]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/netradiant.git/blob - docs/manual/Q3Rad_Manual/appndx/appn_b_7.htm
transfer from internal tree r5311 branches/1.4-gpl
[xonotic/netradiant.git] / docs / manual / Q3Rad_Manual / appndx / appn_b_7.htm
1 <html>\r
2 <head>\r
3 <title>Q3Radiant Editor Manual: Appendix B7</title>\r
4 <link rel = "stylesheet" type = "text/css" href = "../styles/q3rad.css">\r
5 </head>\r
6 <body>\r
7 <h1 class = "MsoTitle">Q3Radiant Editor Manual</h1>\r
8 <hr>\r
9 <h1>Appendix B: Entity Descriptions</h1>\r
10 <h2><a name = "target">Target_* Entities</a></h2>\r
11 \r
12 \r
13 \r
14 <div class = "subheading">target_delay</div>\r
15 \r
16 <b>Map Entity Color:</b> aqua\r
17 \r
18 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
19 \r
20 <br><b>Game Function:</b> The target_delay trigger is an\r
21 intermediary time delay trigger. Like a target_relay (see below),\r
22 this can only be fired by other triggers which will, in turn, cause\r
23 it to fire its own targets\r
24 \r
25 \r
26 \r
27 <p><strong>Keys</strong>\r
28 \r
29 <br><b>targetname:</b> activating trigger points to this.\r
30 \r
31 <br><b>target:</b> this points to entities to activate when this\r
32 entity is triggered.\r
33 \r
34 <br><b>wait:</b> delay in seconds from when this gets triggered to\r
35 when it fires its own targets (default approx. 1).\r
36 \r
37 <br><b>random:</b> random time variance in seconds added or\r
38 subtracted from "wait" delay (default 0 - see Notes).\r
39 \r
40 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
41 for all" and "Tournament" modes.\r
42 \r
43 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
44 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
45 \r
46 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
47 Player mode (bot play mode).\r
48 \r
49 \r
50 \r
51 <p><strong>Notes</strong>\r
52 \r
53 <br>When the random key is set, its value is used to calculate a\r
54 minimum and a maximum delay. The final time delay will be a random\r
55 value anywhere between the minimum and maximum values: (min delay =\r
56 wait - random) (max delay = wait + random).\r
57 \r
58 \r
59 \r
60 <p><div class = "subheading">target_give</div>\r
61 \r
62 <b>Map Entity Color:</b> red\r
63 \r
64 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
65 \r
66 <br><b>Game Function:</b> This is used to give ammo, weapons, health\r
67 or items to the player who activates it.\r
68 \r
69 \r
70 \r
71 <p><strong>Keys</strong>\r
72 \r
73 <br><b>target:</b> this points to the item(s) to give when\r
74 activated.\r
75 \r
76 <br><b>targetname:</b> activating trigger or spawn entity points to\r
77 this.\r
78 \r
79 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
80 for all" and "Tournament" modes.\r
81 \r
82 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
83 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
84 \r
85 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
86 Player mode (bot play mode).\r
87 \r
88 \r
89 \r
90 <p><strong>Notes</strong>\r
91 \r
92 <ul><li>There are 2 ways to use this entity.\r
93 \r
94 <ol type = "a"><li>To automatically give items to players when they spawn\r
95 in the game: make a spawn location entity like\r
96 info_player_deathmatch or CTF respawn points target this entity,\r
97 then make it target the item(s) to give to the player upon\r
98 respawn.\r
99 \r
100 <li>To give items to players during the game: make a\r
101 trigger_multiple target this entity, then make it target the\r
102 item(s) to give to the player when the trigger is touched. This is\r
103 how the column of health and armor in Q3DM10 works.</ol>\r
104 \r
105 <li>Items targeted to be given are not seen in the map.</ul>\r
106 \r
107 \r
108 \r
109 <p><div class = "subheading">target_kill</div>\r
110 \r
111 <b>Map Entity Color:</b> gray\r
112 \r
113 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
114 \r
115 <br><b>Game Function:</b> This will kill the player who activates\r
116 the trigger that fires this target.\r
117 \r
118 \r
119 \r
120 <p><strong>Keys</strong>\r
121 \r
122 <br><b>targetname:</b> the activating trigger points to this.\r
123 \r
124 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
125 for all" and "Tournament" modes.\r
126 \r
127 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
128 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
