]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/animdecide.qc
fix some more bugs. cl_csad now performs animation on the client.
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / animdecide.qc
1 // implicit anim state
2 .float anim_implicit_state;
3 .float anim_implicit_time;
4
5 // actions
6 .float anim_lower_implicit_action;
7 .float anim_lower_implicit_time;
8 .float anim_upper_implicit_action;
9 .float anim_upper_implicit_time;
10
11 // player animation data for this model
12 // each vector is as follows:
13 // _x = startframe
14 // _y = numframes
15 // _z = framerate
16 .vector anim_die1; // player dies
17 .vector anim_die2; // player dies differently
18 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
19 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
20 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
21 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
22 .vector anim_idle; // player standing
23 .vector anim_jump; // player jump
24 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
25 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
26 .vector anim_shoot; // player shoots
27 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
28 .vector anim_run; // player running forward
29 .vector anim_runbackwards; // player running backward
30 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
31 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
32 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
33 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
34 .vector anim_backright; // player running backward and right
35 .vector anim_backleft; // player running back and left
36 .vector anim_melee; // player doing the melee action
37 .vector anim_duck; // player doing the melee action
38 .vector anim_duckwalkbackwards;
39 .vector anim_duckwalkstrafeleft;
40 .vector anim_duckwalkstraferight;
41 .vector anim_duckwalkforwardright;
42 .vector anim_duckwalkforwardleft;
43 .vector anim_duckwalkbackright;
44 .vector anim_duckwalkbackleft;
45
46 void animdecide_init(entity e)
47 {
48         vector none = '0 0 0';
49         e.anim_die1 = animfixfps(e, '0 1 0.5', none); // 2 seconds
50         e.anim_die2 = animfixfps(e, '1 1 0.5', none); // 2 seconds
51         e.anim_draw = animfixfps(e, '2 1 3', none);
52         e.anim_duckwalk = animfixfps(e, '4 1 1', none);
53         e.anim_duckjump = animfixfps(e, '5 1 10', none);
54         e.anim_duckidle = animfixfps(e, '6 1 1', none);
55         e.anim_idle = animfixfps(e, '7 1 1', none);
56         e.anim_jump = animfixfps(e, '8 1 10', none);
57         e.anim_pain1 = animfixfps(e, '9 1 2', none); // 0.5 seconds
58         e.anim_pain2 = animfixfps(e, '10 1 2', none); // 0.5 seconds
59         e.anim_shoot = animfixfps(e, '11 1 5', none); // analyze models and set framerate
60         e.anim_taunt = animfixfps(e, '12 1 0.33', none);
61         e.anim_run = animfixfps(e, '13 1 1', none);
62         e.anim_runbackwards = animfixfps(e, '14 1 1', none);
63         e.anim_strafeleft = animfixfps(e, '15 1 1', none);
64         e.anim_straferight = animfixfps(e, '16 1 1', none);
65         e.anim_forwardright = animfixfps(e, '19 1 1', '16 1 1');
66         e.anim_forwardleft = animfixfps(e, '20 1 1', '15 1 1');
67         e.anim_backright = animfixfps(e, '21 1 1', '16 1 1');
68         e.anim_backleft  = animfixfps(e, '22 1 1', '15 1 1');
69         e.anim_melee = animfixfps(e, '23 1 1', '11 1 1');
70         e.anim_duckwalkbackwards = animfixfps(e, '24 1 1', '4 1 1');
71         e.anim_duckwalkstrafeleft = animfixfps(e, '25 1 1', '4 1 1');
72         e.anim_duckwalkstraferight = animfixfps(e, '26 1 1', '4 1 1');
73         e.anim_duckwalkforwardright = animfixfps(e, '27 1 1', '4 1 1');
74         e.anim_duckwalkforwardleft = animfixfps(e, '28 1 1', '4 1 1');
75         e.anim_duckwalkbackright = animfixfps(e, '29 1 1', '4 1 1');
76         e.anim_duckwalkbackleft  = animfixfps(e, '30 1 1', '4 1 1');
77 }
78
79 #define ANIMPRIO_IDLE 0
80 #define ANIMPRIO_STATIC 1
81 #define ANIMPRIO_ACTIVE 2
82 #define ANIMPRIO_DEAD 3
83
84 vector animdecide_getupperanim(entity e)
85 {
86         // is there an action?
