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Merge branch 'master' into Mario/bulldozer
[xonotic/xonotic-data.pk3dir.git] / qcsrc / lib / p2mathlib.qc
1 /*
2  Copyright (C) 2015 Micah Talkiewicz.
3
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8
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10  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13  See the GNU General Public License for more details.
14
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16  along with this program; if not, write to the Free Software
17  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18 */
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20 vector vec_bias(vector v, float f)
21 {
22         vector c;
23         c_x = v_x + f;
24         c_y = v_y + f;
25         c_z = v_z + f;
26         return c;
27 }
28 vector vec_to_min(vector a, vector b)
29 {
30         vector c;
31         c_x = min(a_x, b_x);
32         c_y = min(a_y, b_y);
33         c_z = min(a_z, b_z);
34         return c;
35 }
36
37 vector vec_to_max(vector a, vector b)
38 {
39         vector c;
40         c_x = max(a_x, b_x);
41         c_y = max(a_y, b_y);
42         c_z = max(a_z, b_z);
43         return c;
44 }
45
46 // there may already be a function for bounding a vector in this manner, however my very quick search did not reveal one -- Player_2
47 vector vec_bounds_in(vector point, vector a, vector b)
48 {
49         vector c, d, e;
50
51         d = vec_to_min(a, b);
52         e = vec_to_max(a, b);
53
54         c = vec_to_max(point, d);
55         c = vec_to_min(c, e);
56
57         return c;
58 }
59
60 vector vec_bounds_out(vector point, vector a, vector b)
61 {
62         vector c, d, e;
63
64         d = vec_to_max(a, b);
65         e = vec_to_min(a, b);
66
67         c = vec_to_max(point, d);
68         c = vec_to_min(c, e);
69
70         return c;
71 }
72
73 float angle_snap_f(float f, float increment)
74 {
75         float i;
76         for (i = 0; i <= 360; )
77         {
78                 if (f <= i - increment) return i - increment;
79                 i = i + increment;
80         }
81
82         return 0;
83 }
84
85 vector angle_snap_vec(vector v,  float increment)
86 {
87         vector c;
88         c_x = angle_snap_f(v_x, increment);
89         c_y = angle_snap_f(v_y, increment);
90         c_z = angle_snap_f(v_z, increment);
91         return c;
92 }
93
94 vector aim_vec(vector origin, vector target)
95 {
96         vector v;
97         // we float around x and y, but rotate around z
98         v_x = target_x - origin_x;
99         v_y = target_y - origin_y;
100         v_z = origin_z - target_z;
101         // get the angles actual
102         return vectoangles(normalize(v));
103 }