129 \r
130 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
131 Player mode (bot play mode).*/\r
132 \r
133 \r
134 \r
135 <p><div class = "subheading">target_laser</div>\r
136 \r
137 <br><b>Map Entity Color:</b> red\r
138 \r
139 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
140 \r
141 <br><b>Game Function:</b> Generates a red laser beam. I think this\r
142 can somehow spawn in the game, I saw it once but it's too\r
143 inconsistent to be usable. Commented out.\r
144 \r
145 \r
146 \r
147 <p><strong>Keys</strong>\r
148 \r
149 <br><b>angles:</b> alternate "pitch, yaw, roll" angles method of\r
150 aiming laser (default 0 0 0).\r
151 \r
152 <br><b>target:</b> point this to a target_position entity to set the\r
153 laser's aiming direction.\r
154 \r
155 <br><b>targetname:</b> the activating trigger points to this.\r
156 \r
157 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
158 for all" and "Tournament" modes.\r
159 \r
160 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
161 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
162 \r
163 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
164 Player mode (bot play mode).\r
165 \r
166 \r
167 \r
168 <p><strong>Check Boxes/Spawnflags</strong>\r
169 \r
170 <br>START_ON: when set, the laser will start on in the game.\r
171 \r
172 \r
173 \r
174 <p><strong>Notes</strong>\r
175 \r
176 <br>Since none of the game maps in Quake III Arena used this\r
177 function, it is not likely to be a functioning entity.\r
178 \r
179 \r
180 \r
181 <p><div class = "subheading">target_location</div>\r
182 \r
183 <b>Map Entity Color:</b> Dark Green\r
184 \r
185 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
186 \r
187 <br><b>Game Function:</b> Location marker used by bots and players\r
188 for team orders and team chat in the course of Teamplay games. The\r
189 closest target_location in sight is used for the location. If none\r
190 is in sight, the closest in distance is used.\r
191 \r
192 \r
193 \r
194 <p><strong>Keys</strong>\r
195 \r
196 <br><b>Message:</b> name of the location (text string).\r
197 Displayed in parentheses in front of all team chat and order\r
198 messages. Shorter is better.\r
199 \r
200 <br><b>count:</b> color of the location text displayed in\r
201 parentheses during team chat. Set to 0-7 for color.\r
202 \r
203 <ul>0 : white (default)\r
204 \r
205 <br>1 : red\r
206 \r
207 <br>2 : green\r
208 \r
209 <br> 3 : yellow\r
210 \r
211 <br> 4 : blue\r
212 \r
213 <br> 5 : cyan\r
214 \r
215 <br> 6 : magenta\r
216 \r
217 <br> 7 : white</ul>\r
218 \r
219 <b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
220 for all" and "Tournament" modes.\r
221 \r
222 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
223 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
224 \r
225 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
226 Player mode (bot play mode).\r
227 \r
228 \r
229 \r
230 <p><div class = "tip"><b>Design Tips:</b> The target locations are "line-of-sight." If\r
231 a player can "see" it, and that target is the closest to the\r
232 player, then that location message is displayed. Be\r
233 conservative in placing location markers. Because of the way the\r
234 location code is implemented, it causes a large amount of data to\r
235 be transmitted regularly. It has been explained that the game\r
236 serrver has to constantly keep track of, and update to the clients,\r
237 a data table equal to all the location markers multiplied by all\r
238 the players. Not only that, but it must calculate line of sight\r
239 from players to location markers and calculate the distance from\r
240 the location marker.\r
241 \r
242 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;Place the target locations in such a way that the entity can be\r
243 "seen" from most, if not all, the positions that a player can stand\r
244 in when it is inside that area. Fewer are better, even if it\r
245 means that occasionally, a team mate is in an unknown location.</div>\r
246 \r
247 <p><div class = "subheading">target_position</div>\r
248 \r
249 <b>Map Entity Color:</b> Dark Green\r
250 \r
251 <br><b>Dimensions:</b> (-4 -4 -4) (4 4 4)\r
252 \r
253 <br><b>Game Function:</b> This is an aiming target for entities like\r
254 light, misc_portal_camera, and trigger_push (jump pads and launch\r
255 pads) in particular.\r
