vérzés, kis lángnyelvek, elektromos kisülések stb.) szabályozhatod a játékos karaktereken (teljesen letilhatod, csak a játékosok testrészein jelenjenek meg, ahol a becsapódás történt, vagy minden modellen).
+\cl_decals\Becsapódási nyomok (égési és robbanási nyomok, vérfoltok) engedélyzése és tiltása (alapértelmezett: engedélyezve)
+\cl_decals_models\Becsapódási nyomok, (égési nyomok, vérfoltok) engedélyzése és tiltása a játékos karakterek testén is
+\r_drawdecals_drawdistance\A becsapódási nyomok maximális megjelenítési távolsága (azaz ettől az értéktől messzebb már nem jelennek meg) (alapérték: 300)
+\cl_decals_time\A becsapódási nyomok eltűnésének kezdetének időtartama másodpercben mérve (alapérték: 2)
+\r_coronas\Fényudvarok megjelenítése bizonyos effektek körül. (alapértelmezett: engedélyezve)
+\r_coronas_occlusionquery\A fényudvarok elhalványítása láthatóságuk szerint (alapértelmezett: engedélyezve)
+\gl_flashblend\Gyors, de nagyon csúnya dinamikus fényekeffektek megjelenítése a valós dinamikus világítás helyett. Csak nagyon gyenge számítógépek esetén ajánlott (alapértelmezett: letiltva)
+\r_shadow_realtime_dlight\Dinamikus fényeffektek engedélyezése, mint pl. robbanások és rakéták fényei (alapértelmezett: engedélyezve)
+\r_shadow_realtime_dlight_shadows\A dinamikus fényeffektek árnyékokat is vetnek (alapértelmezett: letiltva)
+\r_shadow_realtime_world\Teljesen valós idejű és dinamikus megvilágítások engedélyezése azokon a pályákon, amik támogatják. FIGYELEM! Az opció bekapcsolása jelentősen ronthatja a grafikai teljesítményt, az opció bekapcsolása csak nagyon erős számítógéppel rendelkezők számára ajánlott! (alapértelmezett: letiltva)
+\r_shadow_realtime_world_shadows\A teljesen valós idejű és dinamikus fények árnyékokat is vetnek. FIGYELEM! Az opció bekapcsolása jelentősen ronthatja a grafikai teljesítményt, az opció bekapcsolása csak nagyon erős számítógéppel rendelkezők számára ajánlott! (alapértelmezett: letiltva)
+\r_shadow_usenormalmap\A dinamikus fényeffektek által vetett árnyékok megjelenítése a textúrákon (alapértelmezett: engedélyezve)
+\r_shadow_shadowmapping\A dinamikus fényeffektek által vetett árnyékok simítása, finomítása. Az opció használatához engedélyezned kell a Vertex Buffer Objectek használatát (Videó fül).
+\r_glsl_offsetmapping\A texúrák kidomborításának engedélyezése, mintha valódi felületük lenne (alapértelmezett: letiltva)
+\r_glsl_offsetmapping_reliefmapping\Még jobb minőségű, finomabb Offset mapping. FIGYELEM! Az opció bekapcsolása jelentősen ronthatja a grafikai teljesítményt, az opció bekapcsolása csak nagyon erős számítógéppel rendelkezők számára ajánlott! (alapértelmezett: letiltva)
+\r_bloom\A fényes testek felületén végigfutó halvány, derengő ragyogás engedélyezése FIGYELEM! Az opció bekapcsolása jelentősen ronthatja a grafikai teljesítményt, az opció bekapcsolása csak nagyon erős számítógéppel rendelkezők számára ajánlott! (alapértelmezett: letiltva).
+\r_water\Valós idejű tükröződések, portálok és fénytörések engedélyzése. FIGYELEM! Az opció bekapcsolása jelentősen ronthatja a grafikai teljesítményt, az opció bekapcsolása csak nagyon erős számítógéppel rendelkezők számára ajánlott! (alapértelmezett: letiltva)
+\r_water_resolutionmultiplier\Tükröződések/A csúszkával a valós idejű tükröződési effektek minőségét tudod szabályozni. (alapértelmezett: jó)
+\r_motionblur\A csúszkával a mozgási elmosódás intenzivitását tudod szabályozni. Az ajánlott érték 0.5
+\hud_postprocessing_maxbluralpha\Extra képernyő effektek engedélyezése, mint pl. víz alatti hullámok, Sebzésnövelő használata során extra kontrasztos látómező stb.
