]> de.git.xonotic.org Git - xonotic/xonotic-data.pk3dir.git/blob - qcsrc/common/vehicles/sv_vehicles.qh
Merge branch 'terencehill/menu_fixes' into 'master'
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / common / vehicles / sv_vehicles.qh
1 #ifndef VEHICLES_DEF_H
2 #define VEHICLES_DEF_H
3 #ifdef SVQC
4
5 #include "../turrets/sv_turrets.qh"
6
7 // vehicle cvars
8 float autocvar_g_vehicles;
9 float autocvar_g_vehicles_enter;
10 float autocvar_g_vehicles_enter_radius;
11 float autocvar_g_vehicles_steal;
12 float autocvar_g_vehicles_steal_show_waypoint;
13 float autocvar_g_vehicles_crush_dmg;
14 float autocvar_g_vehicles_crush_force;
15 float autocvar_g_vehicles_delayspawn;
16 float autocvar_g_vehicles_delayspawn_jitter;
17 float autocvar_g_vehicles_allow_bots;
18 float autocvar_g_vehicles_teams;
19 float autocvar_g_vehicles_teleportable;
20 float autocvar_g_vehicles_vortex_damagerate = 0.5;
21 float autocvar_g_vehicles_machinegun_damagerate = 0.5;
22 float autocvar_g_vehicles_rifle_damagerate = 0.75;
23 float autocvar_g_vehicles_vaporizer_damagerate = 0.001;
24 float autocvar_g_vehicles_tag_damagerate = 5;
25 float autocvar_g_vehicles_weapon_damagerate = 1;
26
27 // flags:
28 .int vehicle_flags;
29
30 // vehicle definitions
31 .entity gun1;
32 .entity gun2;
33 .entity gun3;
34 .entity vehicle_shieldent;  /// Entity to disply the shild effect on damage
35 .entity vehicle;
36 .entity vehicle_viewport;
37 .entity vehicle_hudmodel;
38 .entity vehicle_controller;
39
40 .entity gunner1;
41 .entity gunner2;
42
43 .float vehicle_health = _STAT(VEHICLESTAT_HEALTH);  /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of health left on vehicle. If self is vehile, this is the real health value.
44 .float vehicle_energy = _STAT(VEHICLESTAT_ENERGY);  /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of energy left on vehicle. If self is vehile, this is the real energy value.
45 .float vehicle_shield = _STAT(VEHICLESTAT_SHIELD);  /// If self is player this is 0..100 indicating precentage of shield left on vehicle. If self is vehile, this is the real shield value.
46
47 .float vehicle_ammo1 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO1);   /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of primary ammo left UNLESS value is already stored in vehicle_energy. If self is vehile, this is the real ammo1 value.
48 .float vehicle_reload1 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD1); /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of primary reload status. If self is vehile, this is the real reload1 value.
49 .float vehicle_ammo2 = _STAT(VEHICLESTAT_AMMO2);   /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of secondary ammo left. If self is vehile, this is the real ammo2 value.
50 .float vehicle_reload2 = _STAT(VEHICLESTAT_RELOAD2); /// If self is player this is 0..100 indicating percentage of secondary reload status. If self is vehile, this is the real reload2 value.
51
52 .float sound_nexttime;
53 const float VOL_VEHICLEENGINE = 1;
54
55 const float SVC_SETVIEWPORT   = 5;   // Net.Protocol 0x05
56 const float SVC_SETVIEWANGLES = 10;  // Net.Protocol 0x0A
57 const float SVC_UPDATEENTITY  = 128; // Net.Protocol 0x80
58
59 const float VHSF_NORMAL = 0;
60 const float VHSF_FACTORY = 2;
61
62 .int hud = _STAT(HUD);
63 .float dmg_time;
64
65 .int volly_counter;
66
67 const int MAX_AXH = 4;
68 .entity AuxiliaryXhair[MAX_AXH];
69
70 .entity wps_intruder;
71
72 .entity lock_target;
73 .float  lock_strength;
74 .float  lock_time;
75 .float  lock_soundtime;
76 const float     DAMAGE_TARGETDRONE = 10;
77
78 // vehicle functions
79 .void(int _spawnflag) vehicle_spawn;  /// Vehicles custom fucntion to be efecuted when vehicle (re)spawns
80 .bool(int _imp) vehicles_impulse;
81 .int vehicle_weapon2mode = _STAT(VEHICLESTAT_W2MODE);
82 .void(int exit_flags) vehicle_exit;
83 .bool() vehicle_enter;
84 const int VHEF_NORMAL = 0;  /// User pressed exit key
85 const int VHEF_EJECT  = 1;  /// User pressed exit key 3 times fast (not implemented) or vehile is dying
86 const int VHEF_RELEASE = 2;  /// Release ownership, client possibly allready dissconnected / went spec / changed team / used "kill" (not implemented)
87
88 float  force_fromtag_power;
89 float  force_fromtag_normpower;
90 vector force_fromtag_origin;
91
92 float vehicles_exit_running;
93
94 // macros
95 #define VEHICLE_UPDATE_PLAYER(ply,fld,vhname) \
96         ply.vehicle_##fld = (self.vehicle_##fld / autocvar_g_vehicle_##vhname##_##fld) * 100
97
98 .float vehicle_enter_delay; // prevent players jumping to and from vehicles instantly
99
100 void vehicles_exit(float eject);
101 float vehicle_initialize(entity vehicle, float nodrop);
102 bool vehicle_impulse(entity this, int imp);
103 bool vehicles_crushable(entity e);
104
105 #endif
106 #endif