87         vector outframe = '-1 0 0';
88         float t, a;
89         if(e.anim_upper_time >= e.anim_upper_implicit_time)
90         {
91                 a = e.anim_upper_action;
92                 t = e.anim_upper_time;
93         }
94         else
95         {
96                 a = e.anim_upper_implicit_action;
97                 t = e.anim_upper_implicit_time;
98         }
99         switch(a)
100         {
101                 case ANIMACTION_DRAW: outframe = e.anim_draw; break;
102                 case ANIMACTION_PAIN1: outframe = e.anim_pain1; break;
103                 case ANIMACTION_PAIN2: outframe = e.anim_pain2; break;
104                 case ANIMACTION_SHOOT: outframe = e.anim_shoot; break;
105                 case ANIMACTION_TAUNT: outframe = e.anim_taunt; break;
106                 case ANIMACTION_MELEE: outframe = e.anim_melee; break;
107         }
108         if(outframe_x >= 0)
109         {
110                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
111                 {
112                         // animation is running!
113                         return vec3(outframe_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
114                 }
115         }
116         // or, decide the anim by state
117         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
118         // but all states are for lower body!
119         return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
120 }
121
122 vector animdecide_getloweranim(entity e)
123 {
124         // death etc.
125         if(e.anim_state & ANIMSTATE_FROZEN)
126                 return vec3(e.anim_idle_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
127         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD1)
128                 return vec3(e.anim_die1_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
129         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DEAD2)
130                 return vec3(e.anim_die2_x, e.anim_time, ANIMPRIO_DEAD);
131
132         // is there an action?
133         vector outframe = '-1 0 0';
134         float t, a;
135         if(e.anim_lower_time >= e.anim_lower_implicit_time)
136         {
137                 a = e.anim_lower_action;
138                 t = e.anim_lower_time;
139         }
140         else
141         {
142                 a = e.anim_lower_implicit_action;
143                 t = e.anim_lower_implicit_time;
144         }
145         switch(a)
146         {
147                 case ANIMACTION_JUMP: if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) { if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK) outframe = e.anim_duckjump; else outframe = e.anim_jump; } break;
148         }
149         if(outframe_x >= 0)
150         {
151                 if(time <= t + outframe_y / outframe_z)
152                 {
153                         // animation is running!
154                         return vec3(outframe_x, e.anim_lower_time, ANIMPRIO_ACTIVE);
155                 }
156         }
157         // or, decide the anim by state
158         t = max(e.anim_time, e.anim_implicit_time);
159         if(e.anim_state & ANIMSTATE_DUCK)
160         {
161                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
162                         return vec3(e.anim_duckjump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
163                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
164                 {
165                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
166                                 return vec3(e.anim_duckwalk_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
167                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
168                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
169                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
170                                 return vec3(e.anim_duckwalkstraferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
171                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
172                                 return vec3(e.anim_duckwalkstrafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
173                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
174                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
175                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
176                                 return vec3(e.anim_duckwalkforwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
177                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
178                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
179                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
180                                 return vec3(e.anim_duckwalkbackleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
181                         default:
182                                 return vec3(e.anim_duckidle_x, t, ANIMPRIO_STATIC);
183                 }
184         }
185         else
186         {
187                 if(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR)
188                         return vec3(e.anim_jump_x, 0, ANIMPRIO_ACTIVE); // play the END of the jump anim
189                 else switch(e.anim_implicit_state & (ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT))
190                 {
191                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD:
192                                 return vec3(e.anim_run_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
193                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS:
194                                 return vec3(e.anim_runbackwards_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
195                         case ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
196                                 return vec3(e.anim_straferight_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