+
+//BEÁLLÍTÁSOK ABLAK HANG FÜL
+\XonoticSettingsDialog/Hang\Hang beállítások: sávok és csatornák hangerejének beállítása, figyelmeztető hangok, gúnyolódások stb.
+\mastervolume\A csúszkával a játék általános hangerejét állíthatod be
+\bgmvolume\A csúszkával a játék háttérzenéjének hangerejét állíthatod be
+\snd_staticvolume\A csúszkával a pályák háttérzajainak (gépek motorhangjai, lámpák zümmögése, dörgés stb.) hangerejét állíthatod
+\snd_channel0volume\A csúszkával a játék során hallható információs hangok (figyelmeztetések, visszaszámlálások stb.)
+\snd_channel3volume\A csúszkával a játék során a felvett tárgyak effektjeinek hangerejét állíthatod be
+\snd_channel6volume\A csúszkával a játékosok fájdalmas nyögéseinek és sikolyainak hangerejét állíthatod be
+\snd_channel7volume\A csúszkával a játékosok egyéb hangjainak hangerejét állíthatod be
+\snd_channel4volume\A csúszkával a robbanások, becsapódások hangerejét állíthatod be
+\snd_channel2volume\A csúszkával a játékosok gúnyolódásainak és egyéb üzeneteinek hangerejét állíthatod be
+\snd_channel1volume\A csúszkával a fegyverek elsülésének hangerejét állíthatod be
+\snd_mutewhenidle\A játék teljes némítása, ha pl. ALT-TAB-bal átváltasz egy másik programra, minimalizálod, stb.
+\snd_speed\Hang kimenet frekvenciája
+\snd_channels\A hang kimenet csatornáinak száma
+\snd_swapstereo\A jobb és bal hangcsatornák felcserélése
+\snd_spatialization_control\A jobb és bal hangcsatornák enyhe összemosása, a sztereó szétválasztás csökkentésére fejhallgatókban
+\cl_autotaunt\Ha megölsz valakit, kigúnyolod egy mindenki álltal hallható hangüzenetben. A csúszkával ezeknek a beszólásoknak a gyakoriságát változtathatod
+\cl_sound_maptime_warning\Figyelmeztető hang, ami a meccsből hátralévő percekről tájékoztat
+\cl_hitsound\Találatjelző hang adása, ha sikeresen eltaláltad az ellenségedet
+\menu_sounds\Menühangok engedélyezése, ha valamire rákattintasz, vagy az opciók felett mozgatod az egeret
+\con_chatsound\Pittyenések szöveges csevely üzenetek esetén
+\cl_announcer_maptime\Figyelmeztető hangok lejátszása az adott játékból hátralévő időről. Ez történhet az utolsó egy percben, csak akkor, ha még 5 perc van hátra, vagy mindkét esetben
+
+//BEÁLLÍTÁSOK ABLAK FELHASZNÁLÓ FÜL
+\XonoticSettingsDialog/Felhasználó\Menü felületek, nyelvezet beállítása, statisztika stb.
+\XonoticSettingsDialog/Nyelv beállítása\A játék fordításának és nyelvezetének beállítása. A gombra kattintva a játék menüje újraindul a listában kiválasztott fordítással
+\cl_gentle\A véres és erőszakos grafikai tartalmak cserélése színes mintákká, "gyerek barát mód" (alapértelmezett: letiltva)
+\cl_allow_uidtracking\Játékos statisztikák gyűjtésének és elküldésének engedélyezése, mint pl. tüzelési pontosság, gyilokok száma, összegyűjtött pontok, stb. A statisztikák bármikor megtekinthetők a http://stats.xonotic.org weboldalon
+\cl_allow_uid2name\Az opció engedélyezésével a http://stats.xonotic.org weboldalon a nickneved is szerepelni fog, így könnyebben megtalálhatod magad
+
+//BEÁLLÍTÁSOK ABLAK EGYÉB FÜL
+\XonoticSettingsDialog/Egyéb\Hálózati beállítások, FPS limit, haladó beállítások stb.