256 \r
257 \r
258 \r
259 <p><strong>Keys</strong>\r
260 \r
261 <br><b>Targetname:</b> the entity that requires an aiming direction\r
262 points to this.\r
263 \r
264 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
265 for all" and "Tournament" modes.\r
266 \r
267 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
268 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
269 \r
270 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
271 Player mode (bot play mode).\r
272 \r
273 \r
274 \r
275 <p><strong>Notes</strong>\r
276 \r
277 <br>Use this as the target for any entity that must be actively\r
278 targeted during the game (do not use it as a target for\r
279 spotlights).\r
280 \r
281 <br>See Tips, Tricks and Tutorials for the method used to make jump\r
282 pads.\r
283 \r
284 \r
285 \r
286 <p><div class = "subheading">target_print</div>\r
287 \r
288 <br><b>Map Entity Color:</b> dark green\r
289 \r
290 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
291 \r
292 <br><b>Game Function:</b> This will print a message on the center of\r
293 the screen when triggered. By default, all the clients will see the\r
294 message.\r
295 \r
296 \r
297 \r
298 <p><strong>Keys</strong>\r
299 \r
300 <br><b>message:</b> text string to print on screen.\r
301 \r
302 <br><b>targetname:</b> the activating trigger points to this.\r
303 \r
304 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
305 for all" and "Tournament" modes.\r
306 \r
307 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
308 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
309 \r
310 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
311 Player mode (bot play mode).\r
312 \r
313 \r
314 \r
315 <p><strong>Check Boxes/Spawnflags</strong>\r
316 \r
317 <br>REDTEAM : only the red team players will see the message.\r
318 \r
319 <br>BLUETEAM : only the blue team players will see the message.\r
320 \r
321 <br>PRIVATE : only the player that activates the target will see the\r
322 message.\r
323 \r
324 \r
325 \r
326 <p><div class = "subheading">target_push</div>\r
327 \r
328 <b>Map Entity Color:</b> gray\r
329 \r
330 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
331 \r
332 \r
333 \r
334 \r
335 \r
336 <br><b>Game Function:</b> This is not recommended for creating jump\r
337 pads and launch ramps. The direction of push can be set by the\r
338 "angles" key or pointing to a target_position or info_notnull\r
339 entity. Unlike trigger_push, this is NOT client side predicted and\r
340 must be activated by a trigger.\r
341 \r
342 \r
343 \r
344 <p><strong>Keys</strong>\r
345 \r
346 <br><b>angles:</b> this sets the pitch and yaw aiming angles of push\r
347 entity (default 0 0). The roll angle does not apply.\r
348 \r
349 <br><b>speed:</b> speed of push (default 1000 game units per\r
350 second). Has no effect if entity targets an aiming entity.\r
351 \r
352 <br><b>targetname:</b> the activating trigger points to this. Push\r
353 originates from the location of the trigger.\r
354 \r
355 <br><b>target:</b> this points to the aiming entity to which the\r
356 player will jump.\r
357 \r
358 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
359 for all" and "Tournament" modes.\r
360 \r
361 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
362 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
363 \r
364 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
365 Player mode (bot play mode).\r
366 \r
367 \r
368 \r
369 <p><strong>Check Boxes/Spawnflags</strong>\r
370 \r
371 <br>BOUNCEPAD : if set, trigger will play bounce noise instead of\r
372 beep noise when activated (see notes).\r
373 \r
374 \r
375 \r
376 <p><strong>Notes</strong>\r
377 \r
378 <ul><li>The player will first move from the trigger to the target_push\r
379 and then on towards the target_position.\r
380 \r
381 <li>To make a jump pad or launch ramp, create a trigger_multiple\r
382 where the jump must originate. Place the target_push directly above\r
383 the trigger_multiple and place the target_position entity at the\r
384 highest point of the jump. Target the trigger_multiple to the\r
385 target_push and target the target_push to the\r
386 target_position/info_notnull (or set the target_push's "angles"\r
387 key).\r
388 \r
389 <li>Note that the "angle" key also\r
390 works.\r
391 \r
392 <li>A target_push can be used to make a wind tunnel push effect (as\r
