]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/commitdiff
Kill uses of `local` and `noref`
authorTimePath <andrew.hardaker1995@gmail.com>
Sun, 25 Jan 2015 03:33:33 +0000 (14:33 +1100)
committerTimePath <andrew.hardaker1995@gmail.com>
Sun, 25 Jan 2015 03:33:33 +0000 (14:33 +1100)
qcsrc/client/vehicles/vehicles.qc
qcsrc/csqcmodellib/cl_model.qc
qcsrc/dpdefs/csprogsdefs.qc
qcsrc/dpdefs/dpextensions.qc
qcsrc/server/autocvars.qh
qcsrc/server/func_breakable.qc
qcsrc/server/g_lights.qc
qcsrc/server/item_key.qc
qcsrc/server/mutators/mutator_nades.qc
qcsrc/server/t_plats.qc

index f5e470ce0ef8df5d0aff3916f81d22ffba6b3e30..9119318e6f132d17b1ef9177fe3d549846fc8644 100644 (file)
@@ -208,13 +208,13 @@ void Net_VehicleSetup()
     }
 }
 #define HUD_GETSTATS \
-    local noref int vh_health    = getstati(STAT_VEHICLESTAT_HEALTH);  \
-       local noref int shield    = getstati(STAT_VEHICLESTAT_SHIELD);  \
-       local noref int energy    = getstati(STAT_VEHICLESTAT_ENERGY);  \
-       local noref int ammo1     = getstati(STAT_VEHICLESTAT_AMMO1);   \
-       local noref int reload1   = getstati(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1); \
-       local noref int ammo2     = getstati(STAT_VEHICLESTAT_AMMO2);   \
-       local noref int reload2   = getstati(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2);
+    int vh_health    = getstati(STAT_VEHICLESTAT_HEALTH);  \
+       int shield    = getstati(STAT_VEHICLESTAT_SHIELD);  \
+       noref int energy    = getstati(STAT_VEHICLESTAT_ENERGY);  \
+       noref int ammo1     = getstati(STAT_VEHICLESTAT_AMMO1);   \
+       noref int reload1   = getstati(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1); \
+       noref int ammo2     = getstati(STAT_VEHICLESTAT_AMMO2);   \
+       noref int reload2   = getstati(STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2);
 
 void CSQC_BUMBLE_HUD()
 {
index 2be2c728ba8c755d337e3ab2d4c40c32d6099b46..6cf2ced39ea211ff77a9cfed50e78979f5df1193 100644 (file)
@@ -173,9 +173,9 @@ void CSQCModel_InterpolateAnimation_Do()
 void CSQCModel_Draw()
 {
        // some nice flags for CSQCMODEL_IF and the hooks
-       local noref bool isplayer = (self.entnum >= 1 && self.entnum <= maxclients);
-       local noref bool islocalplayer = (self.entnum == player_localnum + 1);
-       local noref bool isnolocalplayer = (isplayer && (self.entnum != player_localnum + 1));
+       bool isplayer = (self.entnum >= 1 && self.entnum <= maxclients);
+       noref bool islocalplayer = (self.entnum == player_localnum + 1);
+       noref bool isnolocalplayer = (isplayer && (self.entnum != player_localnum + 1));
 
        // we don't do this for the local player as that one is already handled
        // by CSQCPlayer_SetCamera()
@@ -205,9 +205,9 @@ void CSQCModel_Read(float isnew)
        int sf = ReadInt24_t();
 
        // some nice flags for CSQCMODEL_IF and the hooks
-       local noref bool isplayer = (self.entnum >= 1 && self.entnum <= maxclients);
-       local noref bool islocalplayer = (self.entnum == player_localnum + 1);
-       local noref bool isnolocalplayer = (isplayer && (self.entnum != player_localnum + 1));
+       bool isplayer = (self.entnum >= 1 && self.entnum <= maxclients);
+       bool islocalplayer = (self.entnum == player_localnum + 1);
+       noref bool isnolocalplayer = (isplayer && (self.entnum != player_localnum + 1));
 