+\_cl_rate\A csúszkával a hálózati kapcsolatod sebessége és típusát tudod meghatározni
+\cl_netfps\A csúszkával a szerver felé küldött adatcsomagok másodpercenkénti számát tudod beállítani. Magasabb érték finomabb mozgást eredményezhet.
+\cl_port\Az adott UDP port használata az alapértelmezett helyett
+\shownetgraph\Csomagméret és egyéb információk grafikonjának kirajzolása játék közben a képernyő jobb alsó sarkába
+\cl_movement\Kliensoldali mozgásbecslés engedélyezése. Ez az opció rossz minőségű, vagy lassú kapcsolat esetén segíthet a késés (lag) okozta mozgási problémák javításában
+\cl_movement_errorcompensation\Összeveti a szerver és a kliens adatait a mozgásról, tovább finomítva és pontosítva azt
+\cl_curl_maxdownloads\A csúszkával az egyszerre futó HTTP/FTP letöltések (pályák, modellek stb.) maximális számát tudod beállítani
+\cl_curl_maxspeed\A csúszkával a maximális letöltési sebességet tudod beállítani
+\cl_maxfps\A csúszkával a maximális képfrissítési (képkocka per másodperc, FPS) sebességet tudod beállítani.
+\cl_minfps\A csúszkával a minimális képfrissítési (képkocka per másodperc, FPS) sebességet tudod beállítani. Ha a gép teljesítménye nem bírja, akkor a játék automatikusan visszavesz egyes grafikai elemek minőségéből, hogy a kívánt minimális értéket tartani tudja
+\showfps\A másodpercenként megjelenített képkockák (FPS) számának kijelzése a képernyő jobb alsó sarkában
+\menu_tooltips\A csúszkával a menüopciók tippjeinek részletesség tudod beállítani. Letilthatod az összes tippet, iletve a "Részletes" választása esetén a tippek mellett az adott változó is megjelenik
+\showtime\Az aktuális időt kijelzése a képernyő jobb alsó sarkában
+\showdate\Az aktuális dátum kijelzése a képernyő jobb alsó sarkában
+\developer\Fejlesztők számára fenntartott menü opció, rendszerüzenetek és egyéb információk kijelzésére, RENDES JÁTÉK ESETÉN BEKAPCSOLÁSA NEM AJÁNLOTT. Hasznos lehet ellenben hibakeresés és bejelentés során.
+\XonoticSettingsDialog/Haladó beállítások...\Haladó beállítások, ahol finomíthatod a játék minden egyes változóját. Ha nem értesz hozzá, inkább ne piszkáld...
+
+\XonoticTeamSelectDialog/Csatlakozás a 'legjobb' csapathoz (auto-választás)\Automatikus csapatválasztás a játék állásának és játékosok számának függvényében (ajánlott)
+\XonoticTeamSelectDialog/Vörös\Csatlakozás a Vörös csapathoz
+\XonoticTeamSelectDialog/Kék\Csatlakozás a Kék csapathoz
+\XonoticTeamSelectDialog/Sárga\Csatlakozás a Sárga csapathoz
+\XonoticTeamSelectDialog/Rózsaszín\Csatlakozás a Rózsaszín csapathoz
-\XonoticSettingsDialog\A beállítások megváltoztatása
-\XonoticCreditsDialog\A Xonotic készítőinek és segítségnyújtóinak listája
\XonoticTeamSelectDialog\-
\XonoticMutatorsDialog\-
\XonoticMapInfoDialog\-
\XonoticServerInfoDialog\-
\XonoticCvarsDialog\-
+\XonoticCreditsDialog\A Xonotic készítőinek és segítségnyújtóinak listája
\XonoticQuitDialog\Kilépés a játékból
\XonoticQuitDialog/Igen\Vissza a munkához...
\XonoticQuitDialog/Nem\A mészárlás folytatódik!
