]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
Merge remote-tracking branch 'origin/master' into divVerent/csad
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 // player animation data for this model
2 // each vector is as follows:
3 // _x = startframe
4 // _y = numframes
5 // _z = framerate
6 .vector anim_die1; // player dies
7 .vector anim_die2; // player dies differently
8 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
9 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
10 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
11 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
12 .vector anim_idle; // player standing
13 .vector anim_jump; // player jump
14 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
15 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
16 .vector anim_shoot; // player shoots
17 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
18 .vector anim_run; // player running forward
19 .vector anim_runbackwards; // player running backward
20 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
21 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
22 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
23 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
24 .vector anim_backright; // player running backward and right
25 .vector anim_backleft; // player running back and left
26 .vector anim_melee; // player doing the melee action
27 .vector anim_duck; // player doing the melee action
28 .vector anim_duckwalkbackwards;
29 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
30 .vector anim_duckwalkstraferight;
31 .vector anim_duckwalkforwardright;
32 .vector anim_duckwalkforwardleft;
33 .vector anim_duckwalkbackright;
34 .vector anim_duckwalkbackleft;
35
36 void animdecide_init(entity e)
37 {
38         vector none = '0 0 0';
39         e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
40         e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
41         e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
42         e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
43         e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
44         e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
45         e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
46         e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
47         e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
48         e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
49         e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
50         e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
51         e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
52         e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
53         e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
54         e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
55         e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
56         e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
57         e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
58         e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
59         e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
60         e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
61         e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
62         e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
63         e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
64         e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
65         e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
66         e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
67
68         // these anims ought to stay until stopped explicitly by weaponsystem
69         e.anim_shoot_z = 0.001;
70         e.anim_melee_z = 0.001;
71 }
72
73 #define ANIMPRIO_IDLE 0
74 #define ANIMPRIO_ACTIVE 1
75 #define ANIMPRIO_CROUCH 2
76 #define ANIMPRIO_DEAD 3
77
78 vector animdecide_getupperanim(entity e)
79 {
80         // death etc.
81         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
82                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
83         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
84                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
85         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
86                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
87
88         // is there an action?
89         vector outframe = '-1 0 0';
90         float t, a;
91         if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
92         {
93                 a = e.anim_upper_action;
94                 t = e.anim_upper_time;
95         }
96         else
97         {
98                 a = e.anim_upper_implicit_action;
99                 t = e.anim_upper_implicit_time;
100         }
101         switch(a)
102         {
103                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
104                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
105                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
106                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
107                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
108                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
109         }
110         if(outframe_x >= 0)
111         {
112                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
113                 {
114                         // animation is running!
115                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
116                 }
117         }
118         // or, decide the anim by state
119         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
120         // but all states are for lower body!
121         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
122 }
123
124 vector animdecide_getloweranim(entity e)
125 {
126         // death etc.
127         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
128                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
129         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
130                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
131         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
132                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
133
134         // is there an action?
135         vector outframe = '-1 0 0';
136         float t, a;
137         if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
138         {
139                 a = e.anim_lower_action;
140                 t = e.anim_lower_time;
141         }
142         else
143         {
144                 a = e.anim_lower_implicit_action;
145                 t = e.anim_lower_implicit_time;
146         }
147         switch(a)
148         {
149                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
150         }
151         if(outframe_x >= 0)
152         {
153                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
154                 {
155                         // animation is running!
156                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
157                 }
158         }
159         // or, decide the anim by state
160         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
161         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
162         {
163                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
164                         return vec3(e.anim_duckjump_x, 0, ANIMPRIO_CROUCH); // play the END of the jump anim
165                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
166                 {
167                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
168                                 return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
169                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
170                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
171                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
172                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
173                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
174                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
175                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
176                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
177                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
178                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
179                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
180                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
181                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
182                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
183                         default:
184                                 return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_CROUCH);
185                 }
186         }
187         else
188         {
189                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
190                         return vec3(e.anim_jump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
191                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
192                 {
193                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
194                                 return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
195                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
196                                 return vec3(e.anim_runbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
197                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
198                                 return vec3(e.anim_straferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
199                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
200                                 return vec3(e.anim_strafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
201                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
202                                 return vec3(e.anim_forwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
203                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
204                                 return vec3(e.anim_forwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
205                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
206                                 return vec3(e.anim_backright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
207                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
208                                 return vec3(e.anim_backleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
209                         default:
210                                 return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
211                 }
212         }
213         // can't get here
214 }
215
216 void animdecide_setimplicitstate(entity e, float onground)
217 {
218         float s;
219         s = 0;
220
221         makevectors(e.angles);
222         vector v;
223         v_x = e.velocity * v_forward;
224         v_y = e.velocity * v_right;
225
226         // we want to match like this:
227         // the 8 directions shall be "evenly spaced"
228         // that means, the forward key includes anything from -67.5 to +67.5 degrees
229         // which then means x > |y| * cot(3pi/8)
230         //
231         // BUT, the engine's clip-movement-to-keyboard function uses 0.5 here,
232         // which would be an angle range from -63.43 to +63.43 degrees, making
233         // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
234         // here too
235
236         if(vlen(v) > 10)
237         {
238                 if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
239                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
240                 if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
241                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
242                 if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
243                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
244                 if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
245                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
246         }
247         if(!onground)
248                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
249
250         // detect some kinds of otherwise misdetected jumps (ground to air transition)
251         // NOTE: currently, in CSQC this is the only jump detection, as the explicit jump action is never called!
252         if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
253         {
254                 e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
255                 e.anim_lower_implicit_time = time;
256         }
257
258         if(s != e.anim_implicit_state)
259         {
260                 e.anim_implicit_state = s;
261                 e.anim_implicit_time = time;
262         }
263 }
264 void animdecide_setframes(entity e, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
265 {
266         // _x: frame
267         // _y: start time
268         // _z: priority
269         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
270         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
271         //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
272         if(support_blending)
273         {
274                 if(upper_z && !lower_z)
275                         lower = upper;
276                 else if(lower_z && !upper_z)
277                         upper = lower;
278                 if(e.frame1time != upper_y || e.frame2time != lower_y)
279                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
280                 e.fld_frame = upper_x;
281                 e.fld_frame1time = upper_y;
282                 e.fld_frame2 = lower_x;
283                 e.fld_frame2time = lower_y;
284         }
285         else
286         {
287                 if(upper_z > lower_z)
288                         lower = upper;
289                 else if(lower_z > upper_z)
290                         upper = lower;
291                 if(e.frame1time != upper_y)
292                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
293                 e.fld_frame = upper_x;
294                 e.fld_frame1time = upper_y;
295         }
296 }
297
298 void animdecide_setstate(entity e, float newstate, float restart)
299 {
300         if(!restart)
301                 if(newstate == e.anim_state)
302                         return;
303         e.anim_state = newstate;
304         e.anim_time = time;
305 }
306 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
307 {
308         if(action < 0)
309         {
310                 if(!restart)
311                         if(action == e.anim_lower_action)
312                                 return;
313                 e.anim_lower_action = action;
314                 e.anim_lower_time = time;
315         }
316         else
317         {
318                 if(!restart)
319                         if(action == e.anim_upper_action)
320                                 return;
321                 e.anim_upper_action = action;
322                 e.anim_upper_time = time;
323         }
324 }