393 opposed to the jump pad effect of a trigger_push). It pushes the\r
394 activator in the direction of the angle value or towards its apex,\r
395 a targeted target_position entity.\r
396 \r
397 <li>The default speed is 1000.\r
398 \r
399 <li>If bouncepad is checked, it will play the bouncepad sound\r
400 instead of windfly.</ul>\r
401 \r
402 \r
403 <p><div class = "tip"><strong>Design Tip:</strong>\r
404 \r
405 <br>There is a way to make the target push play proper sounds. Just\r
406 create a sound\movers\plats folder under baseq3 and put a sounds\r
407 windfly.wav in it. It can be the sound from the Q2 or your own\r
408 custom looping if you're up to it.</div>\r
409 \r
410 <p><div class = "subheading">target_relay</div>\r
411 \r
412 <b>Map Entity Color:</b> aqua\r
413 \r
414 <br><b>Map Entity Color:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
415 \r
416 <br><b>Game Function:</b> This can only be activated by other\r
417 triggers, which will, in turn, cause it to activate its own\r
418 targets.\r
419 \r
420 \r
421 \r
422 <p><strong>Keys</strong>\r
423 \r
424 <br><b>targetname:</b> activating trigger points to this.\r
425 \r
426 <br><b>target:</b> this points to entities to activate when this\r
427 entity is triggered.\r
428 \r
429 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
430 for all" and "Tournament" modes.\r
431 \r
432 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
433 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
434 \r
435 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
436 Player mode (bot play mode).\r
437 \r
438 \r
439 \r
440 <p><strong>Check Boxes/Spawnflags</strong>\r
441 \r
442 <br>RED_ONLY : only red team players can activate trigger.\r
443 \r
444 <br>BLUE_ONLY : only red team players can activate trigger.\r
445 \r
446 <br>RANDOM: one of the targeted entities will be triggered at\r
447 random.\r
448 \r
449 \r
450 \r
451 <p><strong>Notes</strong>\r
452 \r
453 <br>Use this when you need to split off targeting functions along\r
454 separate paths.\r
455 \r
456 \r
457 \r
458 <p><div class = "subheading">target_remove_powerups</div>\r
459 \r
460 <br><b>Map Entity Color:</b> blue\r
461 \r
462 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
463 \r
464 <br><b>Game Function:</b> This takes away all item_* type powerups\r
465 from player except health and armor (holdable_* items are not taken\r
466 away either). This must be activated by a button or\r
467 trigger_multiple entity. The player that activates the trigger will\r
468 lose any powerup(s) currently in his possession.\r
469 \r
470 \r
471 \r
472 <p><strong>Keys</strong>\r
473 \r
474 <br><b>targetname:</b> activating trigger points to this.\r
475 \r
476 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
477 for all" and "Tournament" modes.\r
478 \r
479 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
480 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
481 \r
482 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
483 Player mode (bot play mode).*/\r
484 \r
485 \r
486 \r
487 <p><div class = "subheading">target_score</div>\r
488 \r
489 <b>Map Entity Color:</b> bright green\r
490 \r
491 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
492 \r
493 <br><b>Game Function:</b> This is used to automatically give frag\r
494 points to the player who activates this. A spawn location entity\r
495 like info_player_* or CTF respawn points can target this entity to\r
496 give points to the player when he spawns in the game. Or a trigger\r
497 can also be used to activate this. The activator of the trigger\r
498 will get the points.\r
499 \r
500 \r
501 \r
502 <p><strong>Keys</strong>\r
503 \r
504 <br><b>targetname:</b> activating entity points to this.\r
505 \r
506 <br><b>count:</b> number of frag points to give to player (default\r
507 1).\r
508 \r
509 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
510 for all" and "Tournament" modes.\r
511 \r
512 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
513 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
514 \r
515 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
516 Player mode (bot play mode).*/\r
517 \r
518 \r
519 \r
520 <p><div class = "subheading">target_speaker</div>\r
521 \r
522 <br><b>Map Entity Color:</b> bright green\r
523 \r
524 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