-\XonoticSettingsDialog/Bemenet\Bemenet szabályozása
-\sensitivity\Egér sebesség többszörözése
-\menu_mouse_speed\Egér sebessége a menüben, nincs hatással a játékbeli célzásra
-\m_filter\Elsimítja az egérmozgást, de a célzás érzékenység némiképp csökken
-\m_pitch\Fordított egérmozgás az Y-tengely mentén
-\vid_dgamouse\Segíti a DGA egér bemenet használatát
-\con_closeontoggleconsole\Lehetővé teszi, hogy a konzolnyitó billentyű, a következő megnyomásra visszazárja azt
-
-\XonoticSettingsDialog/Kép\Kép beállítások
-\vid_width\Képernyő felbontás
-\vid_bitsperpixel\Hány bit per pixel(BPP)-el jelenítse meg a képet, 32 az ajánlott
-\vid_fullscreen\Teljes képernyős mód engedélyezése (alapértelmezett: engedélyezve)
-\vid_vsync\A függőleges szinkronizáció engedélyezése, hogy megelőzze a kép szétesését, a másodpercenkénti képkockák számát a képernyő frissítési rátához igazítja (alapértelmezett: letiltva)
-\r_glsl\Az OpenGL 2.0 pixel árnyalók alkalmazása a világításhoz (alapértelmezett: engedélyezve)
-\gl_vbo\A statikus geometriákhoz Vertex Buffer Object-eket használ a videómemóriában a gyorsabb számítás érdekében (alapértelmezett: Csúcspontok és háromszögek)
-\r_depthfirst\Eltávolítja a kép csak a távolban tartozó részeit, mielőtt a normál számítás kezdődne (alapértelmezett: letiltva)
-\gl_texturecompression\Textúrák tömörítése, hogy a videokártyán található memóriából kevesebbet használjon (alapértelmezett: nem)
-\gl_finish\A CPU megvárja amíg a GPU befejezi a képkockát leképzését, ez segít egyes gépeken jelentkező furcsa bemeneti és videó késés elkerülésében (alapértelmezett: letiltva)
-\v_brightness\A fekete fényessége (alapérték: 0)
-\v_contrast\A fehér fényessége (alapérték: 1)
-\v_gamma\Fordított gamma korrekciós érték, egy fényességi hatás , ami nem befolyásolja a fehéret vagy feketét (alapérték: 1.125)
-\v_contrastboost\Milyen mértékben erősítse a sötét területek kontrasztját (alapérték: 1)
-\r_glsl_saturation\Színtelítettség beállítása (0 = szürke, 1 = normál, 2 = túltelített ), GLSL színkezelés szükséges (alapérték: 1)
-\v_glslgamma\A GLSL alkalmazása a gamma korrekcióhoz, Megjegyzendő, hogy jelentősen csökkenheti a teljesítményt (alapértelmezett: letiltva)
-\r_ambient\Környezeti világítás, ha túl magasra van állítva a térkép fakónak és laposnak tűnhet (alapérték: 4)
-\r_hdr_scenebrightness\Általános számítási világosság (alapérték: 1)
-\vid_samples\Élsimítás engedélyezés, 3D-s tárgyak szélének csipkézettségét csökkenti. Megjegyzendő, hogy jelentősen csökkenheti a teljesítményt (alapértelmezett: letiltva)
-\v_flipped\Szegény ember bal kezes módja (alapértelmezett: ki)
-
-****
-\XonoticSettingsDialog/Hatások\Hatások beállítása
-\r_subdivisions_tolerance\Az ívek finomságának változtatása a pályán (alapértelmezett: normál)
-\gl_picmip\ A textúrák élességének változtatása. Kisebb érték hatásosan csökkenti a textúra memória használatot, de a textúrák megjelenése homályosabb lehet. (alapértelmezett: jó)
-\r_picmipworld\Ha ha be van állítva, csak a modellek textúra minősége csökken (alapértelmezett: engedélyezve)
-\mod_q3bsp_nolightmaps\Magas felbontású fény térképek használata, ami szépen néz ki, de megemeli a szükséges videó memória mennyiségét (alapértelmezett: engedélyezve)
-\cl_particles_quality\A részecskék számának megtöbbszörözése. Kisebb érték kevesebb részecskét jelent, ami jobb teljesítményt ad (alapérték: 1,0)