197                         case ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
198                                 return vec3(e.anim_strafeleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
199                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
200                                 return vec3(e.anim_forwardright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
201                         case ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
202                                 return vec3(e.anim_forwardleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
203                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT:
204                                 return vec3(e.anim_backright_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
205                         case ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS | ANIMIMPLICITSTATE_LEFT:
206                                 return vec3(e.anim_backleft_x, t, ANIMPRIO_ACTIVE);
207                         default:
208                                 return vec3(e.anim_idle_x, t, ANIMPRIO_IDLE);
209                 }
210         }
211         // can't get here
212 }
213
214 void animdecide_setimplicitstate(entity e, float flg)
215 {
216         float s;
217         s = 0;
218
219         makevectors(e.angles);
220         vector v;
221         v_x = e.velocity * v_forward;
222         v_y = e.velocity * v_right;
223
224         // we want to match like this:
225         // the 8 directions shall be "evenly spaced"
226         // that means, the forward key includes anything from -67.5 to +67.5 degrees
227         // which then means x > |y| * cot(3pi/8)
228         //
229         // BUT, the engine's clip-movement-to-keyboard function uses 0.5 here,
230         // which would be an angle range from -63.43 to +63.43 degrees, making
231         // it slightly less likely to "hit two keys at once", so let's do this
232         // here too
233
234         if(vlen(v) > 10)
235         {
236                 if(v_x >  fabs(v_y) * 0.5)
237                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_FORWARD;
238                 if(v_x < -fabs(v_y) * 0.5)
239                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_BACKWARDS;
240                 if(v_y >  fabs(v_x) * 0.5)
241                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_RIGHT;
242                 if(v_y < -fabs(v_x) * 0.5)
243                         s |= ANIMIMPLICITSTATE_LEFT;
244         }
245         if(!(flg & FL_ONGROUND))
246                 s |= ANIMIMPLICITSTATE_INAIR;
247
248         // detect some kinds of otherwise misdetected jumps
249         if(!(e.anim_implicit_state & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR) && (s & ANIMIMPLICITSTATE_INAIR))
250         {
251                 // ground to air transition - do we want to reset jump anim?
252 #if 0
253                 if(e.anim_lower_action != ANIMACTION_JUMP || time > e.anim_lower_time + 0.2)
254                 if(e.anim_lower_implicit_action != ANIMACTION_JUMP || time > e.anim_lower_implicit_time + 0.2)
255                 {
256                         traceline(e.origin + '0 0 1' * e.maxs_z, e.origin + '0 0 1' * (e.mins_z - autocvar_sv_player_jumpanim_minfall), MOVE_NOMONSTERS, e);
257                         if(!trace_startsolid && trace_fraction == 1)
258                         {
259 #endif
260                                 e.anim_lower_implicit_action = ANIMACTION_JUMP;
261                                 e.anim_lower_implicit_time = time;
262 #if 0
263                         }
264                 }
265 #endif
266         }
267
268         if(s != e.anim_implicit_state)
269         {
270                 e.anim_implicit_state = s;
271                 e.anim_implicit_time = time;
272         }
273 }
274 void animdecide_setframes(entity e, float flg, float support_blending, .float fld_frame, .float fld_frame1time, .float fld_frame2, .float fld_frame2time)
275 {
276         animdecide_setimplicitstate(e, flg);
277         // _x: frame
278         // _y: start time
279         // _z: priority
280         vector upper = animdecide_getupperanim(e);
281         vector lower = animdecide_getloweranim(e);
282         //print("UPPER: ", vtos(upper), ", LOWER: ", vtos(lower), "\n");
283         if(upper_z > lower_z)
284                 lower = upper;
285         else if(lower_z > upper_z)
286                 upper = lower;
287         if(support_blending)
288         {
289                 if(e.frame1time != upper_y || e.frame2time != lower_y)
290                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
291                 e.fld_frame = upper_x;
292                 e.fld_frame1time = upper_y;
293                 e.fld_frame2 = lower_x;
294                 e.fld_frame2time = lower_y;
295         }
296         else
297         {
298                 if(e.frame1time != upper_y)
299                         BITXOR_ASSIGN(e.effects, EF_RESTARTANIM_BIT);
300                 e.fld_frame = upper_x;
301                 e.fld_frame1time = upper_y;
302         }
303 }
304
305 void animdecide_setstate(entity e, float newstate, float restart)
306 {
307         if(!restart)
308                 if(newstate == e.anim_state)
309                         return;
310         e.anim_state = newstate;
311         e.anim_time = time;
312 }
313 void animdecide_setaction(entity e, float action, float restart)
314 {
315         if(action < 0)
316         {
317                 if(!restart)
318                         if(action == e.anim_lower_action)
319                                 return;
320                 e.anim_lower_action = action;
321                 e.anim_lower_time = time;
322         }
323         else
324         {
325                 if(!restart)
326                         if(action == e.anim_upper_action)
327                                 return;
328                 e.anim_upper_action = action;
329                 e.anim_upper_time = time;
330         }
331 }