525 \r
526 <br><b>Game Function:</b> Sound generating entity that plays .wav\r
527 files. Normal non-looping sounds play each time the target_speaker\r
528 is triggered. Looping sounds can be set to play by themselves (no\r
529 activating trigger) or be toggled on/off by a trigger.\r
530 \r
531 \r
532 \r
533 <p><strong>Keys</strong>\r
534 \r
535 <br><b>noise:</b> path/name of .wav file to play (eg.\r
536 sound/world/growl1.wav - see Notes).\r
537 \r
538 <br><b>wait</b>: delay in seconds between each time the sound is\r
539 played ("random" key must be set - see Notes).\r
540 \r
541 <br><b>Random:</b> random time variance in seconds added or\r
542 subtracted from "wait" delay ("wait" key must be set - see\r
543 Notes).\r
544 \r
545 <br><b>targetname:</b> the activating button or trigger points to\r
546 this.\r
547 \r
548 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
549 for all" and "Tournament" modes.\r
550 \r
551 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
552 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
553 \r
554 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
555 Player mode (bot play mode).\r
556 \r
557 \r
558 \r
559 <p><strong>Check Boxes/Spawnflags</strong>\r
560 \r
561 <br>LOOPED_ON: sound will loop and initially start on in level (will\r
562 toggle on/off when triggered).\r
563 \r
564 <br>LOOPED_OFF: sound will loop and initially start off in level\r
565 (will toggle on/off when triggered).\r
566 \r
567 <br>GLOBAL: sound will play full volume throughout the level.\r
568 \r
569 <br>ACTIVATOR: sound will play only for the player that activated\r
570 the target.\r
571 \r
572 \r
573 \r
574 <p><strong>Notes</strong>\r
575 \r
576 <ul><li>The path portion value of the "noise" key can be replaced by the\r
577 implicit folder character "*" for triggered sounds that belong to a\r
578 particular player model. For example, if you want to create a\r
579 "bottomless pit" in which the player screams and dies when he falls\r
580 into, you would place a trigger_multiple over the floor of the pit\r
581 and target a target_speaker with it. Then, you would set the\r
582 "noise" key to "*falling1.wav". The * character means the current\r
583 player model's sound folder. So if your current player model is\r
584 Visor, * = sound/player/visor, if your current player model is\r
585 Sarge, * = sound/player/sarge, etc. This cool feature provides an\r
586 excellent way to create "player-specific" triggered sounds in your\r
587 levels.\r
588 \r
589 <li>The combination of the "wait" and "random" keys can be used to\r
590 play non-looping sounds without requiring an activating trigger but\r
591 both keys must be used together. The value of the "random" key is\r
592 used to calculate a minimum and a maximum delay. The final time\r
593 delay will be a random value anywhere between the minimum and\r
594 maximum values: (min delay = wait - random) (max delay = wait +\r
595 random).</ul>\r
596 \r
597 \r
598 \r
599 <p><div class = "subheading">target_teleporter</div>\r
600 \r
601 <b>Map Entity Color:</b> red\r
602 \r
603 <br><b>Dimensions:</b> (-8 -8 -8) (8 8 8)\r
604 \r
605 <br><b>Game Function:</b> Activating this will teleport players to\r
606 the location of the targeted misc_teleporter_dest entity\r
607 (target_position can also be used). Unlike trigger_teleport, this\r
608 entity must be activated by a trigger and does NOT allow client\r
609 prediction of events.\r
610 \r
611 \r
612 \r
613 <p><strong>Keys</strong>\r
614 \r
615 <br><b>targetname:</b> activating trigger points to this.\r
616 \r
617 <br><b>target:</b> this must point to a misc_teleporter_dest\r
618 entity.\r
619 \r
620 <br><b>notfree:</b> when set to 1, entity will not spawn in "Free\r
621 for all" and "Tournament" modes.\r
622 \r
623 <br><b>notteam:</b> when set to 1, entity will not spawn in\r
624 "Teamplay" and "CTF" modes.\r
625 \r
626 <br><b>notsingle:</b> when set to 1, entity will not spawn in Single\r
627 Player mode (bot play mode).\r
628 \r
629 \r
630 \r
631 <p><strong>Notes</strong>\r
632 \r
633 <br>When you give multiple targets the same target name, the\r
634 teleporter will randomly select from one each time it is used.\r
635 <p align = "center"><a href = "appn_b_6.htm">Back</a> | <a href = "../index.htm">Home</a> | <a href = "appn_b_8.htm">Next</a>\r
636 </body>\r
637 </html>