-\r_drawparticles_drawdistance\A részecskék csak eddig a távolsági rajzolódnak ki (alapérték: 1000)
-\cl_decals\Foltok engedélyzése (égési és robbanási nyomok, vérfoltok) (alapértelmezett: engedélyezve)
-\r_drawdecals_drawdistance\A minták csak eddig a távolsági rajzolódnak ki (alapérték: 300)
-\cl_decals_time\A foltok eltűnésének kezdetének időtartama másodpercben (alapérték: 2)
-\cl_gentle\Kicseréli a vért és húscafatokat olyan tartalomra, ami nem tartalmaz vérontást (alapértelmezett: letiltva)
-\cl_nogibs\A húscafatok mennyiségének csökkentése vagy teljesen eltávolítása (alapértelmezett: sok)
-\v_kicktime\Mennyi ideig legyen a kép kiütve a sérülés után (alapérték: 0)
-\gl_texture_anisotropy\Anizotropikus szűrés minősége (alapérték: 1x)
-\r_glsl_deluxemapping\Képpontokkénti világítás hatások használata (alapértelmezett: engedélyezve)
-\r_shadow_gloss\Csillogás a textúrákon, amik támogatják azt (alapértelmezett: engedélyezve)
-\gl_flashblend\A gyorsabb, de csúnyább dinamikus fények engedélyezése a világos fénykörök számításához, a valós dinamikus világítás helyett (alapértelmezett: letiltva)
-\r_shadow_realtime_dlight\A dinamikus világítások engedélyezése, mint robbanások és rakéták fényei (alapértelmezett: engedélyezve)
-\r_shadow_realtime_dlight_shadows\Árnyékok számítása a dinamikus fényekből (alapértelmezett: letiltva)
-\r_shadow_realtime_world\A teljes valósidejű világ világítások engedélyezése azokon a térképeken, amik támogatják Megjegyzendő, hogy jelentősen csökkenheti a teljesítményt (alapértelmezett: letiltva)
-\r_shadow_realtime_world_shadows\A valósidejű világ fényekhez tartozó árnyékok engedélyezése (alapértelmezett: letiltva)
-\r_shadow_usenormalmap\Irányított árnyékok használatának engedélye a textúrákon (alapértelmezett: engedélyezve)
-\r_showsurfaces\Textúra összetettség letiltása nagyon lassú gépeken. Ez egy nagy gyorsulást hozz a teljesítményben, de nagyon csúnyán néz ki. (alapértelmezett: letiltva)
-\r_glsl_offsetmapping\Offset mapping hatás , ami rücskössé teszi a textúrák megjelenését, mintha kiállna a 2D-s felületből (alapértelmezett: letiltva)
-\r_glsl_offsetmapping_reliefmapping\Magasabb minőségű offset mapping, ami szintén óriási hatása van a teljesítményre (alapértelmezett: letiltva)
-\r_water\Tükröződések és fénytörések minősége, óriási hatással van a teljesítményre azokon a pályákon, ahol vannak tükröződő felületek (alapértelmezett: letiltva)
-\r_water_resolutionmultiplier\Tükröződések/fénytörések felbontása (alapértelmezett: jó)
-\r_coronas\A fényudvar engedélyezése bizonyos világítás körül. (alapértelmezett: engedélyezve)
-\r_coronas_occlusionquery\A fényudvar elhalványodik a láthatósága szerint (alapértelmezett: engedélyezve)
-\r_bloom\A bloom hatás engedélyezése, aminél a nagyon világos pixelek növelik a szomszédaik világosságát is. Nagy hatással van a teljesítményre. (alapértelmezett: letiltva)
-\r_hdr\A bloom magas minőségű verziója, ami óriási hatással van a teljesítményre. (alapértelmezett: letiltva)
-\r_motionblur\Mozgási elmosódás nagysága - ajánlott értéke 0.5
-\r_damageblur\Mozgási elmosódás mértéke sérülés esetén – ajánlott értéke 0.4
-
-****
-\XonoticSettingsDialog/Hang\Hang beállítás
-\mastervolume\-
-\bgmvolume\-
-\snd_staticvolume\-
-\snd_channel0volume\-