        self.classname = "csqcmodel";
        self.iflags |= IFLAG_ORIGIN; // interpolate origin too
index 9c138add7bc996929fb30f219682d9d3f3822e1d..b849379d1f10d529961124d3d97f1629df364aad 100644 (file)
@@ -1267,7 +1267,7 @@ float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the inte
 //"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
 float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
 {
-       local string bonename;
+       string bonename;
        while (bonenum >= 0)
        {
                bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
@@ -1307,8 +1307,6 @@ void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_
 // apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
 {
-       local float bonenum;
-       local float numbones;
        self.frame = framegroup;
        self.frame2 = 0;
        self.frame3 = 0;
@@ -1320,8 +1318,8 @@ void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float bl
        self.lerpfrac = 0;
        self.lerpfrac3 = 0;
        self.lerpfrac4 = 0;
-       bonenum = 0;
-       numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
+       float bonenum = 0;
+       float numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
        while (bonenum < numbones)
        {
                if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
@@ -1332,45 +1330,38 @@ void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float bl
 // make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
 void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
 {
-       local float bonenum;
-       local vector ang;
-       local vector oldforward, oldright, oldup;
-       local vector relforward, relright, relup, relorg;
-       local vector boneforward, boneright, boneup, boneorg;
-       local vector parentforward, parentright, parentup, parentorg;
-       local vector u, v;
-       local vector modeleyetarget;
-       bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
+       float bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
        if (bonenum < 0)
                return;
-       oldforward = v_forward;
-       oldright = v_right;
-       oldup = v_up;
-       v = eyetarget - self.origin;
+       vector oldforward = v_forward;
+       vector oldright = v_right;
+       vector oldup = v_up;
+       vector v = eyetarget - self.origin;
+       vector modeleyetarget;
        modeleyetarget_x =   v * v_forward;
        modeleyetarget_y = 0-v * v_right;
        modeleyetarget_z =   v * v_up;
        // this is an eyeball, make it point at the target location
        // first get all the data we can...
-       relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
-       relforward = v_forward;
-       relright = v_right;
-       relup = v_up;
-       boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
-       boneforward = v_forward;
-       boneright = v_right;
-       boneup = v_up;
-       parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
-       parentforward = v_forward;
-       parentright = v_right;
-       parentup = v_up;
+       vector relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
+       vector relforward = v_forward;
+       vector relright = v_right;
+       vector relup = v_up;
+       vector boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
+       vector boneforward = v_forward;
+       vector boneright = v_right;
+       vector boneup = v_up;
+       vector parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
+       vector parentforward = v_forward;
+       vector parentright = v_right;
+       vector parentup = v_up;
        // get the vector from the eyeball to the target
-       u = modeleyetarget - boneorg;
+       vector u = modeleyetarget - boneorg;
        // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
        v_x = u * parentforward;
        v_y = u * parentright;
        v_z = u * parentup;
-       ang = vectoangles2(v, relup);
+       vector ang = vectoangles2(v, relup);
        ang_x = 0 - ang_x;
        makevectors(ang);
        // set the relative bone matrix
index c176eb4c32daa68f061e53b6e36d4c6a992b6d55..62444253994b0bb6df2c7eba9ef2b3cdb6619c8b 100644 (file)
@@ -2188,10 +2188,9 @@ float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the inte
 //"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
 float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
 {
-       local string bonename;
        while (bonenum >= 0)
        {
-               bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
+               string bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
                if (bonename == g1) return 1;
                if (bonename == g2) return 2;
                if (bonename == g3) return 3;
@@ -2228,8 +2227,6 @@ void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_
 // apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
 {
-       local float bonenum;
-       local float numbones;
        self.frame = framegroup;
        self.frame2 = 0;
        self.frame3 = 0;
@@ -2241,8 +2238,8 @@ void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float bl
        self.lerpfrac = 0;
        self.lerpfrac3 = 0;
        self.lerpfrac4 = 0;
-       bonenum = 0;
-       numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
+       float bonenum = 0;
+       float numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
        while (bonenum < numbones)
        {
                if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
@@ -2253,45 +2250,38 @@ void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float bl
 // make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
 void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
 {
-       local float bonenum;
-       local vector ang;
-       local vector oldforward, oldright, oldup;
-       local vector relforward, relright, relup, relorg;
-       local vector boneforward, boneright, boneup, boneorg;
-       local vector parentforward, parentright, parentup, parentorg;
-       local vector u, v;
-       local vector modeleyetarget;
-       bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
+       float bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
        if (bonenum < 0)
                return;
-       oldforward = v_forward;
-       oldright = v_right;
-       oldup = v_up;
-       v = eyetarget - self.origin;
+       vector oldforward = v_forward;
+       vector oldright = v_right;
+       vector oldup = v_up;
+       vector v = eyetarget - self.origin;
+       vector modeleyetarget;
        modeleyetarget_x =   v * v_forward;
        modeleyetarget_y = 0-v * v_right;
        modeleyetarget_z =   v * v_up;
        // this is an eyeball, make it point at the target location
        // first get all the data we can...
-       relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
-       relforward = v_forward;
-       relright = v_right;
-       relup = v_up;
-       boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
-       boneforward = v_forward;
-       boneright = v_right;
-       boneup = v_up;
-       parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
-       parentforward = v_forward;
-       parentright = v_right;
-       parentup = v_up;
+       vector relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
+       vector relforward = v_forward;
+       vector relright = v_right;
+       vector relup = v_up;
+       vector boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
+       vector boneforward = v_forward;
+       vector boneright = v_right;
+       vector boneup = v_up;
+       vector parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
+       vector parentforward = v_forward;
+       vector parentright = v_right;
+       vector parentup = v_up;
        // get the vector from the eyeball to the target
-       u = modeleyetarget - boneorg;
+       vector u = modeleyetarget - boneorg;
        // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
        v_x = u * parentforward;
        v_y = u * parentright;
        v_z = u * parentup;
-       ang = vectoangles2(v, relup);
+       vector ang = vectoangles2(v, relup);
        ang_x = 0 - ang_x;
        makevectors(ang);
        // set the relative bone matrix
index 648d1129716855fa3fa8c8483a82dc9155c8039a..de5aa0bec36b0827ff186896d4698f4105dfc3d2 100644 (file)
@@ -795,7 +795,7 @@ float autocvar_g_nades_nade_edgedamage;
 float autocvar_g_nades_nade_radius;
 float autocvar_g_nades_nade_force;
 float autocvar_g_nades_nade_newton_style;
-float autocvar_g_nades_napalm_ball_count;
+int autocvar_g_nades_napalm_ball_count;
 float autocvar_g_nades_napalm_ball_spread;
 float autocvar_g_nades_napalm_ball_damage;
 float autocvar_g_nades_napalm_ball_damageforcescale;
index 0bf71059e6029ae10d9e94b1ed0ba861842cd609..0b936a1d134a7c73d3c5982f810dd1ab01baf4a0 100644 (file)
@@ -39,9 +39,7 @@ void func_breakable_damage(entity inflictor, entity attacker, float damage, floa
 //
 void LaunchDebris (string debrisname, vector force)
 {
-       local   entity dbr;
-
-       dbr = spawn();
+       entity dbr = spawn();
        setorigin(dbr, self.absmin
                   + '1 0 0' * random() * (self.absmax_x - self.absmin_x)
                   + '0 1 0' * random() * (self.absmax_y - self.absmin_y)
index 98429f7d7a510fe07a09657825d58809335ec1de..da53fbe64b2837689491d9b522780ac5999b9a27 100644 (file)
@@ -84,8 +84,6 @@ void dynlight_use()
 }
 void spawnfunc_dynlight()
 {
-       local   entity  targ;
-
        if (!self.light_lev)
                self.light_lev = 200;
        if (!self.color)
index 79003853a6deef93d6ce20e93f5beecfb183518e..964f065e3c46e01a6e9c1be42cbb7d198b5e166e 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@ TODO:
 - should keys have a trigger?
 */
 
-float item_keys_usekey(entity l, entity p) {
+bool item_keys_usekey(entity l, entity p) {
        float valid = l.itemkeys & p.itemkeys;
 
        if (!valid) {
@@ -140,8 +140,8 @@ This is the only correct way to put keys on the map!
 itemkeys MUST always have exactly one bit set.
 */
 void spawnfunc_item_key() {
-       local string _model, _netname;
-       local vector _colormod;
+       string _netname;
+       vector _colormod;
 
        // reject this entity if more than one key was set!
        if (self.itemkeys>0 && (self.itemkeys & (self.itemkeys-1)) != 0) {
@@ -196,9 +196,7 @@ void spawnfunc_item_key() {
        }
 
        // find default model
-#ifdef GMQCC
-       _model = string_null;
-#endif
+       string _model = string_null;
        if (self.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(2)) {
                _model = "models/keys/key.md3";
        } else if (self.itemkeys >= ITEM_KEY_BIT(3) && self.itemkeys <= ITEM_KEY_BIT(5)) {
@@ -282,13 +280,11 @@ trigger_keylock
  * trigger givent targets
  */
 void trigger_keylock_trigger(string s) {
-       local entity t, stemp, otemp, atemp;
-
-       stemp = self;
-       otemp = other;
-       atemp = activator;
-
+       entity stemp = self;
+       entity otemp = other;
+       entity atemp = activator;
 
+       entity t;
        for(t = world; (t = find(t, targetname, s)); )
                if (t.use) {
                        self = t;
@@ -306,16 +302,14 @@ void trigger_keylock_trigger(string s) {
  * kill killtarget of trigger keylock.
  */
 void trigger_keylock_kill(string s) {
-       local entity t;
+       entity t;
        for(t = world; (t = find(t, targetname, s)); )
                remove(t);
 };
 
 void trigger_keylock_touch(void) {
-       local float key_used, started_delay;
-
-       key_used = FALSE;
-       started_delay = FALSE;
+       bool key_used = FALSE;
+       bool started_delay = FALSE;
 
        // only player may trigger the lock
        if (!IS_PLAYER(other))
index 91bd53e5aa070d93b78c5e43f289e56aba4c8a6d..921544411c682ad88fe7e00c13483d327f4af537 100644 (file)
@@ -185,8 +185,8 @@ void napalm_fountain_think()
 void nade_napalm_boom()
 {
        entity fountain;
-       local float c;
-       for (c = 0; c < autocvar_g_nades_napalm_ball_count; c ++)
+       int c;
+       for (c = 0; c < autocvar_g_nades_napalm_ball_count; c++)
                nade_napalm_ball();
 
 
index e3e962a1dc8901c760458a4fb91120ebbe183f1f..b6bf68e777ac8b7e422f5500cd2daa057ad350d3 100644 (file)
@@ -991,13 +991,7 @@ ACTIVATION FUNCTIONS
 */
 
 float door_check_keys(void) {
-       local entity door;
-
-
-       if (self.owner)
-               door = self.owner;
-       else
-               door = self;
+       entity door = self.owner ? self.owner : self;
 
        // no key needed
        if (!door.itemkeys)