-\snd_channel3volume\-
-\snd_channel6volume\-
-\snd_channel7volume\-
-\snd_channel4volume\-
-\snd_channel2volume\-
-\snd_channel1volume\-
-\snd_speed\Hang kimenet frekvenciája
-\snd_channels\A hang kimenet csatornáinak száma
-\snd_swapstereo\Jobb/bal csatorna felcserélése
-\snd_spatialization_control\Közelítés engedélyezése (kissé összemossa a jobb és bal csatornát, hogy csökkentse a sztereó szétválasztást a fejhallgatókban)
+//SEHOL SE HASZNÁLT, DE MÉG JÓL JÖHET KÉSŐBB
\cl_voice_directional\Irányított hangok engedélyezése
\cl_voice_directional_taunt_attenuation\A távolság, ahonnan a gúnyolódás még hallható
-\cl_autotaunt\Az ellenség mindig gúnyolódik, ha legyüröd
-\cl_sound_maptime_warning\Kihirdető hang, ami a meccsből hátralévő percekről tájékoztat
-\cl_hitsound\Egy találatjelző hang, ha sikeres lövés vittél be az ellenségre
-\menu_sounds\Hang lejátszás, ha klikkelsz vagy a menüpontok fölött siklasz
+\viewsize\HUD hátterének engedélyezése/letiltása
+\r_hdr\A bloom magas minőségű verziója, ami óriási hatással van a teljesítményre. (alapértelmezett: letiltva)
+\r_damageblur\Mozgási elmosódás mértéke sérülés esetén – ajánlott értéke 0.4
+\r_showsurfaces\Textúra összetettség letiltása nagyon lassú gépeken. Ez egy nagy gyorsulást hozz a teljesítményben, de nagyon csúnyán néz ki. (alapértelmezett: letiltva)
+\r_picmipworld\Ha ha be van állítva, csak a modellek textúra minősége csökken (alapértelmezett: engedélyezve)
+\gl_texturecompression\Textúrák tömörítése, hogy a videokártyán található memóriából kevesebbet használjon (alapértelmezett: nem)
-\XonoticSettingsDialog/Hálózat\Hálózat beállítások
-\cl_movement\Kliensoldali mozgás jóslás engedélyezés
+\v_kicktime\Mennyi ideig legyen a kép kiütve a sérülés után (alapérték: 0)
\cl_nolerp\Engedélyezi a hálózat frissítés simítását
-\shownetgraph\Csomagméret és egyéb információk grafikonjának kirajzolása
-\_cl_rate\A hálózat sebessége határozható meg ezzel a csúszkával
-\cl_netfps\A szervernek küldött bemeneti csomagot másodpercenkénti száma
-\cl_curl_maxdownloads\Az egyszerre futó HTTP/FTP letöltések maximális száma
-\cl_curl_maxspeed\Maximum letöltési sebesség
-\cl_port\Kényszeríti a klienst, hogy a választott portot használja, amíg nem 0 az érték
-
-\XonoticSettingsDialog/Egyéb\Egyéb beállítások
-\showtime\Az aktuális időt mutatja, kép mentésekor hasznos
-\showdate\Az aktuális dátumot mutatja, kép mentésekor hasznos
-\showfps\A másodpercenként megjelenített képkockák száma
-
-\XonoticSettingsDialog/Haladó beállítások...\Haladó beállítások, ahol finomíthatod a játék minden egyes változóját
-\g_friendlyfire\Sérülés százaléka, amit a csapattársadnak okozol
-\g_mirrordamage\Általad okozott csapatsérülés százaléka, amit te szenvedsz el
-\g_tdm_teams_override\Csapatjátékban felülbírálja a csapatok számának alapbeállítását
-
-\viewsize\HUD háttér engedélyezés/letiltás
-\cl_hidewaypoints\Különböző játéktípus specifikus iránypontok mutatása
-\g_waypointsprite_scale\Az iránypontok szorzódásának mértéke
-\g_waypointsprite_alpha\Az iránypontok átlátszóságának ellenőrzése
-\cl_shownames\Az éppen célba vett játékos nevének mutatása
-
-\crosshair_hittest\Nincs: a találat nincs hatással a célkeresztre; Valós célzás: elmossa a célkeresztet, mikor nem a falat találod el; Ellenségek: Fel is nagyítja a célkeresztet, mikor egy ellenfelet találsz el